jeudi 27 novembre 2025

L'intérêt du hors-distance dans un combat d'escrime artistique

Je regarde beaucoup de combats d'escrime artistique et je suis très souvent surpris de voir aussi peu utilisé le fait d'être hors de la distance de combat, hors de l'espace où les deux protagonistes peuvent s'attaquer d'une fente (ou demi-fente selon la période) ou, éventuellement, d'une marche-fente. Dans cette situation les deux protagonistes sont toujours en train de s'affronter mais ne sont pas immédiatement en danger. Il s'agit donc d'une pause dans le combat et pourtant c'est une situation qu'on ne voit pas toujours. Beaucoup de combats commencent même directement à distance d'affrontement et, y compris lors des pauses, les combattants ne se séparent pas réellement. Et c'est bien dommage car on verra qu'ils se privent ainsi d'un outil de récit du combat, mais aussi de dynamisation de celui-ci. Tout d'abord il faut commencer par rappeler la réalité martiale du hors-distance puis les prérequis techniques avant d'aborder précisément l'aspect scénique.

Moment hors distance lors du duel final de Rob Roy (1995) de Michael Caton-Jones

Quelques aspects du hors-distance 

L'aspect martial du hors-distance

Si vous avez fait de l'escrime sportive, particulièrement de l'épée ou si vous faites même tout autre sport de combat ou art martial avec de l'opposition (les AMHE, mais en fait ça marche même avec la boxe), vous devez comprendre assez vite à quoi rime le hors distance : c'est la distance à laquelle vous êtes en sécurité. Vous n'êtes pas encore entré dans la distance et n'avez pas laissé votre adversaire y rentrer. Vous pouvez donc encore réfléchir à ce que vous allez faire, à la stratégie que vous allez adopter face à lui ou face à elle. Si le combat a déjà débuté et que vous vous êtes séparés hors distance, c'est le moment où vous reprenez vos esprits, essayez de comprendre ce qui s'est passé et élaborez de nouveau une stratégie. Mes maîtres d'armes n'ont cessé de me répéter que lorsqu'on est à distance de combat, on doit savoir ce que l'on veut faire. Sinon il ne faut pas y aller ni laisser l'autre y rentrer.

Un combat qui se prolonge, où personne n'arrive à se blesser, du moins sérieusement, arrivera forcément à un moment hors distance. Parce que la vitesse d'analyse de nos cerveaux a une limite et qu'il faut un moment reprendre ses esprits. C'est particulièrement vrai si on a été en difficulté voire blessé et que l'on veut se préserver.

Dans le cas de figure où l'un des combattants à une arme bien plus longue ou une allonge clairement supérieure il a tout intérêt à maîtriser sa distance pour être lui à distance de combat quand son adversaire ne l'est pas encore. Et celui qui a la plus faible allonge restera encore plus facilement hors distance et ne s'approchera qu'avec un plan clair (par exemple prendre le fer pour briser la distance ou provoquer l'attaque de l'adversaire pour mieux s'approcher grâce à sa parade). Le hors distance sera encore plus important dans ce type de combat.

On pourrait raffiner la chose avec plusieurs types de distances : à l'épée d'escrime la distance où l'on peut être touché aux avancées, cible plus difficile que le corps, et donc une distance où l'on se met en danger mais de façon mesurée. Idem à l'épée longue entre la distance où l'on peut attaquer d'estoc, plus lointaine et celle où l'on est à la merci d'un coup de taille et où donc le danger est plus grand (on pourrait même ajouter la distance de corps à corps où l'on acceptera d'aller ou non plus ou moins facilement en fonction de sa maîtrise du jeu court et de son gabarit).  Vous avez compris le principe mais, pour plus de simplicité restons sur l'opposition "hors-distance"/"distance de combat".

 Nous avions mis en scène cela lors de l'un de mes courts-métrage où Lydia, armée d'un court fauchon mais protégée par son bouclier, fait plusieurs tentatives pour rentrer dans la distance d'une puissante brigande et de son formidable gourdin.

Prérequis : maîtriser les distances d'attaque

En revanche il y a tout même une chose à savoir sur le hors distance : ce n'est pas pour les débutants. En effet, avancer, reculer, contourner, rentrer dans la distance suppose de connaître cette distance. Ainsi l'escrimeur doit pouvoir savoir à quelle distance il peut toucher avec quelle arme mais, surtout, être capable d'évaluer la distance de l'adversaire. C'est crucial pour les armes de pointe (et donc en premier lieu l'épée de cour et la rapière) puisque, trop loin vous ne toucherez pas et trop court vous ne pourrez pas vraiment attaquer. Les attaques de taille permettent plus de marge mais malgré tout on voudrait idéalement frapper avec les 2/3 ou les 3/4 du tranchant. C'est mieux martialement pour être plus en sécurité et artistiquement c'est en général plus joli et plus lisible.

C'est une compétence qui se forge au fil des années, surtout en escrime artistique où, contrairement aux pratiques en opposition, c'est moins crucial (et on a aussi la fâcheuse habitude de ne pas beaucoup travailler ce point). Notons néanmoins qu'il existe des exercices qui peuvent permettre d'apprendre ça plus vite mais il faut en principe compter quelques années de pratique avant de bien maîtriser cela. Mais après l'aisance d'évaluer d'un coup d’œil les distances est un vrai plaisir et ouvre toute une gamme de possibilité de jeu, et surtout de mouvement. On peut ainsi constamment bouger, votre partenaire/adversaire aussi, et pourtant toujours être à la bonne distance quand il s'agit d'attaquer.

Néanmoins remarquons qu'en escrime artistique on peut se débrouiller assez bien tant qu'au moins un des deux partenaires a cette compétence et gèrera la distance pour les deux. Il ou elle pourra ainsi se replacer opportunément pour attaquer à la bonne distance, reculer pour permettre à l'autre de développer une bonne attaque etc. L'escrime de spectacle est une discipline d'équipe et l'on doit tout faire pour compenser les faiblesses de son ou sa partenaire.

 Ici un petit tutoriel de l'US Bouscat Escrime sur la distance de touche.

Le hors-distance en scène 

Jouer hors distance

Mais que peut-on faire exactement hors distance ? On l'a dit c'est un moment où le personnage est dans une relative sécurité, du moins pas dans un danger immédiat. C'est un moment qui marque une pause dans le combat, où la tension retombe légèrement, les personnages et le public reprennent leur souffle, assimilent ce qui vient de se passer et préparent la suite. La respiration que le hors distance propose est donc sa première raison d'être.

Ensuite c'est un moment où l'on peut doit jouer son personnage. C'est le moment où l'on place des dialogues, où l'on insiste sur le caractère de son personnage ou, au contraire, on le fait évoluer. Un personnage très assuré commence à douter après avoir été mis en difficulté, un autre prend la confiance (généralement un peu trop), des caractères se dévoilent etc. C'est aussi un bon moment pour montrer la fatigue des personnages, jouer les éventuelles blessures, le courage de continuer malgré elle ou la cruauté du méchant qui veut achever sa victime. Ce ne sont ici que quelques exemples, je laisse les autres à votre imagination (oui c'est aussi le moment où on peut rendre son arme à un adversaire désarmé mais, pitié, arrêtez avec ça, sinon vous finirez dans mon bingo !)

Je parle de dialogues mais n'en mettez pas si ce n'est pas nécessaire, si la gestuelle seule permet de raconter l'histoire ce n'est pas la peine de souligner par des dialogues (sauf dans un registre comique où le ridicule vient aussi de ce qu'on dit ce qui est déjà évident). Parfois de simple gestes suffisent, notamment avec les gardes. Un personne confiant aura tendance à baisser sa garde quand il est hors de danger immédiat. Le fait de la reprendre montrera au public qu'il retourne au combat ou que le danger revient sur lui. Au contraire un personnage en difficulté ou peu sûr de lui pourra rester dans une garde crispée voire la pointe de son arme tendue vers l'adversaire pour le dissuader d'approcher, même hors de distance. Le personnage craintif surestime le danger, celui qui est sûr de lui sait qu'il n'est pas immédiatement en danger.

Dynamiser le combat

Parlons enfin du dernier intérêt de mettre du hors-distance : dynamiser le combat. Cela peut paraître paradoxal puisque le hors distance est un moment où il n'y a pas directement de combat à proprement parler, mais c'est pourtant un gros levier de dynamisation. Tout d'abord par le changement de rythme : une pause avant de reprendre, s'élancer de nouveau à moins que, cette fois-ci, on ne s'approche prudemment. Mais j'ai déjà parlé de cette respiration plus haut.

