Blog anonyme sur l'escrime historique en général et sa version chorégraphiée en particulier. Il y aura des réflexions et des critiques en essayant d'être constructif.
Comme on le dit souvent ici, un combat de spectacle est d'abord un récit qui met en scène des personnages dans une situation d'opposition. Ces personnages peuvent s'inscrire dans un cadre plus large comme une pièce de théâtre ou un film dans lesquels des dialogues et/ou des mimiques l'auront déjà esquissé sinon défini. Il peut aussi n'exister que dans une scènette de combat où celui-ci sera la principale caractérisation que l'on en aura. Dans les deux cas il s'agit d'être soit fidèle au personnage précédemment défini, soit de le raconter par les gestes. Ceux-ci doivent également faire le récit du combat : cela se passe-t-il bien ou mal pour le personnage ? Qui domine ? Quelle est leur interaction ? L'un est-il plus agressif que l'autre ? etc.
Pour cela les gardes sont un élément important (mais pas unique) de ce récit. Il s'agit d'ailleurs de parties qui ne sont pas totalement du combat dans le sens où les lames ne sont pas en action immédiate d'offensive ou de défensive. Elles sont pourtant tout aussi importante que les gestes eux-mêmes.
4 gardes présentées dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)
Tout d'abord il convient de définir ce que nous entendons par "gardes", la définition variant assez selon les époques, les traditions les auteurs. Pour les Allemands des XVe-XVIe siècle il s'agit de positions par lesquelles les attaques ou les parades commencent ou finissent. Pour la broadsword et le sabre britannique ce sont plutôt des positions de parade. Plus tard c'est plutôt une position offrant des possibilités d'attaques et de défense. Nous ferons simple : nous entendrons ici par garde la position que l'on adopte pour aller à la distance de combat ou pour attendre que l'adversaire y rentre. C'est donc celle avec laquelle on commencera une attaque ou une parade, celle que le spectateur verra entre les actions offensives et défensives.
On tâchera ici d'être généraliste et de parler aussi bien des gardes médiévales que de celles du XIXe siècle quand bien même il y a des différences significatives. Néanmoins nous tâcherons de rechercher les similitudes plutôt que les différences. Nous nous attacherons aussi, au cours de cet article, à évoquer à la fois les types de personnages mais aussi les profils d'escrimeurs auxquels elles correspondent le mieux. Les types de personnages seront en gras et font référence à ma typologie exposée dans cet article. Le profil d'escrimeur sera indiqué en italique et fait référence au modèle présenté par L'esprit de l'épée de Rémy Delhomme, Jean-François Di Martino et Frédéric Carre dont le Baron parle dans cet article.
N.B. : j'emploierai parfois les termes modernes des positions de main et de bras ("sixte", "tierce" etc.), notez qu'il s'agit forcément de l'acception actuelle. Ainsi la garde de "sixte" est la "quarte" du XVIIIe siècle.
Quatre gardes présentées dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)
Les gardes fermées
Par garde "fermée" j'entends ici des gardes qui sont difficiles à attaquer car la pointe de l'arme fait face à l'adversaire et que la position facilite les parades sans pour autant interdire l'attaque. En principe cette garde ferme aussi une ligne d'attaque à l'adversaire. La pointe en avant dissuade l'adversaire de se ruer à l'attaque, il devra auparavant l'écarter ou en prendre le contrôle. Les attaques peuvent être d'estoc ou de taille, en revanche les parades de blocages sont plus faciles à effectuer que les parades en frappant la lame adverse, elles favorisent alors des ripostes en pointe ou avec le contre-tranchant ainsi que les jeux au fer.
À l'épée longue on y rangera la garde du "bœuf" (ou de la "fenêtre" chez Fiore) mais surtout la "charrue", à l'épée de cour il s'agirait plutôt d'une garde de tierce ou éventuellement de sixte. Ce type de garde est moins évident au dussack ou au sabre mais on serait plutôt sur une garde du taureau ou de la pointe pendante. Pour le sabre on peut y ranger les gardes de tierce (ouside guard) ou de quarte (inside guard) qui ferment bien la ligne et permettent des attaques de pointe.
Il s'agit de la garde la plus classique, un personnage avançant ainsi montre qu'il est formé à l'escrime et qu'il est prudent dans son approche, se méfiant de la contre-attaque. Il prend le minimum de risques car il ne connaît pas son adversaire ou sait que celui-ci est prêt à lui lancer une attaque à tout moment.
En position d'attente c'est une garde très défensive où le personnage prend le moins de risques possibles. C'est la position idéale pour unescrimeur qui veut avancer en sécurité dans la distance comme le conquérant, ou qui qui a besoin de reprendre ses esprits après une phrase d'armes où il a été en difficulté. Un bon blindeur ou un presseur peuvent tout à fait jouer de ces gardes fermées et alterner avec des ouvertures pour provoquer l'attaque.
Garde "de la charrue" (Pflug) dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)
Notons qu'à l'épée de cour la sixte donne une posture plus "délicate", moins martiale, indiquant un escrimeur plus élégant mais aussi plus sûr de lui voire légèrement arrogant. En effet, la sixte a une parade bien moins ferme que la tierce et cela peut jouer sur le style du personnage.
C'est typiquement la garde que prendraient, en début de combat, deux adversaires qui ne se connaissent pas, ne savent pas si l'un est supérieur à l'autre et font preuve de prudence. La sixte, en début de combat posera un personnage soit plus raffiné dans son escrime (comme un artiste), soit plus sûr de lui voire les deux. Notons que ces gardes ferment beaucoup le jeu et qu'un athlète les utilisera probablement peu puisque son but est de dynamiser le jeu. Enfin elles sont à déconseiller pour les profils non formés à l'escrime (maladroit, bandit et suicidaire), en revanche je les conseille pour un bon élève qui pensera bien à se défendre comme on lui a enseigné et les privilégiera pour être en sécurité.
La 3ème garde tirée de Les Vrais Principes de l'Espée Seule (1670) de Philibert de La Touche que nous qualifierions de garde "en tierce" de nos jours.
Les gardes hautes
Nous entendons ici toutes les gardes où l'épée est au-dessus de la tête ou simplement au niveau du corps. En revanche, ici, la pointe n'est pas tournée vers l'adversaire mais vers le ciel ou la terre selon la position de l'arme. Ces gardes permettent en général d'effectuer des attaques de taille, pour l'estoc il faut repasser par une autre garde ce qui fait qu'il ne s'agit pas de l'attaque privilégiée avec ce type de garde. Elles permettent également des parades faciles, notamment des parades en frappant la lame adverse. Le corps reste cependant moins protégé : l'adversaire peut plus facilement se jeter à l'attaque puisqu'il n'est pas gêné par une pointe. On peut aussi bien parer en reculant qu'en avançant si l'on veut rentrer en distance de corps à corps. Ces gardes laissent ainsi beaucoup de possibilités de jeux.
En épée longue il s'agit principalement de la garde du jour et de ses dérivés que sont les gardes de la colère à droite ou à gauche (garde de la dame chez Fiore). Au dussack et au sabre il s'agit de l'essentiel des gardes hautes, à l'exception de celles citées plus haut. Il n'y a pas réellement de telles gardes à l'épée de cour puisque cette arme est exclusivement de pointe, cependant cela s'assimilerait à un escrimeur ouvrant sa garde, cessant de pointer son arme sur l'adversaire et l'incitant ainsi à l'attaque.
Garde "du jour" ou "du toit" (Von Tag ou Von Dach) dans le Ergrundung Ritterlicher Kunst der Fechterey d'Andre Paurenfeyndt (1516)
Si le personnage avance il est clairement prêt à prendre certains risques de contre-attaque, encore plus si il avance ainsi face à une garde fermée : il recherche ici clairement la contre-attaque. C'est clairement la garde idéale pour un presseur : celle qui fait sentir le danger des deux côtés, va provoquer la contre-attaque. Et dans ce même sens elle est bonne aussi pour un blindeur qui, ainsi, s'ouvre en invitant à une attaque basse tout en étant prêt pour une action défensive et une riposte. Notons que c'est aussi la garde d'un conquérant qui veut attaquer de taille.
De part l'aspect dynamique qu'elles offrent ces gardes sont très adaptées à des personnages dont l'escrime est basée sur le physique comme des athlètes ou des brutes. Pour le suicidaire c'est clairement même la garde à privilégier (avec une position approximative en raison de son mauvais niveau d'escrime). Il en va de même pour les bandits qui chercheront ainsi le coup vertical à la tête (de dos de préférence) ou des parades bien trop larges et prendront une vilaine version de ces gardes. Pour les autodidactes elle est préférable à une garde fermée, montrant une formation moins académique avec des failles mais aussi des ruses.
La garde allemande dans Le Maistre d'Armes ou l'Exercice de l'Epée Seule d'André Wernesson de Liancour (1686), l'une des rares gardes hautes à l'épée de cour.
Les gardes basses
Dans ces gardes l'arme est basse, la pointe plus vers le sol que vers la hauteur. Évidemment elle est prête à remonter très rapidement pour donner un coup de taille ou d'estoc (selon les gardes). Tout comme les gardes hautes on est aussi prêt à la parade, le plus souvent en frappant l'arme adverse plutôt qu'en la bloquant. Cependant, dans ces gardes, on est plus ouvert que dans les gardes hautes, l'arme arrive moins vite pour parer et l'on n'a en principe pas le temps de parer en avançant, la parade se fait forcément en reculant, on ne peut donc pas rentrer facilement en distance de corps à corps à partir de celles-ci. En revanche ces gardes sont très reposantes, surtout si l'on choisi de laisser la pointe de l'épée toucher le sol. Enfin ces gardes basses peuvent spécifiquement être utiles contre certaines autres gardes, notamment les gardes fermées. C'est ainsi que la garde du fou permet d'attaquer facilement le boeuf en escrime médiévale.
