jeudi 24 février 2022

Les neuf types de combattants : ma typologie révisée et rationalisée

Il y a bientôt près de trois ans je publiais un article décrivant une typologie des combattants en prenant pour exemple les personnages de la série Game of Thrones. J'avais ensuite complété cette typologie par un nouveau type : le pillard. Avec le temps cette typologie s'est révélée assez utile dans la construction de nos personnages avec le Baron. Il est cependant temps de la remettre au propre et d'en faire un article récapitulatif, mais aussi de mieux mettre en lumière les axes sur lesquels elle s'appuie.

Je le rappelle encore, une typologie n'est pas une vérité absolue, c'est juste une simplification de la réalité pour mieux l'appréhender. J'estime que celle-ci est assez pertinente et utile. Il n'y a donc, dans la réalité, aucun type "pur" et chaque personne est souvent entre les lignes. Néanmoins dégager deux axes et neufs types peut vous aider à mieux penser un personnage et sa cohérence.

Image de l'affiche des Sept Samouraïs d'Akira Kurosawa (1954)

Les deux axes de classement des combattants

Cette typologie se base sur deux questions que vous devez vous poser afin de classer un combattant ou d'adopter un style dominant pour votre personnage.

Le niveau du combattant

La première question est "quel est son niveau de combattant ?". Il s'agit ici de sa capacité pure à vaincre un autre adversaire en combat, en dehors des considérations de style ou de maîtrise technique. Votre personnage sait-il se battre ? Est-il l'un des meilleurs combattant de son pays/sa région/son clan ? Et comme l'on monte un combat de spectacle il est intéressant de s'interroger également sur la capacité relative des autres combattants, en un contre un mais encore plus dans un combat à un contre plusieurs. Idéalement, dans un combat à un contre plusieurs, celui qui est seul doit être meilleur que les deux autres si on veut espérer qu'il gagne. De même, si il a une arme visiblement moins efficace comme une dague contre une épée longue ou une rapière, il ne peut logiquement gagner que si il est bien meilleur. On peut évidemment défier cette logique mais il faudra l'expliquer par un autre facteur comme la chance ou les circonstances.

Le niveau du combattant va déterminer en grande partie sa capacité à effectuer certains mouvements, ses positions, sa maîtrise des distances, du rythme et de tout ce qui constitue des bases communes du combat, indépendamment du style. Je distingue ici, très arbitrairement, trois niveaux : les combattants novices, les combattants confirmés et les experts du combat.

Chevalier secondé de son Page et de son Ecuyer. Gravure XIXe. par Félix Phillipoteaux. 1882

L'approche du combat

La seconde question est "quelle est son approche du combat ?". Plutôt que de style qui est plus lié à une tradition martiale, je parle plus ici d'approche du combat même si les deux peuvent parfois être liés. Il s'agit à la fois des qualités qui font que l'on combat plus ou moins bien mais également de la façon dont un escrimeur bougera, des gestes qu'il privilégiera et de l'impression générale qu'il donnera. Je distingue également trois approches :

L'approche par la technique rassemble les combattants qui ont reçu un enseignement martial et qui y sont restés. Ils ont appris une tradition martiale bien précise (escrime allemande, italienne, Verdadera Destreza, Broadsword britannique etc.) et la maîtrisent plus ou moins bien. C'est d'abord cette maîtrise technique qui leur permet de vaincre, avant tout le reste.

L'approche par la ruse rassemble les combattants qui, au contraire des premiers, ne jouent pas selon les règles. Ils mélangent facilement les techniques, font du corps à corps là où ils ne seraient pas censés en faire et sont spécialisés dans les coups en traître. Leurs gardes peuvent être approximatives et, même pour les meilleurs, leurs gestes peuvent avoir l'air brouillons. Ils usent probablement plus souvent des feintes et des provocations que les autres, utilisent le terrain à leur avantage et attaquent facilement en groupe (surtout si ils sont plus nombreux).

L'approche par l'engagement regroupe, quant à elle, les combattants qui "se donnent à fond" dans le combat. Cet engagement est à la fois physique et mental, il s'agit de combattants plus ou moins enragés (surtout quand ils ne sont pas très bons) et qui vont compenser des manques techniques par cet engagement qui leur donnera impact et rapidité.