Le principal intérêt c'est finalement le mouvement. Cela peut permettre de tourner, et aussi, très pragmatiquement, de se replacer par rapport au public (certains mouvements comme les coups de poings ou les mises à morts en fonctionnent que sous des angles de vue précis). Le hors distance est ainsi une astuce pratique pour justifier un replacement qui sera utile pour la suite de la chorégraphie. Mais il va surtout permettre d'attaquer en mouvement. Nous avions fait un article sur le premier coup avec le baron, et surtout une vidéo qui montrait clairement la différence de dynamisme entre attaquer en commençant à distance de fente (ou de demi-fente) et attaquer en devant aller vers l'adversaire (je vous jure qu'on a essayé de mettre toute notre intention à chaque fois). Le résultat était sans appel : attaquez en mouvement !

Notez que l'adversaire/partenaire peut lui/elle aussi être en mouvement (c'est la magie de connaître ses distances). Ainsi un personnage peu sûr de lui aura tendance à reculer et c'est son adversaire qui s'élancera vers lui. Si les deux avancent l'un vers l'autre c'est clairement qu'ils sont tous deux confiants (typiquement au début d'un combat) ou bien qu'ils veulent s'entretuer (pour en finir après un combat long, épuisant et indécis, ou tous deux ont été blessés ?). On peut entrer prudemment dans la distance, couvert par une bonne garde, ou au contraire la garde basse, provocateur, ostensiblement exposé et invitant l'autre à vous attaquer. On peut y entrer rapidement en se ruant sur son adversaire. On peut même jouer avec lui, le tester en rentrant et ressortant de la distance, indiquant un personnage maîtrisant bien l'escrime. Cela peut être un méchant qui joue avec son adversaire ou un gentil qui sait que celui-ci est dangereux et qui fait preuve de prudence et de maîtrise. 

Notre vidéo sur le premier coup (mais qui en fait est le premier coup de chaque phrase d'armes après un moment de hors distance)

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Voilà pour le hors-distance, un technique martiale et scénique trop peu utilisée par nos escrimeurs ou, du moins, probablement pas assez conscientisée même quand on l'utilise. N'hésitez pas à vous séparer pour mieux vous réaffronter. Vous pourrez poser votre jeu, vos personnages et faire monter l'intensité du combat ou sa dramaturgie. N'en ayez pas peur car ces pauses vont dynamiser vos combats. Et, en plus, quand au moins l'un des escrimeurs maîtrise la distance de combat, c'est finalement assez facile. On peut ainsi raconter beaucoup de choses avec le hors distance sans même qu'on exécute une seule passe d'armes. Ne vous en privez pas !

vendredi 17 octobre 2025

"Mettre hors de la lice", réflexions sur une tactique et ses applications en spectacle

"[...] et sil veult tourner daultre coste poussez sur lautre sans bougier vostre demy hache de dessus son dos. Et en ce faisant le pouez mettre de dehors la lisse.."

 Le Noble jeu de la Hache, pièce n°41, anonyme vers 1400 - transcription ARDAMHE

Dans ce court article je veux me pencher sur la possibilité, dans beaucoup de tournois et de sparrings d'arts martiaux, d'éliminer un adversaire en le poussant en dehors de l'espace de combat (la "lice" pour les tournois du Moyen-Âge et de la Renaissance). Notons qu'on trouve cette règle dans de nombreux arts martiaux de part le monde.

Or cela paraît un peu bizarre de prime abord de gagner en combat simplement en poussant quelqu'un hors de l'espace de combat. On comprend évidemment que, dans un tournois, il faut bien délimiter un espace de combat, mais de là à considérer qu'on est éliminé si on en sort ? Cela m'a longtemps semblé un peu facile, une victoire un peu faible. Mais j'ai récemment réalisé que c'était pas aussi éloigné d'une réalité martiale que cela.

Nous commencerons donc par nous intéresser à la martialité de cette technique, ce que cela peut simuler comme contexte. Ensuite nous verrons évidemment ce qu'on peut en faire dans nos scénarios d'escrime de spectacle. 

Jeu de hache dans le premier manuscrit de Hans Talhoffer (1448)

L'intérêt martial de la technique

Pousser un adversaire pour le faire reculer peut ainsi sembler un peu faible pour gagner un combat. L'ennemi n'est pas vraiment maîtrisé comme avec une clef, il n'est pas sonné ou en position d'infériorité évidente comme avec une projection et encore moins blessé comme après avoir reçu un coup avec une arme blanche. Il est encore debout et indemne... quoique.

En effet, il risque de ne pas rester longtemps debout où qu'il soit. Sur un champ de bataille il trébuchera très probablement sur un cadavre ou autre obstacle (casque, imperfection du terrain...) et même dans un environnement plus normal il finira probablement là aussi par buter sur un obstacle et tomber à la renverse, être projeté contre un mur... et si il y a un fossé ou un ravin ça sera pire. Si la différence de puissance physique entre celui qui pousse et celui qui est poussé est importante, ou si la poussée est soudaine et brutale, il peut même ne pas réussir à suivre la violence de la poussée et se retrouver à terre en étant déséquilibré en tentant de résister.

Notons qu'il est évidemment plus facile de pousser un adversaire si on est plus imposant que lui mais c'est également une affaire de technique. le plus lourd est avantagé mais peut également se retrouver dans la situation de celui qui est mis "hors de la lice" si l'autre sait s'y prendre, avec une meilleure position de poussée (et surtout un adversaire mal placé pour pousser) ou avec un peu de ruse. Il y a évidemment une limite à cette réalité et il sera difficile de pousser quelqu'un de 130 kg si vous ne faites même pas la moité de ce poids !

"Mettre hors de la lice" n'est donc pas simplement un élément de règle d'un assaut d'arts martiaux historiques mais bien une réalité martiale qui peut vous permettre de gagner un combat. Il nous reste à voir comment, en tant qu'escrimeurs de spectacle, nous pouvons nous emparer de cette manœuvre. Et c’est l'objet de la seconde partie de cet article.

Au Sumo, l'une des manière de gagner est de repousser son adversaire hors du cercle de combat, une ritualisation d'une situation pourtant bien martiale.

Quelques idées pour utiliser ces techniques sur scène

Le premier problème qui va se poser est celui d'avoir un décor sur lequel buter. La situation la plus confortable est probablement si vous tournez une vidéo comme un court (ou un long) métrage. En effet, vous maîtrisez ici beaucoup plus le décor que dans tout autre cas de figure. Vous pouvez décider de tourner contre un fossé dans lequel tombera la victime, ou un mur contre lequel il sera plaqué. Vous pouvez aussi placer des décors comme des objets au sol, trouver des rochers contre lesquels trébucher ou même placer une table ou un banc. De plus vous n'êtes pas obligé de jouer en une fois le fait de tomber : grâce à la magie du montage, vous pouvez découper la scène en plusieurs plans pour faire une belle cascade sécurisée. C'est donc la configuration la plus évidente pour ce type de technique.

Dans du spectacle vivant, "de rue" ou dans un bâtiment historique comme un château, vos options seront probablement plus limitées. Vous aurez moins de choix pour votre espace scénique car vous aurez les contraintes du placement du public en sécurité, de l'emplacement qui vous sera permis par l'organisateur ou de la logistique que vous pourrez déployer. Les murs, obstacles et fossés seront à trouver sur place, si possible. Il vous reste évidemment la possibilité d'apporter des décors mais c'est aussi de la logistique en plus. Enfin il va falloir être meilleur en cascade que dans le cas d'une vidéo car vous ne pourrez pas tricher avec du montage, il va falloir vraiment jouer les chutes et les gérer en sécurité. Cela demande de s'y entraîner un peu mais c'est tout à fait gérable.

Le cas de figure le plus compliqué reste la scène de théâtre où vous devrez amener tous les décors et où vous serez forcément plus limité en terme de possibilité. Néanmoins ce reste tout à fait faisable et les remarques du paragraphe précédent, liées au spectacle vivant, s'appliquent tout autant.

Reste à faire des choix artistiques et scénaristiques et notamment de savoir si la technique permet ou non de gagner le combat ou si la victime s'en sort par chance ou par son agilité. On aurait ainsi un bon contraste classique entre un gentil agile et un méchant brutal et plus puissant.

C'est donc ici l'occasion de dire un mot des personnages. Nous avons ici clairement affaire à une technique qui va concerner les personnages dont l'approche est basée sur le physique et, éventuellement, sur la ruse. L'archétype de l'utilisateur de cette technique est la brute, mais elle convient aussi très bien à un athlète ou même à un suicidaire (qui peut d'ailleurs tout aussi bien finir dans le fossé avec sa victime). En revanche elle est à proscrire pour les personnages dont l'approche est basée sur la technique, la seule exception pouvant être dans le cas d'un duel en armure complète, et encore, cela ne serait pas la première technique employée mais plutôt une technique de fin de combat, quand on est fatigué et qu'on ne sait plus quoi faire.