En escrime médiévale on retrouvera dans cette catégorie beaucoup de gardes de Fiore dei Liberi qui semble particulièrement les affectionner. Dans la tradition germanique on retrouve la classique garde du fou mais aussi différentes portes de fer, le changement etc. On retrouve rarement ces gardes au sabre, la main étant en général plutôt hautes, pas plus qu'à la rapière ou l'épée de cour même si l'on peut tout à fait abaisser sa main de tierce en seconde ou de sixte en octave pour faire une invitation et provoquer l'adversaire.
Garde de la "porte de fer" dans le traité de Fiore dei Liberi Fior di Battaglia (MS Ludwig XV 13), vers 1404
Prises en avançant vers l'adversaire c'est la marque d'une véritable prise de risque, d'un escrimeur sûr de lui ou, au contraire, qui essaie tout après que ces précédentes stratégies ont échoué.
On y est d'autant plus vulnérable qu'il faut être capable de brusquement reculer pour se défendre alors qu'on avançait. Cependant certaines gardes comme la garde du sanglier chez Fiore (proche de la garde du fou), sont explicitement conçues comme agressives en mettant la pression en faisant remonter la pointe de l'arme. Malgré tout on laisse l'impression d'un corps très vulnérable, d'une véritable mise en danger. Cela peut être le fait d'un conquérant prêt à tout pour continuer à attaquer ou d'un presseur particulièrement audacieux (peut-être un athlète très agile, capable de changer la direction de son corps en un instant). Comme elle est extrêmement risquée en avançant elle sera plutôt réservée à la fin du combat, quand on essaye d'autres choses après ne pas avoir réussi les actions les moins risquées.
En défense l'impression est différente : on est prêt, on attend, l'arme basse, sans se fatiguer, mais on l'incite aussi à une attaque haute et l'on sait ainsi comment on se défendra (et ripostera). Elle est donc excellente pour un blindeur qui veut provoquer l'attaque de son adversaire en ayant reculé moins vite pour le mettre à distance d'attaque au moment où il le souhaite. À l'épée de cour il pourrait même volontairement abaisser son arme pour provoquer l'attaque. En escrime médiévale un contreur pourrait aussi prendre une de ces gardes pour surprendre l'adversaire qui avance par une contre-attaque inattendue. Chez un athlète ces gardes ne devraient pas être prises de façon statique mais plutôt après un grand coup descendant. Ce sont des gardes qui permettent grands mouvements et on pourrait les imaginer de façon offensive pour chasser l'arme adverse et se retrouver ainsi en garde haute pour renvoyer une attaque.
Le fait que ces gardes soit moins fatigantes plaide également pour en faire des gardes de fin de combat, quand les corps sont fatigués et qu'il est plus aisé de laisser trainer sa lame au sol.
Garde basse au sabre dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)
Les pointes bras tendu(s)
Il ne s'agit pas ici proprement de gardes que l'on va tenir longtemps mais de positions. L'idée est de tendre le ou les bras vers l'adversaire, la pointe vers lui pour le dissuader d'avancer. Idéalement on a sa lame du côté de l'arme de l'adversaire pour bloquer un éventuel coup de taille (comme pour un estoc). Le plus souvent on profite de cette garde pour reculer et se mettre hors distance.
Elle correspond à la longue pointe de l'escrime médiévale ou à la pointe en ligne de l'escrime moderne.
Il s'agit donc d'une garde défensive qui sert à reprendre ses esprits après une passe d'armes manquée. Elle peut également servir à dissuader un adversaire qui s'avance. Visuellement cela marque, pour le personnage, un certain art de retraiter en sécurité (l'autre option est de donner un coup de taille en reculant pour se dégager). C'est la marque d'un ou d'une escrimeuse qui est en difficulté mais n'est pas totalement débordé et sait encore se protéger en reculant.
La longue pointe (Langort) présentée par Theodori Verolini dans Der Kůnstliche Fechter (1679), copie du traité Joachim Meyer Gründtliche Beschreibung der… Kunst des Fechtens (1570) la longue pointe est à droite (l'auteur se trompe en recopiant)
Les gardes "nonchalantes"
Je n'ai trouvé que ce terme pour désigner le fait d'adopter quelquechose qui pourrait faire en sorte que le personnage n'est pas en garde alors que sa position est pratiquement celle d'une garde existante. Il s'agit de version "nonchalantes" de la plupart des gardes basses mais aussi de l'épée ou de sabre à l'épaule dans une sorte de garde du toit ou de la colère masquée. En gros le personnage donne l'impression de ne pas être en garde, donc pas prêt au combat, mais en fait il l'est et peut ainsi régir rapidement à une attaque voire attaquer.
Ce type de garde est intéressant pour deux types de personnages : les très bons escrimeurs qui sont sûrs d'eux (voire arrogants) et les personnages à l'escrime basée sur la ruse (le bandit, l'autodidacte et le vieux briscard). Pour les profils, tout ce que j'ai dit sur les gardes basses et hautes s'applique. On peut ainsi montrer la confiance ou l'astuce/la fourberie de ces personnages. Cela s'applique essentiellement lors du premier coup mais cela peut aussi être utiliser pour narguer l'adversaire ou préparer une ruse (un adversaire faisant semblant de vouloir cesser le combat).
***
Voici donc quelques réflexions sur les gardes et sur ce que l'on peut raconter avec. Je suis volontairement resté généraliste et je ne suis pas entré dans le détail des différentes catégories. Cela sera à vous d'explorer les différences entre une porte de fer et une garde du fou ! Les gardes peuvent renforcer ce récit du combat, elles font en fait déjà partie du combat (même si cela n'est pas comptabilisé selon les règlements des compétitions d'escrime artistique). Si elles ont des fonctions martiales elles ont également un effet différent sur le public. J'ai aussi voulu y rattacher des types de personnages et des profils d'escrimeur car il y a clairement des choix privilégiés selon les profils (même si, dans un combat qui dure, tout est possible). J'espère vous avoir donné quelques clefs, quelques outils pour mieux construire vos chorégraphies.
Cet article fait suite au précédent qui se penchait sur les avantages de pratiquer le combat d'opposition pour améliorer notre pratique d'escrime de spectacle. Je me propose ici de lister la majorité des pratiques combattantes auxquelles ont
peut avoir accès en France ou en Europe (voire dans le monde occidental
en général). Je vais néanmoins me concentrer sur les plus intéressantes
et les plus courantes et généraliser pour le reste. Évidemment cette
analyse est forcément dépendante de mes connaissances et de mon
expérience et il est tout à fait possible que je me trompe sur des
pratiques que je connais mal, n'hésitez pas ainsi à me corriger en
commentaire.
Je
mettrai une note de 1 (*) à 5 étoiles (*****) pour chaque pratique en
résumant les avantages et les inconvénients. Là aussi ça reste très
subjectif ET c'est complètement lié à l'intérêt pour l'escrime de
spectacle. Ce n'est pas un jugement de valeur, juste un jugement en
rapport avec la complémentarité de cette discipline avec l'escrime de
spectacle.
Les Arts Martiaux Historiques Européens (AMHE)*****
Avantages :
une grande diversité d'armes et de situations, une volonté de
simulation historique, des règles qui ont pour but de se rapprocher de
situations historiques réelles
Inconvénients : une qualité d'enseignement variable, pas présent partout, du matériel assez coûteux
Disons-le
franchement, à mon avis la pratique des AMHE est probablement le
meilleur complément à l'escrime de spectacle. Vous pouvez pratiquer de
nombreuses armes et traditions et découvrir des dizaines de techniques.
L'objectif des AMHE est de redécouvrir les techniques anciennes et de
les pratiquer, idéalement on essaie de se rapprocher de situations
historiques réelles. C'est à dire qu'on essaie de simuler soit ce que
serait un combat réel, soit l'escrime de "loisir" telle qu'elle était
pratiquée à l'époque, dans un cadre proto-sportif (notamment les
Fechtschulen). Évidemment, les impératifs de sécurité limitent toujours
un peu le réalisme mais l'idée est, très grossièrement, de s'en
rapprocher.
En
pratiquant les AMHE vous apprendrez donc des escrimes réalistes,
martiales et historiques qui veulent simuler directement un affrontement
souvent mortel. Ce qui est le scénario le plus courant en escrime de
spectacle. Vous pouvez littéralement pratiquer toutes les armes et
toutes les époques même si, et c'est là qu'on entre dans les
inconvénients, vous serez dépendant de ce qui est pratiqué à votre club
local ou des efforts que vous pourrez fournir (et les gens que vous
pourrez convaincre de vous suivre) pour d'autres disciplines. Dans les
faits l'immense majorité des clubs pratique l'épée longue, pour le reste
c'est plus aléatoire mais vous avez de bonnes chances de pouvoir faire
de la rapière, du coutelas, des armes d'hast ou du combat viking.