Approche par la technique Approche par la ruse Approche par l'engagement
Combattant novice Le maladroit Le bandit Le suicidaire
Combattant confirmé Le bon élève L'autodidacte La brute
Expert du combat L'artiste Le vieux briscard L'athlète
 

Les neuf types de combattants issus du croisement de ces axes

En croisant ces deux axes, chacun avec ses trois graduations, on obtient une typologie regroupant neuf types de combattants que nous allons détailler ici.

Le maladroit (novice + technique)

Difficulté d'interprétation : ***

Cette catégorie regroupe tous les personnages qui ne savent pas se battre et qui ne cherchent pas une approche par la ruse ou par l'engagement. Ces personnages n'ont pas reçu d'enseignement aux armes, ou alors celui-ci n'est pas terminé et pas suffisant pour les considérer comme de vrais combattants. En principe ce type de personnage va chercher à éviter le combat au maximum et, si il est amené à combattre, c'est parce qu'il n'a pas eu le choix. Soit il est attaqué et acculé, sans possibilité de se rendre, soit une personne ou un État l'oblige à se battre. Cela peut ainsi être un soldat mobilisé d'office ou un marin de la Royal Navy recruté de force selon le système de "la presse" ou encore un paysan levé selon le vieux système féodal.

Au combat cette personne sera probablement beaucoup sur la défensive, au moins au début du combat. Elle reculera beaucoup, parera maladroitement sans forcément riposter, esquivera en reculant bien trop loin ou en se jetant à terre... Si elle doit attaquer elle le fera probablement en se rapprochant trop, ou, éventuellement, pas assez, donnant ainsi des coups dans le vide et accentuant le jugement sur son pitoyable niveau. Tous ses gestes doivent être trop amples, avec des failles facilement exploitables, ses distances doivent être mauvaises, ses appuis approximatifs et, quand elle réchappe à un coup, cela doit tenir au moins autant de la chance que de ses réflexes.

Pour cela c'est, paradoxalement, un personnage qu'il ne faut pas donner à un ou une véritable débutante. Il faut un certain niveau de maîtrise pour réussir à mal combattre tout en restant en sécurité.

Bataille entre paysans et soldats, Peeter Baltens, après Pieter Bruegel (I), 1540 - 1584
dans les collections du Rijksmuseum d'Amsterdam


Le bon élève (confirmé + technique)

Difficulté d'interprétation : *

Le bon élève a, contrairement au précédent, appris à se battre. Ce personnage a appris un ensemble de techniques et se repose sur elles pour vaincre, sans chercher à en sortir. Il peut s'agir d'énormément de personnages combattant à commencer par tous les nobles formés dans des Académies d'escrime ou par des Maîtres d'armes privés. On peut également y rajouter des soldats bien instruits lors de leur formation.

Ses gestes sont plus assurés sans forcément être parfaits, son tempo, ses distances sont globalement bonnes. Néanmoins il ou elle peut se laisser surprendre par des techniques non orthodoxes, déborder par un engagement trop violent ou simplement être surpassé en technique pure. Ce type de personnage peut être aussi bien offensif que défensif même si le scénario du combat peut beaucoup influer sur cela. Face à un adversaire qui le met en difficulté il aura ainsi tendance à être plus sur la défensive.

Il s'agit probablement du type de personnage le plus facile à interpréter puisqu'il demande un certain classicisme dans les gestes sans exiger une palette technique extrêmement étendue ni une perfection du geste.

Le Pacte des Nobles, 1565 - gravure par Reinier Vinkeles (I) d'après un dessin de Jacobus Buys 1787
dans les collections du Rijksmuseum d'Amsterdam

L'artiste (expert + technique)

Difficulté d'interprétation : *****

L'artiste représente l'idéal du héros et du combattant. Il s'agit d'un escrimeur maîtrisant son art à la perfection et capable d'en exprimer toute la pureté. Cela regroupe essentiellement deux types de personnages : les maîtres d'armes et les héros chevaleresques. C'est D'Artagnan, Cyrano, Ivanhoé, Aragorn ou John Snow. Il s'agit souvent du type de personnage choisi lors des compétitions d'escrime artistique car il se prête idéalement à montrer de la belle escrime.