Une des poussées les plus célèbres du cinéma, dans le film 300 de Zack Snyder (2007)

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On a donc une tactique d'où découlent plusieurs techniques de corps à corps qui a une réalité martiale qu'on ne soupçonnait pas forcément au premier abord. Et de part cette réalité martiale, elle peut nous permettre de nous amuser en escrime de spectacle, particulièrement si on a un décor qui s'y prête et moyennant un minimum de base de cascades (basiquement des chutes). Ne vous en privez donc pas !

jeudi 16 octobre 2025

Faire des stages, oui mais pourquoi, et lesquels ?

Faites des stages ! Tout au long de l'année, des stages vous sont proposés par divers organismes, au sein de la FFE ou non. Il y en a de toutes sortes, avec des gens connus, d'autres moins, avec des thématiques très diverses, parfois sans (du moins pas annoncées). Certains ne durent qu'une demi-journée, la plupart sont sur un week-end quand certains s'étalent sur une semaine entière (comme les stages d'été de Michel Palvadeau).

Mais au fait, pourquoi fait-on des stages ? Pour s'améliorer, pour rencontrer d'autres escrimeurs et escrimeuses ? Et si on veut s'améliorer, de quelle façon ? Avec quels leviers ? Cet article est là pour faire le point sur ces questions, sur pourquoi on fait des stages, ce qu'ils peuvent apporter. Je vous propose de commencer par faire un point sur tous les types de stages que vous pouvez faire, avant de nous pencher sur ce qu'ils peuvent vous apporter. Je conclurai par quelques conseils.

Notons que dans le terme "stages" je vais ici inclure les stages proprement dits, mais aussi tous les rassemblements qui ne sont ni des galas ni des compétitions et où l'on travaille les armes à la main, guidés par des enseignants.

Oui, 80% des stages ont au moins une photo de ce genre. Ici à côté de Bruxelles, stage organisé par la Tour du Soleil sur les bottes secrètes le 9 mars 2025

Les types de stages

Nous allons essayer ici de dresser un inventaire, le plus exhaustif possible, de tous les types de stages que l'on peut rencontrer et pratiquer. Notons qu'ici je me limite volontairement aux stages à destination des pratiquants, les stages pour les enseignants sont une autre question.

Les stages "généralistes" 

Par le nom de stages "généralistes", j'entends des stages dont la thématique n'est pas forcément annoncée à l'avance. C'est de plus en plus rare avec l'offre qui augmente (les gens doivent choisir et veulent donc savoir où ils mettent les pieds) mais cela existe encore. Beaucoup sont d'abord centrés autour d'un maître d'armes ou d'une troupe et c'est le nom qui fera venir les escrimeurs. On vient donc suivre le stage de maître untel ou de la troupe untelle en faisant confiance à leur compétence pour y apprendre des choses intéressantes. Dit comme ça cela semble un peu rude, mais bon rassurez-vous, ils ont normalement prévu un programme, c'est juste qu'il n'est pas annoncé à l'avance. Et apprendre auprès de maîtres d'armes qui ont formé des champions est en général intéressant et instructif.

Un  autre type de stage du même genre est constitué des rassemblements régionaux. Il y a là aussi un programme établi par les différents enseignants de la région, même s'il n'est pas forcément annoncé. Mais l'objectif principal n'est pas là : il est, avant tout, de rassembler les escrimeurs artistiques d'une même région et de leur permettre de se rencontrer l'épée à la main. Si la région est active, il y en a au moins un par an, sur une ou deux journées (cela dépend aussi de la taille de la région, on se déplacera difficilement loin pour une seule journée de stage). On pourrait également ranger dans la même catégorie les rencontres inter-clubs.

 
Fabrice Linqué, champion du Monde catégorie solo en 2016, mais aussi entraîneur de la Garde des Lys qui a eu la médaille d'argent en bataille intemporelle lors des mêmes championnats ainsi que de nombreuses autres distinctions. Les champions ont forcément des choses à vous apprendre !

Les stages thématiques 

Les stages thématiques ont un programme et un ou plusieurs thèmes clairement énoncés. On sait ce que l'on va travailler et l'on s'y inscrit souvent dans ce but. Les thématiques, en revanche, peuvent être diverses.
La plus évidente est le maniement d'une arme ou d'une tradition martiale : découvrir le combat au coutelas, à l'épée longue de Joachim Meyer, à la cape, etc. On est là pour découvrir le maniement de nouvelles armes ou pour se perfectionner dans celles-ci. Ces armes seront donc approchées durant toute la durée du stage et normalement on en repartira avec quelques bonnes bases, ou de meilleures habilités.

Sur d'autres stages, plutôt que de découvrir une nouvelle arme on travaillera sur les techniques d'escrime scénique. On peut ainsi travailler spécifiquement la contre-attaque, les mises à mort, le combat de groupe, etc. L'objectif ici est donc de travailler certains points, certains aspects de notre pratique, le plus souvent avec une seule arme (en général la rapière) même si on pourrait tout à fait envisager une déclinaison à plusieurs armes.

Enfin, une autre thématique, souvent négligée, est de travailler le jeu de scène et l'approche scénique.  Travailler sur ses personnages, sur l'entrée en scène, l'incarnation, mais aussi l'occupation de l'espace scénique, le scénario du combat, les spécificités d'un combat filmé (Michael Dassas et Alexandre Mir avaient proposé un tel stage deux années de suite), etc. Ces stages sont plus (trop ?) rares mais permettent d'améliorer tous les autres aspects du spectacle.

Stage thématique (cape et rapière) organisé par ACTES en 2023 à Meung-sur-Loire avec Michel Palvadeau et Manuel Diaz

Les stages en dehors de l'escrime artistique

En dehors des stages spécifiquement pensés pour des escrimeurs de scène, il est intéressant de suivre d'autres types de stages qui apporteront eux aussi leur lot d'améliorations. Notez toutefois qu'un escrimeur artistique ne sera pas en terrain connu et pourrait même se faire chambrer gentillement si l'ambiance est un peu taquine. Il faudra faire preuve de modestie et supporter la réputation de "danseurs" des escrimeurs artistiques auprès des autres disciplines martiales.

En premier lieu, citons les stages d'Arts Martiaux Historiques Européens (AMHE) et, dans le même esprit, tout comme ceux organisés par d'autres traditions martiales. Certains stages sont axés sur la compétition et seront donc de peu d'utilité (même si cela peut être intéressant pour comprendre comment réagit un combattant). Ce sont les autres qui nous intéressent, ceux basés sur la découverte ou le travail technique d'une arme ou d'une tradition martiale. Vous y découvrirez ainsi des techniques dans leur version martiale, présentées en général par quelqu'un qui étudie le sujet depuis une décennie au moins. Vous y glanerez en général des informations précieuses sur le contexte d'utilisation de l'arme, ses grands principes et vous expérimenterez. Notez que certains stages prennent la forme d'une succession d'ateliers de 1h30 à 2h avec souvent un choix possible.

Il faut également évoquer ici les stages de cascade organisés par des cascadeurs eux-mêmes. Évidemment tout n'est pas forcément intéressant pour notre pratique, ainsi vous aurez peu d'occasions de pratiquer les torches humaines ou les chutes de hauteur. En revanche, le combat à mains nues pour la scène, la base des chutes, roulades et autres acrobaties ainsi que des bases de franchissement et d'équilibre trouveront facilement à s'insérer dans vos scénarios de combat. Tout cela peut être appris auprès des cascadeurs, même s'ils partagent assez peu leurs stages. Notez qu'il arrive de temps en temps qu'un cascadeur soit invité par une structure d'escrime de spectacle pour y donner un stage.

Enfin, il ne faudrait pas oublier tous les stages ayant un rapport avec le théâtre et l'art de jouer la comédie. Je dois avouer que je n'en vois pratiquement jamais passer, mais je dois aussi avouer que je ne les ai pas spécialement cherchés. Dans tous les cas améliorer votre jeu de scène et votre compréhension du jeu et de la scène en général ne peut que faire progresser vos compétences d'escrimeur de spectacle.
 

Un exemple d'un atelier au sein du stage multi-armes du Cercles des Escrimeurs Libres Nantais en 2025
 

Les raisons de faire des stages

Il existe donc beaucoup de types de stages, pour tous les goûts ? Encore faudrait-il définir son "goût", c'est à dire pourquoi on fait des stages, qu'est-ce que ceux-ci peuvent apporter à un escrimeur de scène ? Tentons ici d'y répondre.