Sparring de combat viking au Club d'Escrime Stéoruellan Photo : Noé Davenas pour ActuOrléans
Il
n'y a néanmoins pas que des avantages. Comme c'est une pratique assez
récente et presque exclusivement d'amateurs, la qualité des enseignants
est très variable. Je ne parle pas évidemment de leur implication,
simplement de leur formation pédagogique. Là où un Maître d'Armes
possède un diplôme d'État et peut se prévaloir de plusieurs années de
formation à son métier, l'instructeur d'AMHE a en général reçu une
formation de quelques jours au mieux. Il a par lui-même étudié des
traités, et généralement il les connait bien, mais il a une formation
assez rudimentaire sur la pédagogie ou sur l'entraînement. Il peut se
renseigner, s'améliorer et cela dépend donc beaucoup des individus mais
gardez à l'esprit qu'un instructeur c'est très souvent quelqu'un qui a
déménagé et a ouvert un club pour continuer à pratiquer. Notons
d'ailleurs que cela ne veut pas dire qu'ils sont mauvais, juste qu'ils
n'ont pas forcément toutes les méthodes pour bien enseigner.
Un
autre frein à la pratique des AMHE, surtout avec du sparring, c'est le
coût. Certes il existe des épées en mousse qu'on peut utiliser juste
avec un masque d'escrime, mais pour avoir la meilleure sensation, le mieux
reste de pratiquer à l'acier et cela demande beaucoup de protections :
comptez entre 500 et 1000€ de matériel pour avoir un bon équipement. Si
vous vous débrouillez bien vous pourrez réutiliser les armes pour
l'escrime de spectacle (voir mon article sur les armes)
mais pour le reste c'est généralement du matériel très spécifique. En
revanche les inscriptions aux clubs sont souvent peu onéreuses mais les locaux
peuvent être d'un confort très variable et certains clubs pratiquent même dans des parcs en extérieur.
Le dernier problème est le maillage des clubs. Si la discipline se
développe bien, on en trouve pas de clubs partout et, comme je
l'ai dit plus haut, vous serez limité dans les offres de discipline.
Notons que ce que je viens de dire pour les AMHE est à peu de choses près transposable pour les clubs se revendiquant des Arts Martiaux Français. La démarche est légèrement différente mais dans notre cas les apports et les inconvénients sont similaires.
L'escrime sportive****(pour l'épée et le fleuret classique) ***(pour le fleuret et le sabre)
Avantages : des enseignants très formés, votre club FFE propose probablement la pratique et sans payer plus ou avec un surcoût très faible
Inconvénients : moins de diversité de pratiques, le fleuret et le sabre ont des règles assez artificielles
Si
vous pratiquez en France vous avez de bonnes chances de pratiquer au
sein d'un club membre de la Fédération Française d'Escrime (FFE) et qu'à
côté de votre petit cours d'escrime de spectacle il y ait de nombreux
créneaux consacrés à l'escrime sportive à l'épée, au fleuret ou au
sabre. Certains club distinguent des pratiques de loisir et de
compétition, d'autres non, on y propose souvent une seule arme mais
parfois deux (voire trois mais c'est rare). Les cours sont encadrés par
un maître d'armes ou un prévôt qui a un diplôme d'État et
plusieurs années d'études. Cela peut d'ailleurs être celui qui
s'occupe déjà de votre cours d'escrime artistique, alors pourquoi ne pas
vous y mettre aussi ? D'autant qu'en général vous n'aurez pas
grand-chose à payer en plus voire rien du tout. Les clubs louent les
tenues, prêtent les armes, vous n'avez pas besoin d'acheter grand-chose
pour commencer et c'est là un des avantages de l'escrime sportive par
rapport à tout ce que je vous présente ici.
L'intérêt
de l'escrime sportive c'est que vous pourrez bénéficier des
raffinements d'un ou deux siècles de pratique, même au niveau amateur
vous pourrez apprendre des subtilités de jeu déjà assez poussées, des
tactiques, des réflexes de jeu etc. Personne d'autre qu'un maître
d'armes ne vous enseignera aussi bien les subtilités du combat armé et
de votre discipline en particulier. Autant d'informations précieuses et
de ressenti emmagasinés pour mieux comprendre ce qu'est un combat. Vous
côtoierez aussi des combattants différents, des compétiteurs qui ont
soif de victoire et sont prêts à donner beaucoup pour l'obtenir, des
profils qu'on rencontre beaucoup plus rarement en escrime de spectacle.
En revanche il faut quand même distinguer entre les armes. L'épée est faite à la base pour simuler un duel de la fin du XIXe siècle
où l'on touche aux avancées. C'est l'arme qui a le plus gardé son
aspect martial : il n'y a pas de règle de priorité, vous devez
absolument écarter la pointe adverse et vous débrouiller pour toucher
sans être touché si vous voulez marquer seul le point. On ne peut donc
normalement pas se jeter sur la lame adverse et on doit trouver des
solutions. Néanmoins le fait que le match est en 5 ou 15 points et que
les doubles touches sont acceptées fausse un peu la donne : si on a de
l'avance on va chercher les doubles touches et cela devient une tactique
logique de tout faire pour toucher, peu importe si l'on est ou non
touché tant qu'on touche. Mais cela oblige aussi absolument le tireur mené aux points à apprendre à toucher sans être touché, ce qui est ce qu'on recherche. On perd quand même un peu en martialité, mais en
dehors de cela l'épée reste une arme très martiale. Alors oui, évidemment,
on n'a ici que de la pointe, toucher au bras est tout aussi valable
qu'au corps ou à la tête alors que, dans la réalité, c'est évidemment
très différent. Vous prendrez tout de même de bons réflexes et
comprendrez bien le combat en pratiquant l'épée.
Images du circuit national épée vétéran de 2016 (je mets volontairement des vétérans pour ne pas avoir des athlètes internationaux au physique extraordinaire)
Le
cas du fleuret est un peu différent. Arbitré "à l'ancienne", avec une
"priorité de bras" et non une "priorité de jambes" il est très martial.
Celui qui attaque en allongeant son bras a la priorité et même si les
deux touchent, seul celui qui a la priorité marque le point. Pour la lui
prendre il faut que son attaque échoue ou que l'on reprenne la priorité
avec un battement. C'est ce que je vais appeler ici le fleuret
"classique". Il apprend très bien à se défendre, mieux que l'épée donc,
et à riposter, on y fait des dégagements, des coupés, des prises de fer
etc. C'est en fait tout aussi bien que l'épée pour apprendre ce qu'est
le combat et cela donne de beaux gestes avec beaucoup de
parades-ripostes-contre-ripostes... d'autant qu'on n'attaque qu'au
tronc, ce qui est le plus souvent le cas en escrime de spectacle. Le
problème est qu'on est progressivement passé à une priorité de jambes
pour déterminer celui qui attaque. Ainsi, tant qu'on avance on a la
priorité, même en avançant avec le fleuret écarté (pour éviter un
battement et se faire reprendre la priorité). Ainsi on peut voir le
scénario suivant : le fleurettiste A avance, fleuret baissé, si B se
fend et que A relève sa pointe et le touche (le temps pour une double
touche est très lent en fleuret), eh bien A a le point. On a tout perdu
de la martialité originelle ! Cela tend un peu à se corriger m'a-t-on
dit mais ça reste quand même beaucoup moins intéressant pour nous.
Quant
au sabre il s'agit aussi d'une arme de priorité mais un peu mieux
définie. Le problème réside dans son évolution technologique. Un sabre conçu pour blesser est une arme d'un certain poids, plus ou moins bien équilibrée
(très mal pour les sabres de cavalerie, mieux pour ceux de l'infanterie)
et qui a donc une certaine inertie. Il frappe de taille et il faut donc
un peu d'ampleur pour faire une entaille significative. Or l'emploi de
sabres très légers combiné à l'électrification font que les gestes du
sabre sportif actuel n'ont presque plus rien à voir avec le maniement de
sabres aptes à blesser ou tuer quelqu'un. Vous comprendrez donc bien le
combat mais cela vous apportera beaucoup moins en terme de gestes.
Nick Itkin (à gauche) touche Enzo Lefort lors de la petite finale des Jeux Olympiques de Paris en 2024 (Daniel Derajinski/Icon Sport pour le journal L'Équipe)
Le jeu de rôle Grandeur Nature (GN) et le Trollball*** (pour les GNs "Baston" et le Trollball)** (pour les GNs "Aventure")
Avantages : une grande diversité de situations et notamment du combat de groupe, une certaine expérimentation de la peur.
Inconvénients : une activité souvent ponctuelle, un panel de cibles limitées, pas vraiment d'enseignants
Le
Grandeur Nature (GN) désigne en général un jeu de rôle où les joueurs
incarnent des personnages physiquement plutôt que virtuellement autour
d'une table. Les actions sont donc résolues en grande partie
physiquement par les joueurs : vous parlez, vous courez, vous essayez
d'être discrets ou vous donnez des coups d'épée physiquement, même si
tout un panel de règles encadrent et se rajoutent au truc. Il y a des
organisateurs qui gèrent le scénario mais aussi les aspects logistiques
et aussi des personnages non-joueurs (PNJs) qui jouent tous les rôles
ponctuels, de l'orque qui vous attaque et est destiné à mourir au
mendiant qui met de l'animation dans la ville. Cela se déroule très
souvent dans des univers de fantasy mais tout est possible.
