vendredi 20 juin 2025

Si un combat de Donjons & Dragons prenait vie sur scène...

Le Jeu de rôle (jdr) est issu du wargame et, à ce titre, les combats sont souvent une composante importante des parties de jdr. Les règles de combat des premiers jeux de rôle sont donc issues de wargames avec figurines et n'ont cessé d'évoluer et d'être "perfectionnées" au cours des presque 50 ans d'existence du jeu de rôle. Malheureusement ces règles ont été créées par des gens qui étaient souvent en école d'ingénieur et ne connaissaient rien au combat et encore moins à l'escrime médiévale. À leur corps défendant, sur ce dernier point il n'existait pas, dans les années 70, 80 ou même 90 toutes les transcriptions, études et traductions que le web a permis de mettre en commun et de rendre accessible.
 
Des sortes de traditions se sont ensuite installées malgré quelques tentatives et l'on se retrouve avec des systèmes de combat soit simple et peu crédibles, soit compliqués et basés sur des tactiques qui ont très peu à voir avec les réalités martiales (sans parler de la réalité de l'escrime historique). Du coup je me suis souvent demandé ce que cela faisait si on mettait ça en scène, si l'on montait un combat chorégraphié respectant parfaitement les règles d'un jeu de rôle. Certes des jeux vidéos comme Baldur's Gate et Neverwinter nights l'avaient un peu fait mais qu'est-ce que ça donnerait avec de vrais personnes ? C'est l'idée qui est à l'origine de mon dernier court-métrage, Guet-apens, une aventure de D&D. Mais on va examiner ici le sujet du combat plus avant.
 
On va ici se pencher sur le plus vieux des jdrs, l'un des plus joués aussi : Donjons et Dragons (D&D), et j'ai choisi d'utiliser la version 3.5, une version ancienne (2003) mais classique, probablement encore une des plus jouées, surtout si l'on compte le jeu Pathfinder qui utilise pratiquement les mêmes règles. Nous devons d'abord nous pencher sur les spécificités du combat dans D&D avant de voir ce qu'on peut faire pour en faire un combat scénique regardable.
 

Guet-apens, une aventure de D&D est le court-métrage issu de toutes ces réflexions et sur l'expérience duquel je base cet article. 

Les caractéristiques du combat dans Donjons & Dragons

Les bases du combat dans le jeu 

Le combat est, dans Donjons et Dragons, résolu par des jets de dés comme c'est le cas dans la majorité des jeux de rôle. Il est divisé en "round" , une unité de temps dont on nous dit qu'elle fait environ 6 secondes. C'est à peu près la même chose dans tous les jdr et pour le coup cette unité de temps nous semble assez raisonnable pour la durée de ce que nous appellerions une "phrase d'armes".
 
Il y a deux jets : un jet pour toucher et un jet de dégâts pour déterminer la gravité de la blessure infligée. Le jet pour toucher est d'abord déterminé par l'expérience du personnage dans sa "classe de personnage", ainsi un guerrier sera plus habile pour toucher un ennemi qu'un magicien. Des facteurs secondaires interviennent pour donner des bonus comme le fait que l'on manie une arme magique, que l'on ait reçu une bénédiction magique et, principalement, la force physique. Cela peut nous paraître un peu étrange parce que, bon, être costaud n'implique pas d'être plus adroit à l'épée, mais on va supposer ici qu'il s'agit surtout d'explosivité. Celle-ci est en effet un atout pour toucher, se projeter rapidement vers l'adversaire, de plus loin.
 
Le jet pour toucher se fait contre une valeur que l'on appelle la "classe d'armure" (CA), celle-ci est d'abord déterminée par l'armure que porte l'adversaire, plus son armure est lourde et complète, plus il est difficile de le toucher. On imagine donc qu'on touche au défaut de l'armure ou en tapant vraiment fort. La classe d'armure est modifiée par des objets magiques et également par la caractéristique "Dextérité" du sujet. Comme il faut qu'il soit conscient de l'attaque pour l'utiliser on suppose qu'il s'agit d'une forme d'esquive. Dans cette version le bonus d'esquive est le même en armure de plates qu'en gambison. C'est la seul chose d'ailleurs qui ressemble à une défense de la part de l'adversaire. Ainsi il sera aussi facile de toucher un vétéran qu'un novice portant la même armure.
 