Rencontrer d'autres escrimeurs

Cela paraît un peu simpliste comme ça, mais l'une des premières raisons de faire des stages est tout simplement de rencontrer d'autres escrimeurs de spectacle. C'est toujours sympathique de rencontrer des personnes animées par la même passion que vous et de croiser le fer avec eux. Vous pouvez ainsi varier les partenaires, construire avec des gens qui bougent différemment de vos camarades de club, ont des niveaux différents et même une approche différente de l'escrime. Vous pourrez ainsi confronter vos approches, vos techniques, apprendre des choses de pair-à-pair en toute convivialité.

Et au-delà de la variation de partenaires, au-delà de la découverte d'autres façons d'escrimer, il y a la rencontre humaine (j'ai l'impression d'être dans de la comm' de RH de bas étage en écrivant cela). Il y a le fait de faire partie d'une communauté de passionnés. C'est là, par exemple, l'intérêt des rassemblements régionaux. On fait vivre l'escrime artistique par les gens, on sympathise, on suit ce que font les autres et c'est aussi là tout le plaisir de la pratique qui est, pour la majorité d'entre nous, une pratique d'amateurs.

 

Les participants des rencontres régionales d'Occitanie qui ont eu lieu les 31 mai et 1er juin 2025 à l'abbaye fortifiée de Loc-Dieu (12). Photo : Comité régional d'Escrime d'Occitanie

Améliorer sa pratique actuelle

Mais bon, si on fait parfois des centaines de kilomètres, que l'on paye un certain prix, parfois une chambre d'hôtel, ce n'est en général pas seulement pour rencontrer d'autres escrimeurs, mais aussi pour devenir meilleur. Il y a donc ici l'idée d'améliorer déjà les armes que l'on pratique déjà.

La première chose, quel que soit votre niveau, est que vous allez pratiquer intensément l'escrime de spectacle pendant toute la durée du stage. Comme me l'avait dit le Baron il y a plus d'une dizaine d'années "une journée de stage c'est déjà 6h d'escrime". En sachant que la majorité des escrimeurs et escrimeuses ont une, parfois deux séances par semaine d'1 à 2 heures, je vous laisse compter combien de séances vous gagnez en allant à un stage (bon l'apprentissage ne marche pas exactement comme ça, mais vous voyez l'idée). Et comme toute activité motrice, il faut apprendre au corps à bouger en fonction de celle-ci et c'est en grande partie avec le nombre d'heures de pratique que vous acquerrez de l'aisance et la fluidité dans vos gestes d'escrime.

Outre les heures d'entraînement, il y a la possibilité de travailler certains mouvements spécifiques, certaines approches. Vous apprendrez à faire des choses que vous ne saviez pas faire, ou pas bien faire, car vous les aviez à peine vues. Vous travaillerez de nouveaux automatismes ou vous aurez l'occasion de les perfectionner, au pire de les réviser, ce qui ne fait jamais de mal. Vous aurez aussi plus de temps pour travailler les points sur lesquels vous avez des difficultés et vous en sortirez ainsi pas sur un échec comme ça peut arriver dans un temps plus contraint. Les stages sont l'occasion d'apprendre à faire de nouvelles choses, car on a souvent plus de temps que dans un cours. On a aussi un autre enseignant qui insistera plus sur certaines points ou vous montrera de nouvelles techniques qui sont dans sa spécialité et sont peut-être moins celle du vôtre.Pour cela, les stages basés sur les techniques d'escrime scénique sont évidemment les plus intéressants.

Enfin, outre la technique pure les stages donnent parfois l'opportunité de aborder les autres aspects scéniques pour améliorer son jeu, sa présence sur scène, ses scénarios, ses personnages. En stage on peut tester, expérimenter grandeur nature avec des conseils. Ces stages sont malheureusement trop rares et sont difficiles à trouver quand ils existent. Certains maîtres d'armes et enseignants ont beaucoup travaillé l'aspect du personnage dans le combat (comme Florence Leguy) ou l'occupation de l'espace scénique (Magalie Ressiot a récemment proposé plusieurs courts stages sur ce thème), n'hésitez pas à les faire venir ! Vous pouvez néanmoins gagner à regarder du côté du théâtre pour acquérir des éléments à adapter à la spécificité de notre pratique. 

Si vous êtes du côté de la Belgique et que vous lisez cet article au moment de sa publication, profitez-en ! La Tour du Soleil met en place un stage pour mettre en scène la violence bientôt.

Explorer d'autres horizons

Une autre façon de s'améliorer est de diversifier ses compétences : faire des choses que l'on ne faisait pas avant, avoir plus d'un type d'escrime, plus d'une arme, etc. C'est pour moi cela être un escrimeur complet, même si certains préfèrent se spécialiser et se concentrer sur un style, une arme, etc.

Apprendre à manier d'autres armes permet de varier les combats, soit au sein de scénario mêlant des armes différentes à la même période, soit en apprenant à manier des armes d'une époque différente de celle avec laquelle on a commencé. Si vous faites de la rapière, vous pourriez ainsi apprendre à manier d'autres épées en usage à la même époque ou des armes d'hast (voir mes articles ici et ), vous pouvez aussi vouloir faire des thématiques médiévales ou pirate pour ne citer que les plus courantes (et, par pitié, je ne veux PLUS voir des pirates armés de rapières ! Allez lire mon article sur leurs armes). Pour cela je vous conseille très vivement d'aller jeter un œil sur les stages d'AMHE et notamment les stages multi-armes avec des ateliers. Ceux-ci vous permettront de découvrir des armes ou traditions nouvelles, vous verrez ainsi si vous avez envie de poursuivre dans cette arme. Comme je l'ai dit plus haut, vous aurez normalement un ou une spécialiste de cette arme qui l'étudie depuis souvent très longtemps et est en relation avec celles et ceux qui l'étudient dans le monde. Même si ces stages ne sont pas directement axés sur une pratique d'escrime chorégraphiée, vous apprendrez le contexte, la dernière interprétation des techniques et de l'approche de l'arme.

En plus de diversifier les armes, vous pouvez diversifier vos compétences en acquérant quelques techniques de cascade. Avoir des bases de combat au corps à corps, notamment sur comment donner des coups de façon sécurisée est intéressant, de même que des bases en lutte debout pour pouvoir faire des projections. Et, comme il faudra également les subir, je vous invite fortement à apprendre à chuter de votre propre hauteur. Et si vous le sentez, pourquoi ne pas apprendre quelques acrobaties ou quelques bases de parkour ? Vous pourrez acquérir toutes ces compétences dans des stages de cascades. Ceux ouverts au public ne sont pas fréquents, mais il arrive tout aussi régulièrement que des clubs d'escrime ou des compagnies organisent un stage avec un cascadeur qui vous apprendra les bases de son métier.

Enfin, on a dit que vous pouviez diversifier les techniques, mais les stages sont aussi l'occasion de diversifier les approches de l'escrime de spectacle.  Les maîtres d'armes et les enseignants et enseignantes n'ont pas toutes et tous la même approche de notre discipline. Si le Baron, par exemple, met d'avantage l'accent sur la martialité du geste, d'autres vont donner plus d'importance à la rythmique du combat (Julien Pennanech' par exemple), à son côté chorégraphique ou à tout autre chose. Même si vous avez déjà une idée de ce que vous aimez, vous vous enrichirez toujours à découvrir de nouvelles approches. En ce cas, vous chercherez des stages d'enseignants dont l'approche est très différente, ou simplement d'enseignants que vous ne connaissez pas. D'une manière générale, je vous invite à fréquenter, expérimenter le plus d'approches possible pour mieux trouver la vôtre.

Les Guespinades orléanaises sont un stage multi-armes, avec de nombreux ateliers qui se déroule chaque année à la fin du mois d'octobre à Saint-Jean-de-la-Ruelle près d'Orléans. 
 

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Les types de stage et les raisons d'y aller sont donc très divers, mais alors, comment s'y retrouver dans tout ça ? Que prioriser ? Tout le monde ne sait pas forcément facilement déterminer ce qui le ferait progresser. Voici donc quelques conseils.

Tout d'abord, si votre emploi du temps et vos finances le permettent, allez systématiquement aux stages organisés à côté de chez vous. D'abord parce que c'est moins cher (moins de temps de route, en général pas d'hébergement à payer), mais aussi parce que c'est l'occasion de rencontrer vos voisins et de sympathiser avec eux, voire de monter ensemble un gala régional. Que vous soyez débutant ou très expérimenté, cela sera toujours sympathique, et toujours de la pratique en plus.