En effet, celle-ci doit respirer la grâce et la perfection du geste. On attend d'eux un parfait équilibre, une excellente maîtrise de l'armes et des déplacements. Si l'expert peut être vif, si il peut faire des feintes ou des provocations, c'est d'abord parce qu'il excelle en technique qu'il ou elle se bat bien. On l'imagine loyal, le genre à ne pas profiter d'être en supériorité numérique et à demander à un compagnon de ne pas intervenir, ou encore le seul type de personnage (ou presque), capable de rendre son épée à son ennemi après l'avoir désarmé.

Évidemment c'est un personnage difficile à bien interpréter puisqu'il demande forcément une superbe technique de la part de l'escrimeur qui l'incarne. Par contre, par pitié, ne donnez pas ce rôle à quelqu'un qui n'aurait pas le niveau technique pour l'incarner !

Le personnage de Shu-Lien interprété par Michelle Yeoh dans Tigre et Dragon - 2000

Le bandit (novice + ruse)

Difficulté d'interprétation : **

Le bandit (ou le pillard) est un paradoxe : un personnage agressif mais qui veut également éviter de prendre des risques. Il n'a jamais vraiment appris à se battre, au mieux quelques mouvements basiques, mais il cherche pourtant à dépouiller ou tuer des adversaires. Il convient donc parfaitement à tout personnage de bandit, de révolté, de voyou des rues ou encore de gobelin des mondes fantastiques. Il est armé (souvent mal) et vous en veut. Ainsi, à moins de l'opposer à d'autres personnages novices, il sera rarement seul.

Les bandits trouveront avantage à utiliser le terrain, à tendre des embuscades ou à utiliser la surprise pour attaquer dans le dos ou s'en prendre à un personnage désarmés. En position avantageuse ils attaquent mais si ils sont attaqués directement ils ont plutôt tendance à reculer voire à s'enfuir, quitte à revenir pour harceler leurs ennemis. Comme pour les autres novices leurs attaques sont simples (le fameux coup à la tête de haut en bas par exemple) et les notions de distance et d'équilibre sont mauvaises, de même que les défenses. Toutes les ruses sont possibles comme utiliser le soleil, le sable dans les yeux, la distraction. N'hésitez pas à puiser dans les trahisons de Godinho pour vous inspirez !

Comme pour les autres novices, la difficulté à les incarner réside dans le fait de réussir à escrimer à une mauvaise distance et dans un mauvais tempo tout en restant en sécurité. Cela demande donc déjà une certaine maîtrise de l'escrime de scène.

Je vous remets ici la vidéo illustrant quelques-unes des trahisons de Godinho par Les Bretteurs de Saint-Jean

L'autodidacte (confirmé + ruse)

Difficulté d'interprétation : **

Ce type de personnage n'a pas reçu de véritable formation aux armes, tout au plus a-t-il reçu quelques bases mais l'essentiel de ses capacités partiales relèvent de son expérience du combat. Il peut s'agir du même type de personnages que le bandit mais en plus expérimenté. Il peut également s'agir d'un pirate, d'un soldat, d'un garde expérimenté ou d'un combattant d'une tribu "barbare". Sauf cas particuliers il y a de grandes chances que ce type de personnage soit relativement âgé, du moins il est peu probable qu'il soit adolescent (sauf, peut-être, pour les tribus "barbares"). 

Contrairement au bandit, il sait se battre même si son expérience l'a rendu prudent. Il est ainsi peu probable qu'il se retrouve volontairement dans une situation désavantageuse et en ce cas il trouvera tout à fait logique de faire ce qui lui a probablement déjà sauvé la vie par le passé : fuir (ou se rendre). Si il sait se battre il le fait en ne rechignant sur aucune ruse, en usant et abusant de feintes et de provocations. En revanches ses gardes et ses positions peuvent être approximatives et, surtout, peu académique. On l'imagine facilement en garde basse, l'épée ou le sabre traînant au sol dans une fausse négligence mais en fait prêt à parer et riposter (utilisez les gardes basses à l'épée longue ou au dussack dans une version négligée).