Les armures telles que dessinées dans le livre du joueur de Donjons et Dragons 3.5
 
Une fois que l'attaque a réussi il faut ensuite déterminer les blessures. Les dégâts se font en fonction de l'arme augmentée d'un éventuel bonus (ou malus) de force de l'attaquant. Ce bonus est assez important allant de +1 à +4 pour un individu normal quand la plupart des armes font entre des dégâts allant du résultat d'un dé à quatre faces (d4) à celle d'un dé à douze faces (d12) ou deux dés à six faces (2d6). Notons que, c'est récurrent dans presque tous les jeux de rôles,  la dague ne fait que 1d4 de dégâts et est souvent considérée comme une arme offensive alors qu'en réalité elle est tout aussi mortelle qu'une épée (c'est surtout le manque d'allonge qui handicapera le combattant).
 
Ces points de dégâts sont soustraits au points de vie (PV). À zéro points de vie le personnage tombe inconscient (et perd 1 PV par round tant qu'il n'est pas stabilisé), à -10 PV il est mort. Les points de vie dépendent le la classe de personnage et de sa "Constitution". Mais voilà, il y a, dans ce jeu, un système d'expérience par "niveaux", on devient plus adroit dans ses spécialités à chaque niveau et, surtout, on gagne des points de vie. Et on arrive très vite à des chiffres très élevés qui grimpent bien plus vite que les points de dégâts (qui normalement sont stables sauf techniques particulières). Ainsi, un guerrier niveau 1 avec 14 en Constitution aura 12 PV, un magicien du même niveau en aura 6 ; mais au niveau 6 par exemple, le guerrier aura en moyenne 49-50 et le magicien 28 ou 29. Une épée à une main maniée par un guerrier de force 14 inflige 1d8+2 de dgts. Au niveau 1 il faudra donc en moyenne, 2 coups réussis pour abattre le guerrier et un pour le magicien, mais au niveau 6 c'est 8 coups pour abattre le guerrier et 6 pour le magicien !
 
Même si il y a eu des tentatives pour définir les points de vie comme autre chose que de la résistance, dans la tête de la plupart des joueurs on a quand même une blessure. C'est implicitement admis dans la tête de beaucoup de joueurs qu'il faudra plusieurs blessures pour abattre un personnage et voir ses points de vie descendre peu à peu et espérer que ceux de l'adversaire descendent plus vite est une source d'adrénaline. Les blessures n'handicapent pas non plus le personnage qui agit toujours aussi facilement (après, ça se discute avec l'adrénaline qui fait qu'on ne sent pas la douleur). Il y a donc le syndrome du "m'en fout m'en reste un !", celui du personnage au bord de la mort mais qui continue à se battre avec l'énergie du désespoir.
 
Autre bizarrerie des règles de donjons et dragons, la notion d'initiative. Elle est issue du monde des wargames avec figurines et détermine l'ordre d'action des participants au combat. Ainsi, chacun attaque (ou lance un sort, ou fait autre chose) à son tour d'action, dans un ordre bien défini. L'initiative dépend de la caractéristique "Dextérité" et seuls des pouvoirs spécifiques peuvent agir dessus. C'est une notion qui pourrait encore avoir un sens dans un combat à distance (même si les facteurs sont bien plus complexes) mais qui n'a absolument aucun sens pour du combat de mêlée. L'initiative est une histoire détermination mais, surtout, de tactique. Relisez en ce sens l'article du Baron sur les quatre profils de base d'escrimeurs décrits dans l'Esprit de l'épée (ou revoyez notre vidéo). On peut très choisir d'attendre l'attaque adverse en la provoquant, soit comme un Blindeur en provoquant une ouverture pour inciter à l'attaque, soit comme un Presseur en avançant vers l'adversaire pour le mettre sous pression et le forcer à attaquer. L'initiative n'a martialement absolument aucun sens, mais elle est là et nous devons la prendre en compte si nous mettons en scène un combat.
 
Un combat de D&D 3.5 illustré dans le jeu vidéo Neverwinter Nights 2 (2006) édité par Atari

Des subtilités en plus

Vous trouvez ça technique et compliqué ? Ce n'est que la base. Il y manque encore les déplacements : chaque personnage peut aussi se déplacer en plus d'attaquer chaque round, de 9 mètres pour un humain sans armure et 6 mètres si il porte une armure lourde ou intermédiaire. Se relever enlève juste la moitié du déplacement et n'interdit pas de lancer une attaque, pour les auteurs de ces règles cela semble très facile à faire en combat. Néanmoins se relever provoque une attaque d'opportunité pour l'adversaire qui peut ainsi vous frapper. L'attaque d'opportunité est un peu comme une "zone de contrôle" de wargame qui permet de frapper tout ce qui passe à votre portée sans combattre. Cela sert notamment contre un magicien qui voudrait lancer un sort à portée de votre épée. En revanche l'action spécifique de "retraite" permet d'y échapper en sacrifiant son attaque.
 