Le reste dépendra beaucoup de votre niveau. Au début, vous pourriez privilégier les stages permettant de travailler certains aspects précis de la pratique, aussi bien sur la technique d'escrime que sur le jeu de scène. Par la suite, je vous invite à vous diversifier en regardant vers d'autres armes, d'autres disciplines, et enfin, d'autres approches de l'escrime. C'est peut-être finalement le dernier stade qui fait que, lorsque vous avez déjà vu une infinité de techniques, que vous maîtriser bien vos gestes, vous allez encore en stage voir comment font les autres... et passer un bon moment avec eux !

Notez que ces conseils ne sont pas absolus, les stages sont aussi une affaire d'opportunités : est-ce loin ou pas ? suis-je disponible ? ai-je les finances nécessaires ? Ne vous bloquez donc pas si un stage vous fait envie. Si vous voulez découvrir l'épée longue et que vous n'avez même pas un an de rapière, allez-y quand même ! Vous ne perdrez normalement pas votre temps. Bref : faites des stages ! 

mercredi 24 septembre 2025

Heel et babyface, méchant et gentil, ce que le catch peut apporter à l'escrime de spectacle

Normalement, dans un combat d'escrime de spectacle, il y a toujours un scénario, des personnages, une raison de se battre, même minimale. En gros on doit avoir une idée de qui sont les personnages (cela passe aussi bien par le costume, les attitudes, que le dialogue) et de pourquoi ils se battent avec des armes. Une des bases scénaristiques les plus classiques pour impliquer émotionnellement le public est d'avoir un "méchant", que le public détestera, et un "gentil" dont on essayera d'obtenir la faveur du public qui voudra le voir gagner. C'est simple et efficace mais en fait il y a pas mal de variations sur cette thématique mais, surtout, des manières de mieux faire ça en le réfléchissant.

Or, si il y a bien une discipline qui use et abuse de cette opposition, l'exploite jusqu'à plus soif, mais l'a aussi beaucoup explorée et codifié c'est le catch. Pour rappel, le catch met en scène un combat fictif dans un ring avec un corpus de règles et d'interdits comme dans un sport de combat réel, entre deux ou plusieurs athlètes. L'affrontement se termine (le plus souvent) quand l'un des catcheurs effectue un "tombé", c'est à dire qu'il parvient à river les épaules au sol pendant que l'arbitre compte 3 secondes, ou une soumission, dans ce cas un catcheur se soumet à une clef et tape pour arrêter la douleur. Le match est scénarisé (normalement le vainqueur est décidé à l'avance) et les coups ne sont pas aussi violents qu'ils le seraient dans un vrai combat grâce aux mêmes techniques qu'utilisent les cascadeurs. Néanmoins précisons que cela demande un grande technicité et que nombre d'actions de catch restent très douloureuses, bien plus que ce que nous accepterions dans notre discipline (oui tomber après un saut de la 3ème corde ça fait mal, même si on sait comment tomber sans se faire une fracture). Comme le Baron et moi-même sommes des amateurs de catch j'ai eu envie de partir de cette discipline et de voir ce que l'on pouvait transposer dans la notre : l'escrime de spectacle. Nous allons donc d'abord étudier les archétypes classiques du catch, puis nous verrons comment ils ont évolué, se sont raffinés avant de se poser la question de la transposition dans nos propres spectacles.

John Cena (à gauche) l'un des babyface les plus célèbres de l'histoire du catch face au Miz (à droite), un catcheur qui a presque toujours été heel, accompagné de son épouse Maryse.

Nota Bene : Je vais surtout cité ici la WWE, la plus puissante compagnie de catch au monde avec quelques autres références, tout simplement parce que c'est ce que je connais. Je suis un amateur de catch mais pas un fan hardcore et je n'ai pas le temps de tout suivre, d'autant que c'est parfois compliqué (si vous savez comment suivre Stardom avec des commentaires ou résumés en anglais vous m'intéressez). Je m'excuse donc auprès des fans de l'AEW, de la TNA, de la NJPW, de la AAA, de Stardom et des autres compagnies de ne pas citer celles-ci alors qu'il s'y passe probablement des choses très intéressantes.

Heel et babyface dans le catch

Dans le catch le "méchant" est appelé le Heel et le gentil le "face" ou "babyface". Nous utiliserons donc de préférence ces termes quand il s'agira de parler spécifiquement du catch. Notons que ce sont des archétypes très anciens, qui datent probablement des débuts du catch chez les lutteurs de foire du XIXe siècle. Nous allons surtout nous pencher ici sur les archétypes classiques en commençant par le heel et en abordant ensuite le babyface.

Le Heel, le méchant de l'histoire

Le  heel est donc le méchant dans le scénario. Cela peut être uniquement dans le scénario d'un combat mais, en général, c'est tout un personnage qui est développé avec son costume, ses types d'interaction avec le public et son style de combat. La principale caractéristique du heel est qu'il doit normalement se débrouiller pour se faire huer par le public. On peut adorer détester un personnage (pensez à tous ces méchants de films qui vous ont fascinés) mais, pour que le combat se passe bien, il faut qu'il soit hué et que le public souhaite sa défaite. Le heel a donc toujours un ou plusieurs défauts qui vont permettre qu'on ne l'aime pas, ce que l'on appelle "recevoir de la heat" (de la "haine" du public)

Apparence : Dans le catch classique le heel est souvent laid, ou du moins avec un physique hors du commun qui n'est pas dans les normes. Il lui arrive aussi très souvent d'être masqué, c'était surtout le cas dans le catch français d'après-guerre. Le heel adopte souvent l'apparence d'un archétype terrifiant : bourreau, démon avec des couleurs effrayantes : noir, rouge etc.  Dans les années 1970-80 les heels revêtaient en général les costumes des ennemis des États-Unis comme l'Iron Sheick, un véritable iranien, toujours heel.

On notera toutefois qu'il s'agit surtout là du catch "classique" et que c'est de moins en moins vrai de nos jours. On a même eu des archétypes de heels très beaux mais irritants comme les catcheurs Austin Theory (présenté comme le jeunot beau gosse, parfait et tout et favori du parton) ou Tiffany Stratton (une sorte de poupée barbie arrogante parlant avec une voix aiguë insupportable).

Jacques Ducrez dit, "le bourreau de Béthune", célèbre catcheur français des années 1950-60

L'arrogance : Les heels sont souvent arrogants, ils aiment se présenter comme supérieurs et, surtout, dénigrer leurs adversaires. Il leur arrive aussi très fréquemment d'insulter ou de provoquer le public pour obtenir de la hit "facile". Venez par exemple à Marseille avec un maillot du PSG et vous êtes assurés d'être hué par le public, rajoutez quelques commentaires négatif sur l'équipe de football et là, c'est sûr, ils soutiendront votre adversaire quel qu'il soit ! Il y a beaucoup de façons d'être arrogant mais il faut reconnaitre que c'est presque un point commun à tous les heels.

La tricherie : Dans le catch le heel est aussi très souvent celui qui triche. Il porte un coup illégal, cache un objet, se fait aider par quelqu'un qui frappe son adversaire quand l'arbitre ne le voit pas etc. Le heel classique triche toujours et l'arbitre ne le voit jamais, faisant monter la colère dans le public qui s'insurge contre cette injustice flagrante et la nullité de l'arbitre. Ainsi, même quand il gagne, le heel ne mérite jamais vraiment sa victoire, accentuant la frustration du public. Et si le gentil gagne, celui-ci aura d'autant plus de mérite qu'il l'aura fait dans un contexte déséquilibré par la triche de son adversaire.

 L'une des meilleures triches d'Eddie Guerrero en 2005 qui fait accuser son adversaire de l'avoir frappé avec une chaise et provoque sa disqualification.

La lâcheté : La lâcheté est aussi une caractéristique d'un certain nombre de heels décrit comme "faibles". Ils savent qu'ils sont moins forts que leur adversaire mais ils auront recours à une triche intense pour essayer de faire le poids face à leur adversaire. Ils se cachent, fuient, esquivent le combat ce qui provoque la frustration du public... et donc son exultation quand, enfin, ils se font attraper. Ils essaient de tromper leur adversaire pour se retrouver en position favorable.

En général ces heels ont avec un autre catcheur voire tout un clan qui les aide à gagner. À la WWE, cela a été récemment le cas de la catcheuse Liv Morgan, qui avait "volé" son amoureux à Rhea Ripley, qu'elle a également fait exclure de son clan le Judgement Day. Si Rhea était présentée comme bien plus forte et puissante elle n'a jamais vraiment réussi à gagner à cause des intervention de son ex amoureux et de son ancien clan. 