Ce personnage est assez facile à interpréter même si il est un peu moins facile que le Bon élève. Néanmoins tout escrimeur avec un petit peu d'expérience y parviendra.

Ambroise-Louis Garneray Abordage du Triton par le Corsaire le Hasard (XIXe S.)

Le vieux briscard (expert + ruse)

Difficulté d'interprétation : ****

Le vieux briscard est un combattant expérimenté. Il a connu de nombreux combats et a su y survivre. Il a pu avoir ou non une formation académique mais, si c'est le cas, il a dépassé celle-ci pour y inclure tous les moyens de vaincre. Les vieux briscards sont rarement jeunes et leur expérience doit pouvoir se voir (avec éventuellement des cicatrices ou des vêtements ayant connus de meilleurs jours). Ils font de bons méchants mais également de bons compagnons du héros voire des héros plus sombres.

Ce personnage ne se refuse aucune ruse ou aucune technique, qu'elle soit ou non orthodoxe. Il peut mélanger plusieurs styles d'escrime et/ou les agrémenter de touches personnelles. Il n'aura aucun scrupule à attaquer en groupe voire à laisser ses sbires faire le sale travail. Néanmoins, se sachant très bon combattant, il peut aussi être arrogant et accepter un combat déséquilibré car il est sûr de sa valeur et sait comment gérer ce genre de situation. Malgré cela, si il tombe sur vraiment plus fort que lui, il peut tout à fait fuir (par exemple si ses sbires se sont fait tuer).

Au niveau de la difficulté d'incarnation celle-ci est assez élevée car il faut avoir une très bonne maîtrise de son arme pour enchaîner des techniques complexes ou jouer des feintes et des provocations. Ce personnage doit également pouvoir montrer une palette technique assez étendue. En revanche il n'y a pas la même exigence de perfection des gestes que l'on retrouve chez l'Artiste ce qui le rend un peu moins difficile à interpréter.

Le Capitaine Alatriste, un vieux briscard qui en a vu d'autre - photo du film Capitaine Alatriste de Agustin Diaz Yanes - 2006

Le suicidaire (novice + engagement)

Difficulté d'interprétation : ***

Cette catégorie regroupe les personnages qui ne savent pas se battre mais foncent néanmoins tête baissée dans le combat. Un tel engagement a généralement une explication si il ne s'agit pas de la fougue de la jeunesse. Une raison supérieure pousse ces personnages à vouloir tuer plus que de ne pas être tué. Il peut s'agir d'une mère ou d'un père défendant leur famille avec la rage du désespoir, de révoltés enragés, galvanisés par l'effet de groupe ou de fanatiques religieux prêts à mourir pour leur divinité ou leur gourou. Tous les personnages novices du combat poussés par la vengeance entrent également dans cette catégorie.

Ces personnages vont donc privilégier l'attaque et se jeter sur leurs adversaires au mépris de leur propre vie. La brutalité de leur attaque peut tout à fait surprendre et déstabiliser l'adversaire mais elle a aussi toutes les chances de provoquer leur propre mort. Ainsi les doubles touches sont très probables avec ce genre de personnages et ils ont très peu de défenses car ils pensent d'abord à attaquer. Les combats sont forcément courts avec eux et, si ils ne parviennent pas à bout de leur adversaire dans les premières phrases d'armes il est très probable que, la surprise initiale passée, l'adversaire les vainque en exploitant leur vulnérabilité.

Pour ce qui est de leur interprétation celle-ci n'est pas à laisser à un débutant car il est très probable qu'il y ait une contre-attaque à gérer avec ce type de personnage. Les deux combattants doivent donc être expérimenter pour l'effectuer sans se blesser et faire ainsi un coup double ou à simuler la mort du suicidaire, victime d'un ennemi plus posé que lui.

Des paysans se battent avec des épées, Hans Sebald Beham, 1547

La brute (confirmé + engagement)

Difficulté d'interprétation : **

La brute a, comme l'autodidacte, peu ou pas reçu de formation aux armes. Néanmoins sa valeur au combat repose avant tout sur son engagement qu'il soit physique ou mental. On retrouve là ne nombreux types de personnages ayant souvent en commun leur carrure et qui sont souvent de basse extraction. Il est possible également de créer une brute qui n'aurait pas un physique impressionnant mais il faudra alors compenser par un engagement maximal, une véritable rage du combat.