Pour
ce qui nous intéresse ici, le combat, cela se résout le plus souvent
avec des armes en mousse à tige de carbone qui permettent se se toucher
sans se faire mal tant qu'on ne tape pas comme une brute. Les
personnages ont un certain nombre de points de vie et les armes en
enlèvent elles aussi un certain nombre (de base 1pv par coup en général)
à zéro PV on est généralement agonisant et on frôle la mort. Pour des
raisons de sécurité on interdit les coups d'estocs mais aussi les coups à
la tête et aux parties intimes, parfois aux mains mais cela dépend des
règles. On a donc des armes plutôt légères mais capables de faire des
parades correctes (il y a aussi des boucliers) mais un panel de coups
limités. C'est suffisant pour avoir une vraie impression de combat mais
on est très loin d'une simulation réaliste. C'est même souvent assez
moche à regarder mais ce qui est intéressant c'est de le vivre. Notons
qu'on combat rarement tout un GN (cela dépend beaucoup du type de jeu,
on combattra beaucoup plus sur un GN "aventure" que sur un GN
"intrigues", et pas du tout sur un GN "romanesque"). Ajoutons qu'un GN
se déroule sur quelques jours (souvent un week-end) et de façon
ponctuelle. Même en en faisant beaucoup ça ne sera pas aussi régulier
qu'un entraînement hebdomadaire. Par ailleurs, il n'y a pas vraiment
d'enseignement de l'escrime GN, il y a eu des tentatives, il y a
quelques associations qui ont des entraînements réguliers mais cela reste très rare.
En
revanche il y a plusieurs choses intéressantes à noter : tout d'abord
on incarne son personnage, on le vit, donc on n'a pas envie de le
perdre, qu'il meurt, on a donc un certaine expérience de la peur, mais
aussi parfois des obligations morales. Lors d'un de mes premiers GN je
jouais un maître des runes nain, nous nous retrouvons confrontés à des
orques assez impressionnant et plus nombreux que nous, mon premier
réflexe était de m'enfuir, me mettre en sécurité mais là je me dis aussi
que, entourés d'humains, je ne peux pas fuir devant des orques sans
faire honte à mon peuple, et me voilà donc, allant par devoir, dans un
combat peut-être perdu. Une autre chose c'est qu'on peut y expérimenter
le combat de groupe, aussi bien en "escarmouches", c'est à dire souvent
moins de 10 combattants en tout, qu'en "batailles" avec plusieurs
dizaines de combattants de chaque côté. Cela vous apprend à rester
groupé, à faire attention à vos arrières, à ne pas vous faire encercler
etc. C'est une expérience que peu de pratiques du combat de loisir ou de
compétition proposent.
Début de combat pendant le GN Les principautés frontalières de l'Asso Aquilon en 2018 au fort de Monbré Photo par Efel/PhotoGNik
Finissons
sur deux pratiques de GN plus axées sur le combat : les GNs "baston" et
le trollball. Les GNs "baston" sont plus des wargames grandeur-nature,
il y a en très peu organisés chaque année. Les
meilleurs vous proposent des règles un peu différentes : on peut frapper
à la tête et on peut se repousser (en faisant attention évidemment de
ne pas faire tomber l'autre dans un ravin ou des ronces), on y modère
aussi moins ses coups même si le but ici n'est pas la violence. Pour
cela les casques sont obligatoires et les protections (au moins un
gambison et des gants) fortement recommandées. Cela supprime des
problèmes récurrents de ceux qui se cachent derrière des boucliers
énormes et qu'on ne peut atteindre parce qu'on ne peut pas les toucher à
la tête et cela permet plus de physicalité avec des masses de
combattants en armure qui se rentrent dedans. On y vit plusieurs
scénarios aussi bien de batailles rangées que d'escarmouches.
Le
Trollball est une simulation de football américain, en général à 5
contre 5, dans un monde fantastique où, au lieu de plaquer ses
adversaires, il faut les toucher avec une épée pour les mettre hors de
combat. On a donc le choix entre jouer la balle pour marquer un
touchdown ou éliminer les adversaires (souvent on fait un peu les deux).
Pour le fun il existe des tonnes de règles optionnelles avec des
magiciens, des armes différentes etc. On a donc la possibilité de
combattre en groupe, avec des stratégies. C'est cardio, c'est rapide et
ça vous apprend à bien vous déplacer en combat.
Le
GN est donc une activité sympathique, qui vous permettra même souvent
de réutiliser vos costumes et peut vous apprendre des trucs sur le
combat, et notamment le combat de groupe.
Reportage sur le trollball à Argentan sur ma chaîne YT Tendance Ouest
Le combat de reconstitution médiévale***
Avantages : des armes utilisées en escrime de spectacle, port de l'armure, combat de masse
Inconvénients : des coups limités aux coups de taille, une escrime sans armure pratiquée en armure, un encadrement très faible et des enseignants aux niveaux très divers
Lors des camps et événements de reconstitution médiévale il est fréquent de voir des combats à l'épée (et autres armes). Il peut s'agir d'escrime plus ou moins chorégraphiée (souvent assez mal) mais aussi d'opposition. On en a ici en général de deux sortes : les mêlées médiévales et les "joutes courtoises".
La joute courtoise est le terme le plus fréquemment utilisé pour désigner des compétitions de combat à pied, le plus souvent à l'épée longue et en armure. Les épées sont des épées de reconstitution médiévale, évidemment non tranchantes et à la pointe arrondie. Le but est généralement de porter un certain nombre de touches à l'adversaire. Pour des raisons de sécurité les combattants ne portent que des coups de taille et ils sont normalement protégés ; en armure de plates ou avec au moins suffisamment de protections pour ne pas se blesser. On a donc un combat qui vous force à utiliser correctement une épée longue (ou épée-bouclier etc.) donc à comprendre son poids, le principe de levier etc. Même si on n'y apprendra pas forcément les subtilités de l'escrime lichtenauerienne ou autre, on en vient forcément à des gestes assez corrects. En revanche, ce qui est moins historique, c'est qu'on ne porterait pas ce genre de coups sur un adversaire en armure où on jouerait plutôt de la demi-épée. On a donc un style de combat sans armure pratiqué en armure, c'est là le paradoxe.
Les mêlées ont autant de règles que d'événements de reconstitution. On agit en groupe en combattant à la touche mais en ne frappant que les zones protégées. Cela fait beaucoup confiance au fair-play de l'adversaire, c'est parfois à la limite de la sécurité et donc très imparfait mais cela reste du combat de groupe et même de la bataille ce qu'on a rarement l'occasion de pratiquer et en soi cela garde un intérêt.
L'un des principaux problèmes reste que cette activité se pratique au sein de troupes et que le niveau de ceux qui vont vous enseigner les techniques est très variable. Il n'y a aucun encadrement institutionnel, pas de formation, tout ce fait par transmission orale. Certains comme les amis avec qui j'ai tourné le combat de Donjons et Dragon ont une pratique très sécurisée mettant l'accent sur le contrôle de son arme, d'autres peuvent être carrément dangereux.
Par ailleurs c'est une pratique qui demande en elle-même de faire partie d'une troupe de reconstitution médiévale et donc d'y consacrer un certain nombre de week-ends, mais aussi de temps à acquérir ou fabriquer son matériel et, évidemment, d'argent, d'autant que vous devrez acheter une armure ou des pièces d'armure. Notons cependant que presque tout votre matériel de reconstitution (costumes, armes, armures, meubles, campement) pourra être réutilisé en escrime de spectacle. Si vous faites déjà de la reconstitution médiévale ou avez envie d'y consacrer le temps et l'argent nécessaires considérez donc ces pratiques pour vous améliorer, sinon regardez ce qui existe d'autre près de chez vous.
Tournois des soldats lors de la fête médiéval du château de Tiffauge en 2023 photos du reportage sur le site Moyen-Âge Passion
La canne de combat***
Avantages : un encadrement au sein de la FFSBF, une arme intéressante, des déplacements variés et identiques
Inconvénients : des coups trop codifiés, une "escrime" trop irréaliste
On parle ici de la "canne de combat", c'est à dire de la discipline enseignée au sein de la Fédération Française de Savate Boxe Française et Disciplines Associées (FFSBF). Ce sport a été codifié par Maurice Sarry qui l'a ressuscité mais lui a aussi donné un caractère très particulier. Ainsi les zones de touches sont limitées à la tête et aux tibias ainsi qu'aux flancs pour les hommes uniquement. Il n'y a pas de coups diagonaux seulement verticaux et horizontaux et la canne doit absolument être armée derrière la ligne des épaules pour que le point compte. Voilà pour les principales règles dont vous voyez qu'elles sont très contraignantes.
L'ensemble donne des mouvements assez esthétiques avec des esquives sautées et des grands moulinets ce qui peut être intéressant si l'on veut montrer beaucoup d'ampleur mais ne l'est pas dans un style plus "rude", plus réaliste, comme un combat de rue de la Belle Époque par exemple (voir mon article sur le sujet). Il n'y a en effet pas de coups d'estoc, pourtant très efficaces à la canne, ni de coups de pommeaux. On ne cherche pas à casser le bras alors que c'est une technique très efficace dans la rue et, avec une canne plus réaliste (et un peu plus lourde) on n'a normalement pas besoin d'armer autant son coup pour faire mal. On n'apprend donc ici un seul style de combat : canne contre canne avec un style très ample, impressionnant mais sans grand réalisme. Si on se cantonne à ça on risque vite de tourner en rond dans ses scénarios et il faudra aller chercher d'autres coups historiques pour varier les plaisirs et les chorégraphies.
Alors évidemment on y apprend quand même à gérer une opposition avec tout le stress que cela comporte, on apprend à parer et à esquiver et même, à esquiver en sautant ce qui n'est pas forcément chose évidente. C'est un sport armé donc on apprend à gérer une arme et pas seulement des poings ou des pieds et toutes les exigences de stabilité dont j'ai parlé auparavant sont là, d'autant que les déplacements sont les mêmes qu'en escrime. Mieux encore, concernant ceux-ci, on y apprend à se déplacer sur les côtés ce que ne vous apprend pas l'escrime sportive par exemple.