À Summerslam 2024 Rhea Ripley a enfin réussi à attraper Liv Morgan et lui passe une correction
(oui ici c'est la jolie blonde qui est une heel très lâche quand la grande brune musclée est l'héroïne des fans)

La cruauté :  La cruauté est un autre trait courant chez les heels. Rares sont les heels qui n'aiment pas faire souffrir leurs adversaires que ce soit durant le match mais aussi en dehors du match. Durant le match ils aiment insister sur une faiblesse de leur opposant, dénuder un coin de ring pour qu'il ou elle se fasse plus mal ou encore ne pas effectuer le tombé pour pouvoir continuer à faire mal. Il arrive aussi fréquemment qu'un heel n'accepte pas sa défaite et passe à tabac son vainqueur après un match, le plus souvent avec l'aide de son clan.

Ce sont là les défauts majeurs des heels et tous les heels ont au moins l'un d'entre eux. On trouve évidemment en eux également une bonne partie des autres défauts humains puisque le heel est fait pour ça. Notons que si on trouve au moins l'un d'eux il est de plus en plus rare de tous les trouver car on invente ainsi de nombreuses manières d'être heel.

Le style de catch : classiquement le heel ne fait pas de mouvement "flashy" qui plaisent au public. Il a souvent un catch brutal et assez lent. Le heel archétypal tente des prises de soumission, utilise des projections brutales (comme des powerbombs) ou assène de violents coups. Il ralentit le match pour frustrer le public, casse le rythme et sortant volontairement du ring etc.

La prise de l'ours, un mouvement typique de heel (ici portée par le Big Show sur Daniel Bryan en 2015)

Le babyface, le gentil, favori du public

À l'inverse le babyface est celui qui doit avoir les faveurs du public. C'est avec lui que le public doit souffrir, exulter, c'est lui qu'il doit encourager et c'est lui qu'il doit vouloir voir gagner. Le babyface est le gentil de l'histoire et doit être aimé. Il est donc parfait ou, si il a des défauts, ceux-ci doivent pouvoir être facilement pardonnables.

Apparence : Le babyface classique est beau, d'où son nom. C'est un catcheur ou une catcheuse au physique agréable et au visage lumineux. Classiquement il porte des tenues de couleurs claires et/ou chatoyantes voire le blanc, associé dans nos cultures occidentales à la pureté. À la WWE il y a généralement un catcheur qui est le "visage de la compagnie" et c'est le plus souvent un babyface. Actuellement il s'agit de Cody Rhodes qui incarne très bien cet aspect.

Notons toutefois que, comme pour les heels, ces affirmations sont beaucoup moins vraies de nos jours. On a facilement des babyfaces avec des physiques plus communs, auxquels les spectateurs peuvent facilement s'identifier. C'est ainsi le cas du catcheur Sami Zayne, mais encore plus d'Otis, un catcheur au surpoids évident et avec une bonne tête d'américain moyen. 

Cody Rhodes, le babyface archétypal du moment

Le courage : Si il y a bien une caractéristique que tous les babyfaces ont en commun c'est le courage. Un babyface n'abandonne jamais ou presque, il se relève toujours après les coups, il ne fuit jamais même si il fait face à de nombreux adversaires.

La gentillesse : Les babyfaces sont toujours gentils avec le public, et notamment avec les enfants. Ils tapent dans les mains lors de leur entrée, vont parler au public, le saluer, souvent ils le font chanter, lui demande son soutien etc. Lors d'un match où les tables sont autorisées c'est souvent un babyface qui va sortir une table quand le public le réclame (le public aime voir des tables et les réclame à grand cris de "we want table"). Ils se prêtent aussi à des séances de dédicaces ou encore donnent des objets au public. 

La politesse et le respect de l'adversaire : Quand un babyface est vaincu par un adversaire qui a été loyal, ou est venu à bout d'un adversaire coriace, il lui montre toujours du respect. Cela arrive en général quand deux babyface s'affrontent (ce qui est rare car, dans ce cas, le public ne sait pas forcément qui soutenir) ou quand un heel n'a pas (trop) triché.

La solidarité : Si les babyfaces font plus rarement partie d'un clan que les heels il leur arrive quand même souvent de s'entraider pour contrer les ruses des heels ou les interventions de ceux-ci. Ils arrivent ainsi pour "sauver" un autre babyface en difficulté (qui se fait lyncher en fin de match par exemple) ou pour empêcher un heel en bord de ring de tricher.

Style de catch : Le babyface est celui qui aura le plus tendance à faire des acrobaties qui plairont au public. Il sautera de la 3ème corde, fera des esquives, des roues, des sauts périlleux etc. Le babyface classique est agréable à regarder et l'on applaudit ses prouesses dans le ring.

Leg drop depuis la 3ème corde de Lyria Valkyria sur Dakota Kai en janvier 2025

Enfin on notera qu'on a ainsi deux archétypes "classiques" de babyface : le chevalier blanc et l'underdog. Notons qu'il est en fait beaucoup plus difficile d'être un bon babyface qu'on bon heel. Il est facile de se faire détester, il n'est pas si facile de se faire aimer. Beaucoup de babyfaces sont jugés trop lisses et ennuyeux par le public alors que les heels sont forcément pleins d'aspérités. Être un babyface aimé est donc beaucoup moins facile qu'on l'imagine. Il faut avoir un sens de la communion avec le public bien plus élevé que pour un heel.

Le chevalier blanc : L'archétype le plus courant et le plus ancien du babyface est le combattant courageux, doué en tout et aimé des foules. Bref, le gendre (ou la belle-fille) idéal, beau, doué, gentil et courageux.

L'underdog est le challenger, celui que l'on n'attendait pas à ce niveau. Il a souvent un physique relativement ordinaire, souvent moins costaud que la moyenne (des catcheurs, pas de la population). C'est celui qui vous ressemble, que personne ne voyait gagner mais qui, à force de courage et de soutien de la foule, réussi à se hisser à des sommets que personne ne le voyait atteindre. Le plus célèbre d'entre est Daniel Bryan avec le yes movement en 2013-2014 (je vous laisse une vidéo qui raconte cette épopée juste en dessous).


Des archétypes revisités et réactualisés

Ainsi, heel et babyface sont à l'origine des archétypes très codifiés. Mais, au fil du temps, de nombreux catcheurs ont joué avec ces codes pour inventer de nouvelles manières d'être "face" ou "heel". C'est probablement dû aussi au fait d'avoir des shows télévisés hebdomadaires et non des combats isolés qu'on allait voir lorsqu'un cirque passait ou lors d'un gala unique. 

Turn et ambiances "sauvages" 

Jusqu'aux années 1980 un catcheur pouvait faire toute sa carrière en tant que face ou heel dans un seul personnage. Cela devenait plus compliqué dés lors qu'on voyait ce personnage toutes les semaines à la télévision. Les catcheurs ont donc commencé à changer de personnage, mais aussi à passer parfois de babyface à heel ou l'inverse, testant d'autres possibilités.

Ce changement d'orientation avec le public s'appelle un "turn", on parle ainsi de "face turn" (un heel qui devient babyface) ou de "heel turn" (un babyface qui devient heel). C'est d'ailleurs ce dernier qui est souvent le plus marquant et est mis en scène pour surprendre le public et le choquer. Un bon heel turn est justifié par ce qui a été construit auparavant mais doit tout de même surprendre le public. Il mène généralement à des affrontement du nouveau heel avec les anciens amis qu'il a trahis. Le plus célèbre heel turn de l'histoire est celui d'Hulk Hogan, catcheur star de la WWE (WWF à l'époque), idole des enfants, visage de la compagnie, qui a fondé un puissant clan heel deux ans après avoir rejoint sa nouvelle compagnie (la WCW) : le New World Order. Hulk Hogan, connu pour ses tenues colorées jaunes et rouges les abandonnait pour des vêtements noirs, marquant son turn. 

Kevin Nash, Hulk Hogan et Scott Hall, les membres originels du NWO en 1996

Un turn peut sauver une carrière ou redonner un nouvel élan à un catcheur en perte de vitesse. Mais le nouveau catcheur n'est pas toujours à l'aise dans son nouveau rôle, surtout si il n'avait jamais été heel ou babyface auparavant. Ainsi, John Cena, qui avait été babyface toute sa carrière, a tenté, le 1er mars dernier, pour sa dernière année de carrière, un heel turn surprise qui a choqué tous les fans. Si la surprise a été efficace il s'est avéré très décevant en tant que heel et a finalement fait un face turn en août. Ainsi, malgré tout, certains catcheurs sont meilleurs en heel, d'autres en babyface et certains sont très bons dans les deux exercices.