Ajoutons à cela une particularité de D&D 3.5 : les pouvoirs spéciaux et les dons de combats. Il y en a énormément et je me limiterai ici à celles que nous avons utilisées pour le film Guet-apens, une aventure de D&D. La plus célèbre attaque spéciale est la fameuse "attaque sournoise" des personnages de la classe "roublard". Il s'agit d'une attaque d'assassin faite contre un personnage qui ne vous a pas repéré (dans le dos le plus souvent) ou lorsqu'un personnage est "pris en tenailles", c'est à dire qu'il combat déjà un adversaire et que vous arrivez dans son dos. Il y a aussi des dons permettant certaines attaques comme la "science du croc en jambe" qui permet d'essayer de faire chuter un adversaire sans subir une attaque d'opportunité que l'on subit normalement sans cette compétence, en ayant un bonus et en permettant une attaque avec son arme si cette manœuvre à réussi. Notons qu'un personnage à terre a -4 à la CA et qu'il va encore recevoir une attaque d'opportunité en se relevant. Le don "enchaînement" permet de porter immédiatement une attaque à un autre adversaire quand on vient d'en vaincre un.
 
Enfin ajoutons que les personnages des classes de combattants (guerriers, barbares, paladins, rôdeurs) ont une seconde attaque à partir du niveau 5.
 
Voilà, vous êtes prêts ? Personnellement je trouve ça très compliqué pour un résultat très éloigné de la simulation de la réalité. Mais bon, des tas de joueurs aiment ça. C'est un système de combat très technique, très tactique qui vous oblige à construire votre personnage et ses tactiques pour faire la différence. C'est probablement là qu'est le sel de ce système. Mais voyons maintenant ce qu'on peut en faire sur scène ou en vidéo.
 
La liste des dons dans le Manuel des joueurs de D&D 3.5

Mettre en scène un combat "orthodoxe" 

Particularités et choix chorégraphiques

Que retenir pour l'escrimeur de spectacle qui veut monter un combat "orthodoxe" ? On le rappelle, l'exercice ici est de respecter à la lettre les règles de Donjons et Dragons 3.5.

Tout d'abord que l'on aura un ordre strict des attaques à respecter : chaque personnage attaque à son tour de jeu et les seules autres attaques possibles en dehors de ces temps sont les attaques d'opportunité. Il est donc nécessaire de diviser le combat en "rounds", de le rythmer en fonction de cela quand on le construit. On peut se poser la question de tenter d'expliquer pourquoi tel ou tel personnage agit avant en montrant sa vivacité.

Ensuite vient l'attaque en elle-même, comment la simuler, la montrer ? On peut d'abord penser à une phrase d'armes qui aboutit sur une touche de l'attaquant ou une non touche de celui-ci, cela supposerait donc que le défenseur pare et, éventuellement riposte et est contré. Dans ce cas il ferait la même chose un peu après à son tour. Cela nous semble ajouter de la confusion et gêner la lisibilité sur qui attaque. Donc il faut qu'un seule attaque, avec une seule attaque ou un enchaînement d'attaques logique : une première attaque met en difficulté et la suivante ou celle d'après touche. Et d'ailleurs, où toucher quand on a un combat d'abord fait pour le combat en armure ?

Le système de classe d'armure suppose implicitement de toucher au défaut de l'armure ou sur une armure pas assez protectrice. Comment visualiser un coup qui touche ? Sur une armure de plates complète il y a très peu de zones non protégées : les aisselles, le bas-ventre et l'arrière des cuisses. On pourrait ajouter le visage mais nous sommes en escrime de spectacle et ces coups sont trop dangereux, encore plus si ils devaient toucher ! Nous pouvons donc éventuellement supposer qu'un coup bien puissant sur le crâne, ou, éventuellement, sur l'armure peut occasionner lui aussi des dommages et donc simuler un coup qui touche.