La discipline se pratiquant au sein de la FFSBF et on bénéficie donc d'encadrants formés et d'une pratique codifiée ce qui limite les mauvaises surprises. Néanmoins il faut garder à l'esprit que la spécialité de la plupart des enseignants est la Savate-Boxe Française et non la canne de combat qui reste une discipline mineure au sein de la fédération (mais c'est aussi le cas de l'escrime artistique au sein de la FFE). En revanche vous pourrez aussi apprendre le bâton français (sans opposition) voire la savate pour enrichir vos chorégraphies. Si vous voulez préparer des combats de la Belle Époque la canne de combat (et la savate) restent des disciplines intéressantes même si des clubs d'AMHE consacrés à cette époque seraient un meilleur choix. Mais vous trouverez aussi ce que vous pouvez là où vous êtes.
Petite finale des championnats de France de canne de combat 2024
Le sabre laser sportif**
Avantages : utile si vous voulez faire du sabre laser artistique
Inconvénients : des coups très codifiés et irréalistes
On peut tout à fait pratiquer le sabre laser en escrime de spectacle. On peut le faire de façon libre, en s'inspirant de diverses traditions martiales (épée longue germanique ou messer germanique par exemple), mais on peut aussi respecter les règles imposées par diverses formes qui ont été crées et qui sont utilisées pour les championnats de la FFE. Personnellement je n'en vois pas trop l'intérêt mais ce n'est pas le sujet ici.
Parallèlement on enseigne aussi le sabre laser sportif au sein de la FFE. Il existe parallèlement d'autres associations qui n'ont pas rejoint la FFE et au sein desquelles vous pouvez également pratiquer le sabre laser. Comme les sabres sont faits en plastique dur on utilise normalement des protections même si il semble que certaines associations n'en utilisent pas. Je vous déconseille fortement toute association qui ne protégerait pas au moins la tête de ses participants, je ne crois pas en une maîtrise constante des coups en situation d'opposition et la médecine a revu récemment la gravité des traumatismes crâniens, surtout quand ils sont répétés. Tant qu'à faire mettez également des gants et, si possible, protégez aussi le corps, ça vous évitera d'avoir mal. Honnêtement, c'est un loisir, pas la peine de se faire mal parce que, soi-disant, vous auriez plus envie de vous protéger. Vos compétences de sabre laser ne vous serviront à rien d'autre qu'à faire... du sabre laser. Donc franchement pensez à vous.
Toutes ces pratiques du sabre laser ont leurs interprétations et ont créé des "formes" auxquelles sont associées des techniques particulières inspirées d'un peu tout mais beaucoup de techniques orientales, probablement parce que c'était le background martial des premiers créateurs. Ainsi, un peu comme à la canne de combat, pour qu'un coup soit valable il doit respecter certains codes dont un certain armé etc. Par exemple les règles de la FFE encouragent des coups armés qui découvrent l'attaquant. De fait cela habitue les corps à une pratique en décalage avec des réalités martiales comme se prémunir des contre offensives. Ces diverses règles limitent donc énormément les techniques et la transposition à d'autres armes. En gros, c'est essentiellement utile si vous voulez faire un combat artistique au sabre laser et c'est tout. Si c’est votre objectif, pourquoi pas, surtout si votre club enseigne aussi le sabre laser, sinon eh bien, faites plutôt de l'épée sportive !
Quelques images du championnat de France à Metz en 2023
Les pratiques armées asiatiques (kendo, kali et autres)* à ***
Avantages : pratique avec armes, diversité d'armes selon les disciplines
Inconvénients : pratiques souvent très codifiées, armes différentes des armes occidentales
Je vais ici évacuer toutes les disciplines asiatiques même si, idéalement, chacune mériterait son paragraphe. Néanmoins notons qu'on est déjà sur des armes et même, parfois, sur des philosophies d'affrontement, assez différentes de l'escrime de spectacle occidentale. Les positions de corps sont différentes, les gardes, les frappes, surtout dans les arts martiaux les plus codifiés. C'est cette codification qui est aussi un souci nous concernant (rappelons que je parle ici dans la perspective de compétences transférables à l'escrime de spectacle). Elle vient freiner notre panel de coups et la possibilité de variations. Il en est évidemment de même pour tous les sports avec des zones de touche spécifiques, des façons de porter les coups non valables etc.
Parmi tous ceux-ci considérez néanmoins deux disciplines : le kali eskrima et le sport chanbara. Le kali est d'origine philippine et on y manie des bâtons mais aussi des machettes et des couteaux en escrimant à une ou deux mains. Toutes les surfaces ne sont pas valables mais on a quand même une simulation honnête de combat armé avec la possibilité de varier les armes dont certaines sont intéressantes dans des scénarios de combat urbain ou même de combat tout court à l'arme blanche. Il y a peu de clubs de kali en France mais c'est une discipline intéressante.
Le sport chanbara est une discipline de la Fédération française de judo, jujitsu, kendo et disciplines associées qui se pratique avec des armes en mousse de tailles variables simulant diverses armes japonaises (couteau, sabre court, sabre long, lance, arme d'hast et même doubles lames). Les coups sont peu codifiés et, ce qui est intéressant, et il y a même des duels avec des armes différentes, ce qui est rare. Les protections sont légères ce qui est toujours avantageux (et peu onéreux). Malheureusement la pratique est très peu répandue en France et vous aurez peu de chances de trouver un club près de chez vous.
Duel de chanbara en armes mixtes photo : Antoinette Barillet pour le Progrès
Les sports de combat à mains nues * à **
Avantages : intéressant pour rajouter du corps à corps
Inconvénients : très éloigné du combat avec armes
Ajoutons quelques mots sur les sports de combat à mains nues, que cela soit les boxes ou les luttes ils vous permettront évidemment de ressentir l'opposition, le stress, le combat etc. En revanche le principal souci est la différence entre le combat armé ou non armé. Je l'ai déjà dit par le passé mais l'arme change tout. Dans le combat non armé rares sont les coups qui finissent le combat, c'est bien sûr possible mais il fait savoir taper correctement et, surtout, au bon endroit. Vous pouvez ainsi facilement risquer un coup et, surtout, vous devez pouvoir enchaîner les coups. En combat armé la majorité des coups risquent de vous blesser, souvent gravement et vous en voulez absolument pas vous exposer. Et cette limite est donc un problème pour la transposition de sensations.
En revanche le combat non armé peut être intéressant pour rajouter du corps à corps dans vos combats. Je vous conseille plutôt diverses formes de luttes, idéalement debout (malheureusement ce n'est pas le plus fréquent). La lutte est en effet plus répandue dans toute l'histoire (et dans le monde). La boxe anglaise ne nait qu'au XVIIIe siècle, la savate peut-être à la même époque mais on la connait surtout au XIXe siècle. Je vous conseillerais donc plutôt des arts martiaux occidentaux, plus compatibles avec les époques que nous simulons.
Pour résumer, les sports de combat occidentaux (luttes, boxes anglaise et française)sont un peu intéressants en complément. Pour les autres ça sera plus par passion personnelle que pour compléter votre pratique de l'escrime de spectacle.
Finales du Championnat d’Ile-de-France de boxe anglaise amateur 2009. (Wikimedia Commons)
***
Pour conclure je dirais qu'il vous faut d'abord rechercher une discipline maniant idéalement les mêmes armes, ou le même type d'armes que vous souhaitez manier en spectacle. Les AMHE répondent théoriquement à tout cet éventail mais, si vous pouvez trouver de l'épée longue un peu partout, vous n'aurez pas forcément de la rapière, de l'épée de cour ou du sabre. Ainsi, si vous voulez faire des spectacles à l'épée de cour, l'épée d'escrime sportive vous en apprendra probablement beaucoup plus que si vous faites de l'épée longue ou même de la rapière. Ainsi, vous inscrire au cours d'épée de votre club d'escrime n'est pas à négliger d'autant que vous connaissez probablement déjà les lieux et les personnes. Ajoutons que si jamais vous envisagez de faire de l'escrime votre profession vous ne pourrez couper à la partie escrime sportive du BPJEPS "Escrime pour tous". Et je ne parle pas de devenir maître d'armes.
Pour le reste c'est clairement moins répandu et moins intéressant et cela dépendra finalement beaucoup de vos goûts, de vos amis etc. Si vous aimez les campements historiques alors rentabilisez vos costumes et pratiquant aussi l'escrime de spectacle. De même si vous aimez le GN, d'autant que le GN est souvent une activité ponctuelle donc qui ne vous prendra pas tous vos week-ends. Pour les autres activités, si elles restent utiles, c'est surtout pour d'autres raisons que vous voudrez les pratiquer.
Comme je l'ai aussi dit, ici on a surtout un idéal, une analyse qui supposerait que tout soit praticable près de chez vous. Or, pour la majorité de ces activités (en dehors des grandes fédérations nationales), vous serez très dépendant de ce qui est proposé dans votre ville ou les villes proches ainsi que des horaires de ces activités. Mais n'hésitez pas à vous ouvrir à d'autres visions et à tester l'opposition, vous ne pourrez que vous améliorer !