Par ailleurs un turn n'est pas forcément toujours scénarisé bien en avance. En effet, si les scénaristes décident d'événements, de personnages et notamment de qui sera heel et de qui sera babyface c'est malgré tout le public qui a le dernier mot. Aux scénaristes de trouver des histoires et des personnages intéressants, aux catcheurs de les incarner et de les faire haïr ou aimer ! Et parfois cela ne se passe pas comme prévu : le public hue le babyface et acclame le heel. C'est ce que l'on appelle une "ambiance sauvage". Le public peut détester un babyface qu'il trouve inintéressant, ou trop poussé en avant par la compagnie alors qu'il ne le mériterait pas ou que cela a été fait au détriment d'autres catcheurs très populaire. Alors il conspuera le babyface, surprenant tout le monde et les officiels en premier. Dans l'autre sens, il arrive qu'un personnage heel soit tellement bon, tellement intéressant et stylé que le public ne puisse s'empêcher de l'applaudir et de l'encourager.

Les catcheurs, les scénaristes, les officiels n'ont alors pas d'autre choix que de composer avec la situation. Dans le second cas cela ne vient souvent pas d'un coup et l'on a souvent le temps de s'adapter, dans l'autre cela peut être une surprise, souvent lors du retour d'un catcheur ou d'une catcheuse qui s'était éloigné des rings ou de la compagnie pendant quelque temps et que l'on espérait voir acclamer. Lorsque cela arrive sur un match isolé qui n'a pas d'importance pour l'histoire globale de la compagnie il peut même arriver que l'on décide de changer l'issue du match en cours de celui-ci pour faire gagner le favori du public.

En 2023 à Paris, lors d'un show non télévisé de la WWE, le public a fait changé le résultat du match en faveur de Baron Corbin contre Rick Boogs.

De nouvelles manières d'être heel ou face

Tous ces turns ont également affecté les archétypes, à l'origine très codifiés, du heel et du babyface. D'abord parce qu'un catcheur peut difficilement changer radicalement sa façon de catcher mais aussi parce que le public ne peut pas totalement oublié ce qu'il a fait dans le passé. Les archétypes se sont parfois mêlés de gris, sont moins pur mais des catcheurs et des catcheuses ont également inventé de nouvelles façons d'être heel ou babyface.

Notons d'abord l'existence de catcheurs considérés comme "twinners", c'est à dire ni vraiment babyfaces, ni vraiment heels. En gros le twinner joue le rôle du babyface face à un heel et du heel face à un babyface. Ils sont plutôt rares, ne restent pas toujours dans ce rôle mais ils existent.

Si j'ai énuméré des caractéristiques typiques des heels j'ai aussi précisé qu'ils cochent rarement toutes ces cases. Ainsi, Gunther, un autre catcheur de la WWE, est-il un heel dominant, implacable, cruel mais qui ne triche jamais, une machine à tuer qui n'a pas besoin d'aide pour gagner et à qui c'est plus l'orgueil que le respect des règles qui interdit de tricher.

Certains heels sont même très aimés du public qui chante leur thème d'entrée, communie avec eux au début pour ensuite mieux les huer dés qu'ils tricheront ou se comporteront mal. Cela a été le cas de Roman Reigns, le "chef tribal" et son clan, la Bloodline, un clan de catcheurs issus d'une dynastie des îles Samoa et qui demandait à chaque public de le reconnaître comme la tête de la table (Head of the table) en levant le doigt en signe d'allégeance (et le public levait le doigt).

Notons aussi que l'on voit maintenant des heels ne pas se priver de faire des mouvements spectaculaires et aériens. La première raison est que la catch est devenu plus rapide, plus en mouvement qu'avant et que c'est toujours plus agréable pour le spectateur de voir des esquives, des acrobaties et des sauts de la 3ème corde. L'autre raison est qu'il s'agit parfois du style du catcheur. Ainsi une catcheuse comme Iyo Sky, peut-être la meilleure technicienne actuelle, hommes et femmes confondus, n'a pas abandonné sin style de catch acrobatique, rapide et aérien durant toute la longue période où elle a été une championne heel aidée de son clan. Cela ne pose pas forcément de problème : le public actuel peut très bien applaudir un mouvement spectaculaire aux cris de "this is awesome" et la huer par la suite dés qu'elle trichera.

Moonsault de Iyo Sky sur Candice Leray

De même, si il y a encore quelques babyfaces archétypaux d'autres catcheurs sont plus "en relief", notamment lorsqu'ils sont babyfaces après de longues années passées en tant que heel. Ainsi ils peuvent s'autoriser à tricher si les autres le font ou à être brutaux et cruels si ils sont provoqués. Notons que ces comportements de heel sont toujours en réaction et jamais en première intention. Ils n'hésiterons pas à être cassants lors de confrontations au micro et à garder toujours une aura de danger.

C'est actuellement le cas de plusieurs catcheurs à la WWE comme Randy Orton, mais aussi Rhea Ripley et Damian Priest qui ont gardé le look sombre gothic-metal de leur période heel.

Nous avons ainsi une nouvelle génération de babyfaces "durs à cuire", "à qui on ne la fait pas" et qui peuvent répondre aux heels avec leurs armes, ou du moins jouer sur l'intimidation et la peur, ce qui marche particulièrement face à des heels lâches.

Les archétypes sont désormais moins purs, permettant plus de nuance, plus de variété dans le catch.

Roman Reigns en 2023 dans sa période Chef tribal où la foule lève le doigt en signe d'allégeance

Méchant et gentil en escrime de spectacle

Mais après avoir vu tout ça, que pouvons-nous en tirer pour notre propre pratique ? Nous faisons nous aussi du combat scénarisé, chorégraphié même (le catch ne l'est que partiellement) et nous avons aussi un public même si celui-ci est rarement impliqué dans le show alors que l'implication du public est dans l'ADN du catch. Enfin, sauf exception, nous avons plutôt des spectacles uniques et courts plutôt que des show hebdomadaires. Voyons néanmoins ce que nous pouvons en tirer et, là encore j'utiliserai mes archétypes de combattants (l'article est ici) et ainsi que l'approche de style d'escrime de l'Esprit de l'épée (article ici).

Le méchant, style et type d'escrime

Si il y a un méchant il faut que le public l'identifie d'emblée, nous avons peu de temps rappelons nous, il faut rapidement poser le personnage. Utilisons donc les défauts des heels et, le premier d'entre eux : l'arrogance. C'est facile mais très efficace pour se faire détester du public. Le méchant qui méprise son futur adversaire, le dénigre, joue les personnages hautains ça se pose rapidement et ça crée de la détestation. Au choix le méchant peut tout aussi bien être risible (vêtements grandiloquents, phrasé ridicule) qu'avoir une certaine classe qui fera qu'on l'aimera bien mais qu'on l'identifiera quand même comme le méchant.

Une autre possibilité c'est la tricherie et la lâcheté : attaquer dans le dos, par surprise, à plusieurs, ça pose un personnage également. On peut le combiner avec l'arrogance ou non. Ainsi des bandits qui tentent de rançonner à plusieurs un ennemi n'ont pas forcément besoin d'être arrogants mais ils seront des méchants quand même. Enfin, si on a une scène d'introduction on peut aussi présenter un méchant cruel qui fait du mal à des gens sans défenses, idéalement des enfants (là c'est sûr, le public vous détestera). Le gentil qui viendra réparer cette injustice sera forcément identifié.

 

Nosferatu, un méchant icônique et effrayant dans Nosferatu le vampire de Murnau - 1922

Au cours du combat le méchant peut tricher, soit en utilisant des ruses (comme celles de cet article), soit en combattant en nombre supérieur, soit simplement en n'ayant pas des armes équitables : par exemple il sort une dague en plus de sa rapière alors que son adversaire n'en a pas. De même un méchant vicieux et dominateur pourra être cruel, faire durer la souffrance avec un adversaire blessé ou simplement d'un niveau d'escrime inférieur et qu'il prendra plaisir à humilier. Laissez parler votre imagination !

Pour ce qui est du style d'escrime le méchant aura tendance à privilégier des styles moins élégants, moins basés sur la technique. Si il ne sait pas vraiment se battre ça sera plutôt un bandit. Pour les niveaux intermédiaires la brute est idéale (l'autodidacte possible comme une sorte de bandit évolué) et pour le combattant d'élite, le vieux briscard est le mieux adapté... encore qu'un méchant très arrogant peut aussi être un artiste qui se vante de la supériorité de son escrime et de sa technique. L'athlète, qui bouge beaucoup et dans tous les sens semble moins adapté (mais toujours possible). Pour des sbires ou des sous-fifres on peut avoir des bons élèves (par exemple des soldats britanniques dans un contexte de piraterie) voire des suicidaires (si le méchant est une sorte de gourou de secte ou de magicien surpuissant). Au niveau de l'approche du combat le méchant aura facilement un profil qui cherche à piéger son adversaire comme le presseur ou le contreur. Le presseur est probablement le profil le plus archétypal : un escrimeur qui avance vers son adversaire, le met sous pression, le forçant à commettre une erreur, de quoi avoir beaucoup d'empathie pour le gentil et mettre en avant aussi bien la cruauté que la ruse.