Il faut aussi se préparer à ce qu'il y ait de nombreuses blessures, on va toucher et blesser très souvent car les personnages ont beaucoup de points de vie. C'est totalement contraire à notre culture d'escrime artistique où on gagne souvent le combat avec une blessure. Et même si toutes les blessures de nos scénario ne sont pas mortelles c'est à chaque fois un événement scénaristique. Ici les personnages se feront blesser à de nombreuses reprises et continueront de se battre. C'est un peu ce qu'on voit dans le jeu vidéo Soulcalibur ou encore, avec des armes à feu, dans de nombreux films du réalisateur John Woo (surtout sa période Hongkongaise) : le héros blessé à de multiples reprises qui continue le combat. Au final le public se fait à cette idée malgré tout la suspension consentie de l'incrédulité officie.

Cela nous pousse aussi vers un style de combat épique et héroïque où l'on ne doit pas hésiter à mettre en scène les spécificités et notamment l'emploi de dons ou de pouvoirs spéciaux. En vidéo le ralenti peut être approprié pour ces moments spéciaux. 

Je parle de CE genre de films de John Woo (ici Syndicat du crime 2 de 1987) où tout le monde finit blessé de multiples balles, à deux doigts de la mort mais où on continue quand même le combat. Et il y a forcément des ralentis !

Mise en pratique : le combat de Guet-apens

Cela faisait des années que ce projet trottait dans ma tête sans avoir trouvé les gens motivés pour le réaliser. En effet, on l'a vu plus haut l'armure est essentielle dans le système de jeu et les escrimeurs artistiques possèdent rarement des armures. On en trouve beaucoup plus chez les GNistes (les personnes qui pratiquent le jeu de rôle grandeur nature) mais ceux-ci n'ont en général pas l'habitude de se battre avec des armes d'acier et ils ont même rarement une formation martiale correcte. Ajoutons que je savais qu'on n'aurait probablement pas des dizaines d'heures de répétition devant nous et qu'il fallait donc recruter des gens ayant une très bonne maîtrise des armes pour réussir à sortir quelquechose de présentable à la caméra avec une demie-journée de répétition.

J'ai finalement recruté deux amis faisant de la reconstitution historique où ils pratiquent le combat individuel et en groupe. Le niveau d'escrime des reconstituteurs est très variable et parfois très sommaire ou même dangereux mais ce n'est pas le cas de mes amis qui mettent en avant dans leur formation le contrôle de lame et la crédibilité des gestes. Ajoutons qu'ils pratiquent chacun depuis plus de quinze ans et j'avais les candidats idéaux.

Mais trois personnes ce n'était pas forcément assez, pour que cela ressemble à une partie de jeu de rôle il me fallait au moins deux héros (idéalement trois ou quatre mais bon...) et donc au moins autant de méchants d'où l'idée d'une magicienne qui éliminait un autre personnage et qui se faisait tuer juste après avec une attaque sournoise. Parce que après tout... "wizards first !" comme on dit. Cela laissait rapidement le combat aux trois personnes entraînées à manier les armes tout en permettant de mettre plus de gens au début et éviter de faire manier une épée à des personnes qui n'y sont pas entraînées. À la réflexion il aurait probablement été possible de faire survivre la magicienne et de lui faire lancer des sorts plus longtemps sans que cela soit dangereux. L'autre problème aurait été de créer les effets spéciaux, discipline pour laquelle je n'ai aucune compétence et pour laquelle j'ai dû bricoler.

Tous ces plans ont donc conditionner les personnages et même leurs niveaux : un roublard avec suffisamment de niveaux d'attaque sournoise pour éliminer une magicienne en une fois et deux profils de combattants pour donner corps au combat. La présence du roublard permettait aussi de matérialiser la prise en tenaille. Faire du héros un paladin collait bien avec son harnois poli miroir et laissait quelques possibilités scénaristiques qui ont été exploitées dans le film.  Je voulais aussi que le paladin ait deux attaques ce qui supposait qu'il soit au moins du niveau 5. On se retrouvait donc avec une magicienne (Perwinelle l'étincelle) et une barde (Iulia langue-de-miel) toutes les deux très vite hors de combat et donc, rapidement, un paladin (Justin le juste) opposé à un guerrier nain (Mac le fracasseur) et à un roublard (Geralt le fourbe), de niveaux légèrement inférieurs pour lui permettre de gagner. Les deux héros devaient avoir le même niveau, ici le niveau 6. Le roublard devait être de niveau 5 pour avoir au moins +3d6 en attaque sournoise et ses deux acolytes pouvaient donc être de niveau 4.

Justin le juste, paladin d'Heuroneus, le vrai héros de ce combat.
 