Si j'ai évoqué l'intérêt de pratiquer l'escrime (ou toute autre forme de combat d'opposition) au cours de plusieurs articles précédents je n'y avais jamais consacré un article spécifique. Nous allons donc parler ici de ce que peut vous apporter une pratique complémentaire à l'escrime de spectacle. Se confronter à du combat peut indéniablement être un bon apport à notre pratique même si il s'agit évidemment ici de simulation et/ou de jeu puisque personne n'envisage de se battre avec des épées tranchantes et pointues.
Par combat ou escrime d'opposition j'entends ici le fait de s'affronter, à deux ou à plusieurs, de préférence avec des armes ou des simulateurs d'armes. Cela inclue les compétitions bien sûr, mais aussi (et surtout) les "assauts" ou les "sparrings" voire toute pratique qui vous mettra dans cette situation avec normalement un vainqueur et un vaincu. Les éventuels entraînements à ces situations d'affrontement en font donc également partie.
En revanche j'exclurai les arts martiaux sans opposition mais aussi les pratiques de self défense sans réelles simulations de mise en pratique.
Notons que l'on part ici du postulat d'une pratique amateur que l'on ferait en complément de l'escrime de spectacle. On ne parle pas ici de s'y impliquer à fond mais de pratiquer à côté pour devenir un meilleur escrimeur ou escrimeuse de spectacle. Bien sûr que l'on peut se prendre au jeu et on espère bien prendre du plaisir à cette autre pratique, mais l'idée ici n'est pas forcément de pratiquer intensément et à haut niveau (on peut toujours, mais on n'a pas forcément besoin de ça pour que cela nous apporte des compétences).
Il reste à voir ce que cela va nous apporter réellement et pour cela je vais détailler deux parties : sur la meilleure compréhension du combat mais aussi de meilleurs automatismes.
L'analyse des différentes pratiques fera l'objet d'un autre article (consultable ici)
Sparring d'exhibition de l'AMHE Arras lors d'un festival en 2025 (photo : la Voix du Nord)
Une meilleure compréhension du combat et de ses enjeux
Le premier intérêt de pratiquer du combat en opposition c'est une meilleure compréhension de ce qu'est le combat. Là, quelle que soit l'opposition, on comprendra le besoin de feinter ou de provoquer la faute, de tromper l'ennemi pour le toucher, c'est ici valable quelle que soit la discipline. On verra ainsi le combat de façon différente, moins "chorégraphique" mais comme un nécessaire enchaînement d'actions et de réactions. Avec le temps ou un bon formateur on comprendra l'importance de ne pas se jeter sans plan ou attendre passivement sans stratégie. Un escrimeur ou une escrimeuse saura, à force, distinguer ce qui est plus ou moins martial dans les gestes et la chorégraphie qu'il construira ensuite avec son ou ses partenaires. Il pourra faire le choix de ne pas opter pour des gestes martiaux (ou du moins pas à 100%) mais il ou elle aura expérimenté.
En poussant plus avant on pourra également mieux comprendre les profils de combattants, si on est plus offensif ou défensif, conquérant, blindeur, presseur ou contreur par exemple. Notons que cela peut néanmoins être très impacté par les règles de la pratique qui peuvent favoriser tel ou tel profil (le plus souvent les profils offensifs avec des règles de non-combativité). Néanmoins on peut en apprendre pas mal, sur soi d'abord, sur les autres ensuite. On a en effet tout un panel de combattants à observer et à interroger, comprendre comment ils fonctionnent. N'hésitez pas à le faire, je n'ai moi-même vraiment compris le blindeur qu'en en discutant longuement avec le Baron (qui est naturellement un contreur-blindeur), ce n'était pas du tout naturel pour quelqu'un porté naturellement à l’initiative comme moi (je suis clairement un conquérant-presseur).
Enfin, pratiquer permet également de mieux comprendre la philosophie d'un combat et les phases de celui-ci : la phase d'observation du début, le risque de surconfiance quand on domine ou les questionnements quand on est dominé ou même la fatigue qui s'accumule avec les pertes de lucidité. On a l'occasion de le ressentir et de mieux construire le récit de son combat en se basant sur quelquechose de moins artificiel. La compétition (ou, dans le cas d'un GN, le fait d'incarner un rôle et un personnage qui ne veut pas mourir) peut permettre de ressentir un peu de la pression qui pèse sur le combattant, de sa peur de la mort. Bien sûr, nous sommes d'accord, cela n'est qu'un ersatz de la véritable peur ressentie en situation réelle. Néanmoins on notera que les armées stressent leurs combattants à l'entraînement pour mieux les aguerrir, on n'est donc pas dans le faux en agissant ainsi.
Combat d'escarmouche lors du GN "bagarre" Faide de l'association Time Freeze en 2025 (photo : Damien Charpentier)
De meilleurs automatismes
Un autre avantage à pratiquer le combat en opposition c'est que vous progresserez plus vite, du moins dans certains domaines, ceux qui sont utiles au combat. Vous acquerrez de cette façon des automatismes que vous pourrez réactiver en escrime de spectacle.
Vous apprendrez ainsi plus vite à faire des fentes efficaces, à ne pas vous effondrer en les faisant sous peine de vous voir sanctionner d'une touche. De même, vos parades, vos actions au fer devront être efficaces et non cosmétiques. Vous apprendrez également à reculer pour vous défendre, ou du moins que
si vous en reculez pas vous prenez plus de risques et vous arrivez vite à
une distance de corps à corps. Vos déplacements devront être bons sous peine de vous pénaliser, de même que votre structure. Comprenons que tous ces défaut vous gêneront également pour faire une bonne chorégraphie d'escrime de spectacle mais on le fera toujours puisqu'on est en collaboration. Ici vous n'avez pas le choix sous peine de vous faire toucher et vous n'avez normalement jamais envie de perdre (ce qui n'empêchera pas d'accepter la défaite, mais on joue pour gagner, ou du moins faire du mieux qu'on peut).
Avec cette petite pression vous apprendrez normalement plus vite la gestion des distances et du tempo. Celle-ci est aussi essentielle, il existe bien des exercices pour la prendre en compte, des explications théoriques mais c'est aussi par la mise en pratique, par l'expérimentation, qu'on assimile cette notion. De plus, vous aurez peut-être un enseignant pour vous aider à la comprendre et à la percevoir, c'est notamment le cas à l'épée sportive où vous devrez assimiler la distance où vous pouvez toucher au bras ou au corps (mais aussi celles où votre bras ou votre corps sont en danger). Avec la pratique vous assimilerez également mieux le tempo, le rythme du combat et ce que signifie le fait de "voler un temps" à votre adversaire (ou vous le faire voler, ce qui risque plus souvent de vous arriver au début).
Enfin, dans mon dernier article je parlais d'anticiper les ripostes et les enchaînements, c'est aussi quelquechose qu'une pratique en opposition vous forcera à faire avec bien plus de pression que pour un combat chorégraphié. Vous serez forcés de mieux placer votre arme sur vos parades, d'apprendre plus d'enchaînements pour avoir une meilleure liberté de mouvement, gestes que vous pourrez facilement replacer dans le cadre de l'escrime de spectacle. Vous simplifierez également vos gestes, vous réduirez vos coupés ou vos dégagements, apprendrez à gérer les gestes parasites. Et même si vous me dites que vous préférez les exagérer en représentation cela ne sera pas forcément un problème car qui peut le plus peut le moins.
Un dernier avantage de pratiquer le combat d'opposition se traduit par une meilleure sécurité en général. Tout d'abord vous allez apprendre à parer par réflexe, donc à arrêter des attaques qui n'étaient pas prévues à cet endroit là. C'est évidemment toujours utile si votre partenaire se trompe dans son attaque ou maîtrise mal celle-ci. Je vous le conseille tout particulièrement face à un jeune gars de 18-20 ans qui débute et est un peu trop enthousiaste d'avoir une épée entre les mains et a tendance à s'emballer. Soyons clairs, il faudra qu'il apprenne très vite à se réfréner mais en attendant ce n'est pas plus mal de lui mettre en face quelqu'un qui sait arrêter une attaque. La sécurité va aussi se jouer à une meilleure compréhension du combat, de meilleurs "instincts". Vous comprendrez mieux ce qui se passe, les situations, et vous serez plus à même d'identifier les dangers, notamment liés à la distance mais pas seulement. Cela est valable pour ce que font votre ou vos partenaires mais également pour vous-même et à quel point votre prochaine action est potentiellement dangereuse ou, au contraire, sera sans risques quoiqu'impressionnante.
Je ne peux donc que vous inviter à pratiquer en parallèle le combat d'opposition, que ça soit des AMHE, de l'escrime sportive ou autre chose, vous en tirerez beaucoup de bénéfices pour votre pratique d'escrime de spectacle. Évidemment il faut que ça vous plaise, que vous en ayez envie, que vous y preniez du plaisir ou que vous soyez tellement investi dans l'escrime de spectacle que vous êtes prêt ou prête à faire cet effort. On peut tout à fait acquérir un bon ou un très bon niveau en escrime de spectacle mais le combat d'opposition vous aidera à progresser plus vite et à mieux comprendre certaines choses. Ajoutons que c'est en général une pratique un peu plus physique que l'escrime de scène et que le cardio que vous ferez en plus vous sera lui aussi bénéfique. N'hésitez donc pas à franchir le pas, il y a peut-être un club près de chez vous et si vous êtes en France il y a de fortes chances que vous pratiquiez déjà au sein d'un club FFE où vous pourrez vous essayer, parfois sans plus de frais, à l'épée au fleuret ou au sabre.