L'escrime de ces personnages est simple et brutale : pas de fioritures, pas de feintes ou de subtiles préparations mais, en revanche, des attaques qui surprennent par leur rapidité et/ou leur violence. Les gestes sont trop trop larges mais la puissance des battements peut mettre en difficulté l'adversaire ou celle des parades empêcher l'adversaire d'enchaîner malgré la trop grande amplitude de celles-ci. Les brutes vont aussi probablement se rapprocher de leurs adversaires du fait de leur fort engagement et donc très probablement arriver à distance de corps à corps. Évidemment ce type de personnage y est à l'aise et use et abuse de techniques de lutte, de coups de poings, de genoux, de coudes etc. Pour les vaincre, leurs adversaires devront savoir gérer la brutalité de leurs attaques et exploiter leurs failles.

La principale difficulté d'interprétation de ce personnage réside dans la capacité à envoyer des attaques qui paraissent brutales tout en restant en sécurité. Cela ne le met pas à portée du premier débutant venu mais c'est la seule difficulté de ce personnage.

Orques Uruk Hai dans Le Seigneur des Anneaux : les deux tours (Peter Jackson - 2002)

L'athlète (expert + engagement

Difficulté d'interprétation : ***

Si le bagage technique de l'athlète est relativement basique il compense cela par un engagement hors normes. Notons qu'enchaîner des attaques ou riposter rapidement suppose néanmoins une certaine maîtrise de son armes et de ses déplacements, on n'a donc pas affaire là à un personnage totalement ignorant de toute techniques mais il met d'abord l'accent sur le physique. L'athlète est donc plutôt jeune pour être capable de soutenir une telle intensité physique. Il peut donc s'agir d'une jeune héros ou d'une jeune héroïne, d'un compagnon. Si c'est un ennemi il est peu probable que cela soit le méchant principal mais cela sera plutôt son âme damnée (Dark Maul dans Star Wars par exemple).

Il fait assez peu d'attaques compliquées mais il pose problème par sa mobilité, la rapidité de ses gestes et la puissance de ses attaques. Néanmoins ses parades et ses attaques sont moins amples que celles de la Brute et il est plus à même d'enchaîner rapidement les attaques ou de riposter très vite après une parade ou une esquive. C'est d'ailleurs le personnage idéal pour placer des esquives, même un peu irréalistes.

Pour l'interpréter il faudra plusieurs choses : d'abord être capable de maîtriser son arme et ses pas pour enchaîner les attaques ou les ripostes en ensuite d'avoir la condition physique pour maintenir un rythme effréné dans le combat. C'est le type de personnage qui met le  cardio à rude épreuve et qu'on ne peut viser que si l'on est en très bonne forme physique.

Fanart de Dark Maul par HeartOfTheSunrise

Manier et marier les différents types de combattants

Je finirais sur quelques conseils et remarques à propos de ces types de combattants.

Choisir son archétype

Tout d'abord quel type de combattant choisir ? Ou, plus exactement, où situer son personnage dans ce tableau ? La première question à se poser est de savoir quels types de combattant nous sont accessibles de par notre maîtrise de l'escrime et notre condition physique voire notre âge et notre aspect physique. Ai-je assez d'expérience pour gérer la sécurité même à mauvaise distance et jouer un maladroit ou un bandit ? Assez de technique et de grâce pour jouer un artiste ? Ou une condition physique suffisante pour jouer un athlète ? Il y a des chances que, déjà, des rôles se ferment à vous.

La seconde question est de savoir ce que l'on est capable de jouer et ce que l'on aime jouer. Suis-je capable de produire la rage nécessaire pour jouer une brute ou un suicidaire ? Est-ce que je suis trop appliqué pour jouer un vieux briscard ou un autodidacte ?

Enfin vient le scénario du combat ou de l'ensemble du spectacle (film, pièce de théâtre ou scènette) dans lequel s'inscrit le personnage. Le scénario de l’œuvre peut déterminer certains types et, si l'on part du combat pour construire le reste (souvent le cas dans les scènettes), quel combat veut-on ? Quelle impression veut-on laisser au public ?