Les Gardes du Cardinal sont un peu l'archétype des méchants nombreux d'un niveau moyen à l'escrime
(ici dans Les Trois Mousquetaires de George Sydney - 1948)

Le gentil, comment l'animer

Le gentil va être plus difficile à identifier rapidement. Il peut l'être par un costume explicite (avec du blanc notamment) mais il le sera principalement par opposition aux actes du méchant. Il en sera soit la victime, soit celui qui s'y oppose vaillamment. 

Comme le babyface, le gentil de l'escrime ne fait pas de coup de traître, n'emploie pas de ruse et se bat à la loyale. De façon caricaturale il peut même attendre que son adversaire se relève voir lui rendre son épée si il l'a désarmé (vous savez que je déteste cet artifice, mais si quelqu'un le fait c'est plutôt le gentil). C'est d'ailleurs cette loyauté qui peut le perdre. Notons qu'on peut imaginer un gentil employer des ruses mais uniquement si il est faible : un enfant mal armé luttant contre une homme fait et vigoureux, bien armé et entraîné, ou alors seulement après que le méchant ait commencé à se battre de façon déloyale.

Au niveau de on type de personnage le gentil sera plutôt un novice si il ne sait pas se battre, un bon élève si il a appris à le faire et, pour les excellents escrimeurs, l'artiste et l'athlète sont les rôles qui lui conviennent le mieux. Un gentil vieux briscard est toujours possible mais ça sera alors l'équivalent du heel "dur à cuire", le vétéran qui vient sauver un innocent ou vient à la rescousse de son élève. De même, un gentil suicidaire serait un parent qui défend son enfant ou quelqu'un qui décide de se sacrifier pour ses compagnons.

Du point de vue profil d'escrimeur le gentil aura de préférence un profil assez direct : conquérant ou défenseur plutôt que presseur ou contreur.  

Je vous laisse lire cette citation de Georges Dubois avant de continuer :

"Il est évident qu'un grand premier rôle ne devra pas, des la mise en garde, ressembler au cauteleux et antipathique traitre c1assique. Autant celui-ci devra écraser sa garde, multiplier les feintes et tourner sournoisement autour de son adversaire, autant le premier sera hautain, méprisant. Ses parades seront sèches, autoritaires, ses ripostes nettes et, s'il doit vaincre, il devra choisir entre une foudroyante riposte de pied ferme ou un arrêt insolent, par une passe élégante. S'il doit être vaincu, il devra donner 1'impression, dés le début, de la puissance et de la loyauté de son jeu, le traitre ne le tuera que par un coup d'aspect déloyal, venant d'en bas, le frappant au ventre."

Georges Dubois, Escrime au théâtre - 1910 

Thomas Marshal, le templier héros du film Ironclad, le sang des Templiers par Jonathan English - 2011, un archétype du héros chevaleresque et courageux

Jouer avec ces archétypes

Nous devons également parler des oppositions entre méchant(s) et gentil(s) et notamment du niveau des combattants. En catch, selon ce que l'on appelle le "momentum", les catcheurs ont un niveau supposé qui dépend beaucoup de si ils sont "pushés" par les organisateurs, de leur réputation et aussi de leur popularité. On sait ainsi souvent que tel catcheur est perçu comme plus fort, moins fort ou de niveau équivalent. En escrime artistique on a presque toujours des personnages différents, sans passé avec le public et l'on doit donc décider pour chaque scénario du niveau de combattant de chacun. Comme je l'avais expliqué à l'époque dans l'article, cela se choisit aussi en fonction des qualités de l'escrimeur de spectacle : de son niveau dans l'art mais aussi de ses affinités et qualités physiques.

Le combat le plus classique oppose deux adversaires de niveau équivalent même si il est intéressant qu'ils aient quand même des types différents ou, au moins, des profils différents. Mais si un combattant doit être plus faible que l'autre dans un duel, alors c'est forcément le gentil. Il va alors lutter courageusement contre un adversaire plus fort que lui qui le fera souffrir, l'humiliera et sa victoire sera alors plus forte, ou sa défaite plus tragique malgré tout son courage. En dehors d'un scénario plus complexe, plus long (un combat qui s'inscrirait dans une pièce de théâtre, un court ou long métrage, une série et donc ne serait pas le dernier du spectacle), il y a peu de scénarios où l’inverse est vraiment intéressant (même si le Baron me suggère l'idée d'un méchant qui essaierait en, vain toutes les fourberies sans jamais réussir).

Sam Gamegie, un gentil faible physiquement mais courageux. Ici dans Le Seigneur des Anneaux, le retour du Roi de Peter Jackson 2003

En revanche, quand on a des combats à un contre plusieurs là on peut aussi bien avoir des méchants ou des gentils plus faibles que celui qui est seul. Les méchants s'allieront lâchement contre un héros courageux tandis que les gentils affronteront courageusement ensemble un méchant surpuissant et invincible (oui c'est le même scénario mais les méchants sont méchants). Avec des groupes plus nombreux on peut évidemment mélanger les niveaux et créer des moments où on retrouvera ces oppositions.

Évidemment, même si j'ai décrit les styles de combat archétypaux on peut toujours jouer avec et faire le contraire. L'un des exemple les plus célèbres est le duel de fin de Rob Roy : Rob Roy Mac Gregor, le courageux chef de famille, chef de clan écossais, grand, puissant mais à l'escrime peu subtile affronte la fine lame anglaise Archibald Cunningham, d'un niveau bien supérieur et développant une escrime bien plus élaborée. Ici c'est bien le gentil qui a un niveau inférieur au méchant mais il a plutôt un profil de brute quand l'autre est un artiste de l'épée. Néanmoins son style brutal fait écho à son statut d'homme simple des Highlands, loin des raffinements sophistiqués de Londres. Avec un bon scénario on peut tout faire, mais il faut que ça garde du sens !

Le duel final de Rob Roy, réalisé par Michael Caton-Jones en 1995

Nous n'avons pas évoqué les turns, a priori la plupart de nos scénarios sont trop court pour pouvoir développer un turn. En dehors des pièces de théâtre, des spectacles longs ou des courts ou longs métrages les personnages ne restent pas assez longtemps incarnés pour qu'un changement de camp soit pertinent. C'est en effet difficile mais pas forcément impossible ni inintéressant, dans les deux sens. Ainsi, dans un combat à plusieurs on peut imaginer un face turn, d'un sbire ou d'un suivant qui se retournerait contre son chef méchant qui l'aurait trop humilié tout au long du scénario. À l'inverse un ami du gentil pourrait le trahir à la fin. Mais en revanche il ne faut pas que cela paraisse artificiel, il faut que le public comprenne les raisons de cette trahison qui doit être bien mise en scène. Les raisons doivent être évidentes pour les spectateurs ou, si c'est moins le cas, elles doivent être explicitées clairement par celui qui change de camp. Ce n'est pas forcément facile à mettre en scène mais c'est un rebondissement fort qu'il ne faut pas écarter d'emblée.

Je n'ai volontairement pas parlé de qui doit gagner. Tout dépend si vous voulez une fin morale ou non. Dans un spectacle de Noël ou devant un public d'enfants cela semble préférable que le gentil gagne, mais pour le reste amusez -vous, et n'hésitez pas à traumatiser votre public, en fait il adore ça !

 

 
La fin du Retour du Jedi de Georges Lucas - 1983, peut-être le face turn le plus iconique du cinéma

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Voici donc ce que je pouvais vous dire sur cette opposition heel/babyface qui est fondamentale dans le catch et qui fait écho à notre discipline. On n'est pas obligé de la mettre en scène mais il faut reconnaitre qu'elle a l'avantage de bien plus impliquer le public émotionnellement et de lui faire vivre quelquechose de plus qu'une démonstration d'escrime. Le catch ayant beaucoup creusé ces archétypes je trouvais intéressant d'en parler ici pour vous donner des idées. N'oubliez pas que le plus important est la cohérence de votre personnage : celui-ci doit garder la même attitude, le même style d'escrime tout au long de votre combat... sauf si le scénario le justifie. Construisez des personnages, leur caractère, leur costume, leur escrime et soyez cohérents avec.