Bon alors il faut qu'on parle d'un truc que la plupart des gens expérimentés font plus ou moins mais qu'on vous apprend rarement à faire : anticiper sa riposte. En fait on demande même aux débutants de faire le contraire : revenir en garde après une attaque ou une parade. Or, si c'est bien pour les débutants parce que... euh au fait, pourquoi ? Bon, je vais demander au Baron de Sigognac, il est Maître d'Armes, il devrait savoir. Donc si c'est bien pour les débutants c'est une habitude à perdre assez vite. Et pourtant personne ne vous le dit jamais, même si on ne vous embête pas avec ça au bout d'un moment. Je vais donc énoncer des choses qui vont probablement (j'espère) vous sembler évidentes mais comme je n'entends jamais personne les énoncer je pense que c'est bien de le faire. On va d'abord se pencher sur le retour en garde avant de voir la nécessité d'anticiper.
Enchaînements dans Infantery sword exercice par Henry Angelo (the younger) 1817
Pourquoi revenir en garde c'est bien pour un débutant
Par le Baron de Sigognac
On fait ça nous ? Heu... Alors... Certes, mais... c'est compliqué. Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir.
Vous l'aurez compris, le capitaine nomme par retour en garde, une étape artificielle ou nous nous forcerions à revenir à notre position initiale de jambe, mais surtout de main. Je passe les différences de conception d'une garde en escrime médiévale de celle moderne.
Chez un débutant, elle peut s'observer aussi bien dans une pratique sportive qu'artistique. Les objectifs tactiques sont là encore différents, mais reposent sur la nécessité commune d'apprendre une décontraction du bras armé qui suivrait grossièrement ce schéma : le développement de l'offensive ou défensive, le relâchement des épaules puis du reste du bras jusqu'à revenir en garde au bout d'un certain temps. Et c'est grâce à ce relâchement que l'escrimeur peut habilement enchainer ses actions de mains défensives ou offensives que nous pouvons là encore résumer ainsi : action 1 / relâchement pouvant aller jusqu'à un retour en garde complet, mais pouvant s'interrompre avant / action 2 /...
Or, un débutant à tendance à se raidir sur ses actions. De fait, le forcer à revenir en garde l'aide à se corriger et se prémunir de cet état. Le tout en travaillant le besoin par défaut, faute de mieux, dans l'attente, de se mettre en garde pour fermer des cibles, favoriser des actions, incarner une certaine posture... Sans cela autant leur demander de juste faire tomber leur bras. C'est d'ailleurs une étape pédagogique parfois. Mais gardons à l'esprit qu'il s'agit, surtout en escrime de scène, d'un moment visant l'apprentissage du relâchement nécessaire pour pouvoir enchainer diverses actions de mains.
Gardes dans Hungarian & Highland Broad Sword par Henry Angelo (1799)
Le problème du retour en garde
Après ces explications pédagogiques, passons maintenant aux non-débutants :
Revenir en garde après une attaque cela peut être martialement intéressant dans le sens où, si on n'a pas d'idée après, autant se protéger. Donc, si vous prévoyez une attaque où le défenseur ne riposte pas et où l'attaquant n'enchaîne pas avec une autre attaque, l'attaquant devrait logiquement revenir en garde après ça. Cela signifie donc qu'il ne veut dont pas enchaîner avec une autre attaque qui pourrait potentiellement l'exposer, mais aussi que le défenseur n'est pas en mesure de riposter immédiatement parce que la parade ou l'esquive qu'il a utilisé ne le lui permet pas ou simplement qu'il ne le veut pas parce qu'il est par exemple sur la défensive, en phase d'observation. Cela peut permettre de jouer un début de combat prudent, où les adversaires se testent. Mais ça ne fera pas un enchaînement comme on aime en voir.
Or, si on veut un enchaînement il faut que la riposte soit assez rapide et l'attaquant initial n'a donc probablement pas eu le temps de revenir en garde, il est donc ouvert et vulnérable, d'où la riposte. Cela suppose aussi que le défenseur ne se remette pas en garde non plus avant de riposter, qu'il riposte depuis sa position de parade (ou d'esquive). Si les deux se remettent en garde on aura quand même un truc très bizarre pour le spectateur et une coupure dans l'enchaînement. En gros ça sera lent et un peu pataud. Donc clairement il faut éluder cette phase de retour en garde dés que l'on monte un peu en niveau. Mais il y a un peu plus que ça.
Parade de quarte dans L'Art de l'Escrime dans toute son étendue de Baltazar Fischer (1796)
Anticiper avec la défense adéquate
Oui parce qu'il ne suffit pas de le dire pour le faire bien. Vous remarquerez que l'on ne peut pas correctement effectuer toutes les ripostes depuis certaines parades. Ainsi il est relativement difficile d'envoyer une attaque de taille après une parade de quarte, surtout si la pointe est bien vers le ciel façon antenne. Vous pouvez éventuellement riposter dans la même ligne si vous êtes bien bras court (ce qui veut dire que vous n'avez pas eu à bloquer une attaque trop brutale) mais c'est à peu près tout. La logique ici serait plutôt que l'attaquant enchaîne une nouvelle attaque. On a donc ici une parade très enseignée qui serait plutôt une parade de panique. En revanche si, en parant, vous avez déjà la pointe vers l'adversaire vous pouvez immédiatement riposter en estoc. C'est donc la bonne parade pour renvoyer un estoc, et si vous vouliez renvoyer une taille considérez plutôt la parade de prime haute qui vous permet de renvoyer direct en vertical, en diagonale voire en horizontal de l'autre côté.
Je ne vais pas multiplier les exemples mais vous voyez ainsi, avec une parade commune, comment le choix de celle-ci et la forme que vous lui donner influencera grandement le geste suivant : enchaînement d'attaques (parade, de quarte pointe en l'air), riposte en estoc (parade de quarte, pointe vers l'adversaire) ou riposte en taille (parade de prime). Évidemment ça va dans l'autre sens : si vous attaquez par exemple en taille vers votre côté armé vous aurez du mal à faire une parade de quinte sur une riposte à la tête. La quinte inversée voire une interception de la lame pour la frapper en quarte (avec ou non un liement) seront mieux indiquées. Bref, l'idée c'est de suivre la biomécanique ou de réfléchir à ce que vous faites avant si vous voulez arriver à un coup précis (parce que vous l'aimez bien, que vous avez prévu de finir comme ça ou pour toute autre raison scénaristique).
Je dois avouer que je construis plutôt mes combats avec la première méthode : je pare et je vois ce que martialement je pourrais faire après pour mettre en danger l'autre, ou quel coup sympa je pourrais placer, si il n'y a rien de bien ou qu'on l'a déjà fait 2 ou 3 fois, alors j'essaie avec une autre parade. Bon, avec l'expérience et la lecture de traités on a plein d'idées et ça va vite mais au début on teste et voilà. Malgré tout la seconde méthode est tout aussi valable et je l'utilise au moins quand je veux placer une enchaînement précis (souvent un truc cool vu dans un traité). Notons que, prévoir les cibles à l'avance est une méthode intéressante si vous n'avez pas un énorme bagage de techniques, donc si vous être débutant ou n'avez que quelques années d'escrime et n'avez pas vu des dizaines de techniques. Cela vous oblige à réfléchir comment amener un coup depuis une position de parade ou comment faire pour justifier un enchaînement d'attaques. C'est donc très formateur.
Manuel théorique et pratique d’escrime (Fleuret, Épée, Sabre) par Émile André (1908)
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Voilà donc pour ce court article. Je me répète, j'ai vraiment l'impression d'énoncer des évidences et c'est probablement ce que font, au moins instinctivement, la plupart des escrimeurs et des escrimeuses artistiques. Pourtant, comme cela n'est jamais dit, je pense que cela n'est pas forcément clair dans la tête de tout le monde. Beaucoup de gens, même quelques années d'expérience, ne semblent pas bien connaître ce qu'on peut enchaîner après telle ou telle parade ou après tel ou tel coup. Donc pensez-y, testez, soyez fluides, ça sera plus joli.
Je regarde beaucoup de combats d'escrime artistique et je suis très souvent surpris de voir aussi peu utilisé le fait d'être hors de la distance de combat, hors de l'espace où les deux protagonistes peuvent s'attaquer d'une fente (ou demi-fente selon la période) ou, éventuellement, d'une marche-fente. Dans cette situation les deux protagonistes sont toujours en train de s'affronter mais ne sont pas immédiatement en danger. Il s'agit donc d'une pause dans le combat et pourtant c'est une situation qu'on ne voit pas toujours. Beaucoup de combats commencent même directement à distance d'affrontement et, y compris lors des pauses, les combattants ne se séparent pas réellement. Et c'est bien dommage car on verra qu'ils se privent ainsi d'un outil de récit du combat, mais aussi de dynamisation de celui-ci. Tout d'abord il faut commencer par rappeler la réalité martiale du hors-distance puis les prérequis techniques avant d'aborder précisément l'aspect scénique.
Moment hors distance lors du duel final de Rob Roy (1995) de Michael Caton-Jones
Quelques aspects du hors-distance
L'aspect martial du hors-distance
Si vous avez fait de l'escrime sportive, particulièrement de l'épée ou si vous faites même tout autre sport de combat ou art martial avec de l'opposition (les AMHE, mais en fait ça marche même avec la boxe), vous devez comprendre assez vite à quoi rime le hors distance : c'est la distance à laquelle vous êtes en sécurité. Vous n'êtes pas encore entré dans la distance et n'avez pas laissé votre adversaire y rentrer. Vous pouvez donc encore réfléchir à ce que vous allez faire, à la stratégie que vous allez adopter face à lui ou face à elle. Si le combat a déjà débuté et que vous vous êtes séparés hors distance, c'est le moment où vous reprenez vos esprits, essayez de comprendre ce qui s'est passé et élaborez de nouveau une stratégie. Mes maîtres d'armes n'ont cessé de me répéter que lorsqu'on est à distance de combat, on doit savoir ce que l'on veut faire. Sinon il ne faut pas y aller ni laisser l'autre y rentrer.