Ce sont ces questions qui restreindront vos choix et vous guideront dans le ou les types de personnage à choisir. L'avantage est que ceux-ci vous guideront à leur tour dans vos choix d'escrime.

Écran du choix du personnage dans le jeu vidéo Soulcalibur III

Marier les différents types

Le fait qu'il y ait différent types de combattant invite à les marier. Et comme les mariages ne sont pas forcément réussis voici quelques conseils.

Dans le cas d'un combat à un contre un il est plutôt conseillé d'avoir des personnages aux niveaux d'escrime équivalent, du moins si l'on veut qu'un combat dure un peu. En effet, les différences que je mets entre mes archétypes sont assez importantes et la logique veut qu'il y ait peu de suspense en cas d'affrontement des deux. On peut bien sûr envisager toutes les nuances possibles mais veillez à rester logique et à ne pas faire perdre "à la loyale" un personnage qui est manifestement bien meilleur combattant qu'un autre. Si les niveaux sont différents cela va produire un combat court ce qui peut être intéressant dans le cas d'une scènette très courte ou dans un scénario où un sauveur intervient à la fin pour venir au secours de ses compagnons ou d'innocents en difficulté. De même, comme dit en première partie, si les armes sont inégales celui qui est désavantagé doit être meilleur si on veut que le combat soit équilibré.

La même logique prévaut dans un combat de groupe à un contre plusieurs. Celui qui est seul doit, pour avoir une chance, être meilleur que les autres. Certains personnages comme l'artiste et (dans une moindre mesure) l'athlète, se prêtent mal à être dans le camp de ceux qui sont en supériorité numérique et, en revanche, ils sont excellents dans le rôle inverse. D'autres, comme le bandit, sont au contraire faits pour ce type de rôle et on ne imagine pas à l'inverse.

 Dans cet extrait de Princess Bride (1987) on a le combat entre deux artistes arborant de belles positions de gardes et de beaux déplacement avec une escrime flamboyante.

Pour ce qui est des mariages il est souvent intéressant de créer du contraste en opposant les styles : la grâce de l'artiste face à la fourberie de vieux briscard ou le harcèlement de l'athlète : deux très bons mariages. Néanmoins pour les personnages expert, le spectacle sera quand même assuré si les personnages sont du même type. Pensez cependant à les différencier autrement : par les costumes, le langage, l'apparence physique... Dans les niveaux inférieur le mariage de même style fonctionne moins bien car la performance d'escrime ne compensera pas l'absence de contraste. Il est donc plus intéressant de voir s'affronter un bon élève et une brute ou de voir la brute déjouer par l'intelligence de l'autodidacte. Chez les personnages novices le cas du fanatique est à part car il est mieux de le faire affronter des personnages meilleurs que lui, sauf si un personnage est pris de rage après la mort d'un ou d'une proche et se mue en fanatique pour le ou la venger. En cas de confrontation entre un bandit et un maladroit on aura surtout beaucoup de jeu d'acteur basé sur l'intimidation, la provocation et la résistance à celles-ci et probablement assez peu d'escrime. Cela peut être néanmoins un scénario intéressant même si ces personnages sont probablement plus utiles dans un combat de groupe.

 J'ai déjà passé plein de fois cet extrait du début des duellistes. On y voit un personnage à mi chemin entre l'artiste et le vieux briscard expédier un bon élève dans un duel très court.

***

Pour conclure j'espère ainsi avoir affiné mon système et vous avoir convaincu de sa pertinence pour penser vos personnages. J'insiste encore sur le fait qu'il est plus un indicateur qu'une grille stricte dans les cases de laquelle on doit absolument se ranger. C'est un outil pour penser vos personnages, à vous de vous l'approprier et, pourquoi pas, de proposer des améliorations en commentaires !

2 commentaires:

  1. Il y a un vieux texte de Georges Dubois (!) qui aborde la même thématique...ou peut s'en faut

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    1. Oui tout à fait ! Dans l'Escrime au théâtre. Cependant ma typologie est plus aboutie je pense :-p
      Bon j'écris plus d'un siècle après lui aussi il faut dire...
      http://www.jeuxdepees.fr/Library/Dubois/Dubois_spectacle02.pdf

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