Pour avoir à peu près les bons niveaux de points de vie les personnages ne sont pas forcément optimisés, de même pour les caractéristiques qui devaient être crédibles aussi avec nos physiques. Le choix des armes et des armures s'est fait sur plusieurs critères : ce que nous possédions, ce qui était pertinent, ce qui laissait plus de possibilités de maniement et ce qui était visuels. D'où le choix d'une épée longue, une "épée bâtarde" tenue à deux mains pour le jeu alors que les paladins vont souvent avoir un bouclier pour avoir une classe d'armure encore plus élevée. Même si le combattant sait manier le bouclier il reste plus à l'aise à l'épée longue. De plus cette arme offre plus de possibilités martiales et reste plus visuelle. Pour le roublard l'épée courte obéit aux mêmes règles : plus d'habitudes, plus de possibilités martiales et visuelles, d'autant que le corps à corps, normalement intrinsèquement lié à la dague, n'est pas trop pris en compte par le système de jeu. Pour le guerrier nain il fallait un marteau ou une hache. On oubliera rapidement les marteaux, compliqués pour de l'escrime chorégraphies, surtout où on doit beaucoup toucher (avec un marteau c'est l'arme que l'on a en main, pas un simulateur ou une arme neutralisée). Mes amis possédaient une petite hache à deux mains facile à manier malgré son manche un peu court et qui a parfaitement fait l'affaire.

Geralt le fourbe, le vrai méchant de l'histoire
 

Nous avons essayé d'éviter au maximum le côté statique et d'avoir des mouvements crédibles pour rendre tout cela dynamique. Ainsi, si les actions se font bien dans l'ordre d'initiative elles sont parfois commencées avant comme lorsque Geralt le fourbe avance sur Perwinelle qui a juste le temps de lancer un sort avant de subir une attaque sournoise. De même Geralt, en opportuniste, rentre et ressort du combat juste le temps de donner un coup vicieux par derrière. Parfois les personnages s'avancent comme prêts à frapper alors que ce n'est pas leur tour mais c'est un peu la seule condition pour rendre le tout dynamique et, malgré tout, l'ordre du tour est respecté. Ainsi lorsque Mac le fracasseur effectue son croc-en-jambe, comme il a science du croc-en-jambe il ne subit pas d'attaque d'opportunité (comme c'est annoncé par le Maître de Jeu), nous l'avons traduit par le fait qu'il neutralise l'attaque de Justin le Juste en brisant la distance, c'est d'ailleurs presque la seule parade de tout le combat !

Mac le fracasseur, le guerrier nain coriace.
 

Pour la construction en elle-même elle s'articule en plusieurs temps forts : d'abord l'élimination de deux personnages puis une certaine domination de Justin le Juste le paladin avant qu'une manœuvre réussie de Mac le Fracasseur, une croc-en-jambe ne le mette en difficulté, au sol, les défenses réduites et finalement à deux doigts de la mort après s'être relevé. Il parvient cependant, in extremis, à vaincre en un round ses deux adversaires grâce au don enchaînement.

 
Au final ce combat parvient à illustrer un échantillon assez vaste des possibilités du jeu tout en restant gérable à monter puisque les combats de groupe sont toujours beaucoup plus compliqués à chorégraphier. Nous aurions aimé avoir plus de temps pour parfaire nos placements, améliorer certains coups mais nous avons aussi dû faire avec les contraintes matérielles dont nous disposions. Nous espérons néanmoins que le résultat reste intéressant, tant pour le pratiquant de jeu de rôles que pour le public. Vous pourrez d'ailleurs visualiser ci-après une version du combat où les actions sont décrites minutieusement round par round, action après action. 
 

 Le combat de Guet-apens séquencé pour mieux voir les mécanismes de jeu
 
 ***
 
Au final je dois dire que je suis assez étonné du résultat consistant à monter un combat respectant les règles d'un jeu de rôle aussi éloigné d'un combat crédible. Je m'attendais à un résultat assez ridicule et bizarre et finalement ce n'est pas le cas. Certes, c'est probablement étrange pour quelqu'un qui a des notions de combat ou qui est attaché à la crédibilité d'une blessure. Mais il faut croire que certains films ou jeux vidéos nous ont habitué à voir des héros blessés continuer à se battre. Et l'on voit aussi ici une certaine résistance, l'idée que l'énergie vitale décroît et que tous les combattants risquent de tomber à tout moment jusqu'à être sauvé par un jet de dé miraculeux. Étrangement cela fonctionne même en vidéo.

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