Un combat qui se prolonge, où personne n'arrive à se blesser, du moins sérieusement, arrivera forcément à un moment hors distance. Parce que la vitesse d'analyse de nos cerveaux a une limite et qu'il faut un moment reprendre ses esprits. C'est particulièrement vrai si on a été en difficulté voire blessé et que l'on veut se préserver.
Dans le cas de figure où l'un des combattants à une arme bien plus longue ou une allonge clairement supérieure il a tout intérêt à maîtriser sa distance pour être lui à distance de combat quand son adversaire ne l'est pas encore. Et celui qui a la plus faible allonge restera encore plus facilement hors distance et ne s'approchera qu'avec un plan clair (par exemple prendre le fer pour briser la distance ou provoquer l'attaque de l'adversaire pour mieux s'approcher grâce à sa parade). Le hors distance sera encore plus important dans ce type de combat.
On pourrait raffiner la chose avec plusieurs types de distances : à l'épée d'escrime la distance où l'on peut être touché aux avancées, cible plus difficile que le corps, et donc une distance où l'on se met en danger mais de façon mesurée. Idem à l'épée longue entre la distance où l'on peut attaquer d'estoc, plus lointaine et celle où l'on est à la merci d'un coup de taille et où donc le danger est plus grand (on pourrait même ajouter la distance de corps à corps où l'on acceptera d'aller ou non plus ou moins facilement en fonction de sa maîtrise du jeu court et de son gabarit). Vous avez compris le principe mais, pour plus de simplicité restons sur l'opposition "hors-distance"/"distance de combat".
Nous avions mis en scène cela lors de l'un de mes courts-métrage où Lydia, armée d'un court fauchon mais protégée par son bouclier, fait plusieurs tentatives pour rentrer dans la distance d'une puissante brigande et de son formidable gourdin.
Prérequis : maîtriser les distances d'attaque
En revanche il y a tout même une chose à savoir sur le hors distance : ce n'est pas pour les débutants. En effet, avancer, reculer, contourner, rentrer dans la distance suppose de connaître cette distance. Ainsi l'escrimeur doit pouvoir savoir à quelle distance il peut toucher avec quelle arme mais, surtout, être capable d'évaluer la distance de l'adversaire. C'est crucial pour les armes de pointe (et donc en premier lieu l'épée de cour et la rapière) puisque, trop loin vous ne toucherez pas et trop court vous ne pourrez pas vraiment attaquer. Les attaques de taille permettent plus de marge mais malgré tout on voudrait idéalement frapper avec les 2/3 ou les 3/4 du tranchant. C'est mieux martialement pour être plus en sécurité et artistiquement c'est en général plus joli et plus lisible.
C'est une compétence qui se forge au fil des années, surtout en escrime artistique où, contrairement aux pratiques en opposition, c'est moins crucial (et on a aussi la fâcheuse habitude de ne pas beaucoup travailler ce point). Notons néanmoins qu'il existe des exercices qui peuvent permettre d'apprendre ça plus vite mais il faut en principe compter quelques années de pratique avant de bien maîtriser cela. Mais après l'aisance d'évaluer d'un coup d’œil les distances est un vrai plaisir et ouvre toute une gamme de possibilité de jeu, et surtout de mouvement. On peut ainsi constamment bouger, votre partenaire/adversaire aussi, et pourtant toujours être à la bonne distance quand il s'agit d'attaquer.
Néanmoins remarquons qu'en escrime artistique on peut se débrouiller assez bien tant qu'au moins un des deux partenaires a cette compétence et gèrera la distance pour les deux. Il ou elle pourra ainsi se replacer opportunément pour attaquer à la bonne distance, reculer pour permettre à l'autre de développer une bonne attaque etc. L'escrime de spectacle est une discipline d'équipe et l'on doit tout faire pour compenser les faiblesses de son ou sa partenaire.
Ici un petit tutoriel de l'US Bouscat Escrime sur la distance de touche.
Le hors-distance en scène
Jouer hors distance
Mais que peut-on faire exactement hors distance ? On l'a dit c'est un moment où le personnage est dans une relative sécurité, du moins pas dans un danger immédiat. C'est un moment qui marque une pause dans le combat, où la tension retombe légèrement, les personnages et le public reprennent leur souffle, assimilent ce qui vient de se passer et préparent la suite. La respiration que le hors distance propose est donc sa première raison d'être.
Ensuite c'est un moment où l'on peut doit jouer son personnage. C'est le moment où l'on place des dialogues, où l'on insiste sur le caractère de son personnage ou, au contraire, on le fait évoluer. Un personnage très assuré commence à douter après avoir été mis en difficulté, un autre prend la confiance (généralement un peu trop), des caractères se dévoilent etc. C'est aussi un bon moment pour montrer la fatigue des personnages, jouer les éventuelles blessures, le courage de continuer malgré elle ou la cruauté du méchant qui veut achever sa victime. Ce ne sont ici que quelques exemples, je laisse les autres à votre imagination (oui c'est aussi le moment où on peut rendre son arme à un adversaire désarmé mais, pitié, arrêtez avec ça, sinon vous finirez dans mon bingo !)
Je parle de dialogues mais n'en mettez pas si ce n'est pas nécessaire, si la gestuelle seule permet de raconter l'histoire ce n'est pas la peine de souligner par des dialogues (sauf dans un registre comique où le ridicule vient aussi de ce qu'on dit ce qui est déjà évident). Parfois de simple gestes suffisent, notamment avec les gardes. Un personne confiant aura tendance à baisser sa garde quand il est hors de danger immédiat. Le fait de la reprendre montrera au public qu'il retourne au combat ou que le danger revient sur lui. Au contraire un personnage en difficulté ou peu sûr de lui pourra rester dans une garde crispée voire la pointe de son arme tendue vers l'adversaire pour le dissuader d'approcher, même hors de distance. Le personnage craintif surestime le danger, celui qui est sûr de lui sait qu'il n'est pas immédiatement en danger.
Dynamiser le combat
Parlons enfin du dernier intérêt de mettre du hors-distance : dynamiser le combat. Cela peut paraître paradoxal puisque le hors distance est un moment où il n'y a pas directement de combat à proprement parler, mais c'est pourtant un gros levier de dynamisation. Tout d'abord par le changement de rythme : une pause avant de reprendre, s'élancer de nouveau à moins que, cette fois-ci, on ne s'approche prudemment. Mais j'ai déjà parlé de cette respiration plus haut.
Le principal intérêt c'est finalement le mouvement. Cela peut permettre de tourner, et aussi, très pragmatiquement, de se replacer par rapport au public (certains mouvements comme les coups de poings ou les mises à morts en fonctionnent que sous des angles de vue précis). Le hors distance est ainsi une astuce pratique pour justifier un replacement qui sera utile pour la suite de la chorégraphie. Mais il va surtout permettre d'attaquer en mouvement. Nous avions fait un article sur le premier coup avec le baron, et surtout une vidéo qui montrait clairement la différence de dynamisme entre attaquer en commençant à distance de fente (ou de demi-fente) et attaquer en devant aller vers l'adversaire (je vous jure qu'on a essayé de mettre toute notre intention à chaque fois). Le résultat était sans appel : attaquez en mouvement !
Notez que l'adversaire/partenaire peut lui/elle aussi être en mouvement (c'est la magie de connaître ses distances). Ainsi un personnage peu sûr de lui aura tendance à reculer et c'est son adversaire qui s'élancera vers lui. Si les deux avancent l'un vers l'autre c'est clairement qu'ils sont tous deux confiants (typiquement au début d'un combat) ou bien qu'ils veulent s'entretuer (pour en finir après un combat long, épuisant et indécis, ou tous deux ont été blessés ?). On peut entrer prudemment dans la distance, couvert par une bonne garde, ou au contraire la garde basse, provocateur, ostensiblement exposé et invitant l'autre à vous attaquer. On peut y entrer rapidement en se ruant sur son adversaire. On peut même jouer avec lui, le tester en rentrant et ressortant de la distance, indiquant un personnage maîtrisant bien l'escrime. Cela peut être un méchant qui joue avec son adversaire ou un gentil qui sait que celui-ci est dangereux et qui fait preuve de prudence et de maîtrise.
Notre vidéo sur le premier coup (mais qui en fait est le premier coup de chaque phrase d'armes après un moment de hors distance)
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Voilà pour le hors-distance, un technique martiale et scénique trop peu utilisée par nos escrimeurs ou, du moins, probablement pas assez conscientisée même quand on l'utilise. N'hésitez pas à vous séparer pour mieux vous réaffronter. Vous pourrez poser votre jeu, vos personnages et faire monter l'intensité du combat ou sa dramaturgie. N'en ayez pas peur car ces pauses vont dynamiser vos combats. Et, en plus, quand au moins l'un des escrimeurs maîtrise la distance de combat, c'est finalement assez facile. On peut ainsi raconter beaucoup de choses avec le hors distance sans même qu'on exécute une seule passe d'armes. Ne vous en privez pas !