mardi 29 septembre 2026

Typologie révisée des combattants

Si vous lisez ce blog vous connaissez forcément ma typologie des types de combattants. Nous l'utilisons, le baron et moi, pour certains de nos articles mais également dans notre pratique. Si j'en suis globalement satisfait, à force de pratiquer je m'aperçois qu'elle a quand même un défaut : on n'utilise pratiquement jamais les personnages qui ne savent pas se battre (novice, brigand, suicidaire). C'est un peu dommage puisqu'au final on se retrouver avec 6 archétypes utilisables au lieu de 9. De plus, certains types comme le "bon élève" peuvent être un peu ambigu entre le combattant en apprentissage qui fait tout "by the book" (comme disent les américains) et le combattant formé à la régulière, dans une école d'escrime. Il était donc temps d'écrire une troisième révision, principalement en raffinant le bas de la hiérarchie combattante, vous verrez que je ne toucherai pas ou presque aux combattants experts.

Pour ceux qui découvriraient cet article l'objectif ici est de dégager plusieurs types de combattants à incarner lorsque l'on crée un combat chorégraphié. Cela permet de mieux réfléchir au combat, à son scénario et à la façon dont on bougera, les coups que l'on choisira etc. C'est une réflexion entamée depuis longtemps dans le théâtre, notamment par George Dubois dans son Escrime au théâtre de 1925. J'ai quant à moi choisi 9 types de combattants afin de disposer d'un certain panel. Évidemment il s'agit d'archétypes, donc d'une simplification de la réalité pour mieux l'assimiler, mais, à l'usage, cette classification est assez robuste.

Je propose de commencer par décortiquer ses principes de conception avant de voir en détail chaque archétype pour enfin réfléchir à leur application concrète dans la conception de combats.

Dans le film Le 13e guerrier de John Mc Tiernan (1999) on peut voir une belle collection de combattants différents

Les deux axes de classement des combattants

Cette typologie se base sur deux questions que vous devez vous poser afin de classer un combattant ou d'adopter un style dominant pour votre personnage.

Le niveau du combattant 

La première question à se poser et le niveau des combattants que vous allez incarner. Par niveau j'entends la capacité à vaincre, de quelque façon que ce soit, en utilisant au mieux les atouts que le personnage possède. Plus un combattant est bon, plus il comprend le combat, les attaques mais aussi les contre-attaques, les provocations, le temps, la distance. Il aura aussi un panel de coups plus important, même pour les personnages dont l'escrime n'est pas basée sur la technique (même ce sont ces personnages qui en posséderont le plus). À l'inverse, un personnage débutant aura un panel de coups assez limité.

Notons aussi qu'en un contre un, le personnage de niveau plus élevé gagne normalement et, en principe, c'est lui qui doit dominer l'essentiel du combat. En cas de différence extrême de niveau le combat sera alors extrêmement court. En revanche, en cas de combat déséquilibré il faut normalement que les moins bons soient les plus nombreux pour équilibrer les choses.

Si auparavant je distinguait les combattants "novices" (qui ne savent pas se battre), les "confirmés" et les "experts" je souhaite désormais parler de combattants "initiés au combat" à la place.

Les combattants initiés au combat connaissent donc les bases du combat, ils se sont déjà battus, au moins à l'entraînement, mais soit ils sont encore en formation, soit celle-ci a été très sommaire.

Les combattants confirmés quant à eux sont normalement des éléments fiable d'une armée, d'une bande, d'un groupe de combattants. Ils savent se battre, leur formation initiale est terminée et ils ont au moins un peu d'expérience.

Les combattants experts sont les héros (ou les grands méchants) des épopées, des romans et des films, ce sont des combattants exceptionnels capable de faire face à de nombreux adversaires sans faillir et que seuls des adversaire de leur niveau peuvent espérer vaincre.

Évolution d'un personnage dans le jeu de rôle Chroniques Oubliées fantasy publié par Black Book éditions en 2015

L'approche du combat

La seconde question est "quelle l'approche du combat de mon personnage ?". Plutôt que de style qui est plus lié à une tradition martiale, je parle plus ici d'approche du combat même si les deux peuvent parfois être liés. Il s'agit moins des des qualités qui font que l'on combat plus ou moins bien mais surtout de la façon dont un escrimeur bougera, des gestes qu'il privilégiera et de l'impression générale qu'il donnera. Je distingue également trois approches (inchangées depuis la dernière version) :

L'approche par la technique rassemble les combattants qui ont reçu un enseignement martial et qui y sont restés. Ils ont appris une tradition martiale bien précise (escrime allemande, italienne, Verdadera Destreza, Broadsword britannique etc.) et la maîtrisent plus ou moins bien. C'est d'abord cette maîtrise technique qui leur permet de vaincre, avant tout le reste.

L'approche par la ruse rassemble les combattants qui, au contraire des premiers, ne jouent pas selon les règles. Ils mélangent facilement les techniques, font du corps à corps là où ils ne seraient pas censés en faire et sont spécialisés dans les coups en traître. Leurs gardes peuvent être approximatives et, même pour les meilleurs, leurs gestes peuvent avoir l'air brouillons. Ils usent probablement plus souvent des feintes et des provocations que les autres, utilisent le terrain à leur avantage et attaquent facilement en groupe (surtout si ils sont plus nombreux).

L'approche par l'engagement regroupe, quant à elle, les combattants qui "se donnent à fond" dans le combat. Cet engagement est à la fois physique et mental, il s'agit de combattants plus ou moins enragés (surtout quand ils ne sont pas très bons) et qui vont compenser des manques techniques par cet engagement qui leur donnera impact et rapidité.

"Si je meurs en utilisant la ruse, Crom me jettera hors du Valhalla." citation du Barbare dans Le donjon de Naheulbeuk de John Lang/Pen of Chaos

 

Croiser les axes

En croisant ces deux paramètres ont obtient ainsi neuf types de combattants : 3 débutants, 3 confirmés et 3 experts mais aussi 3 techniques, 3 "rusés" et 3 "engagés". Cela peut se résumer dans le tableau ci-dessous :


Approche par la technique Approche par la ruse Approche par l'engagement
Combattant initié au combat Le cadet Le bandit L'inconscient
Combattant confirmé Le bon élève L'autodidacte La brute
Expert du combat L'artiste Le vieux briscard L'athlète

Les neufs archétypes en détails

Étudions donc ces types un à un en commençant par les combattants les moins doués. Par ailleurs j'y ajouterai un niveau de difficulté d'interprétation de * (facile) à ***** (très difficile) et un exemple de personnage de fiction qui correspond assez bien au type.

Le cadet (initié + technique)

Difficulté d'interprétation : * (pour un débutant en escrime artistique), *** (pour un escrimeur non débutant)

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées

Tout d'abord précisons que si j'ai retenu le mot "cadet" parce que je l'estimais plus parlant, cet archétype (comme tous les autres) s'applique évidemment à toutes les époques.

Le cadet est en formation (ou il vient tout juste de la terminer si elle est courte), il prend des cours d'escrime avec un maître d'armes (ou tout autre formateur compétent) et il apprend les techniques de combat de façon académique. Il connait les déplacements, les principales attaques et parades de sa tradition martiale mais pas forcément plus. Ses mouvements peuvent être encore raides, son buste pas toujours droit, ses attaques prévisibles mais il ne sort pas de cet enseignement.

Le cadet peut être un jeune noble ou bourgeois à l'Académie d'escrime, un page ou un écuyer du Moyen-Âge, une jeune recrue en formation au régiment, ou tout autre situation similaire. Notons qu'il (ou elle) n'est pas censé être envoyé au combat et que seule sa témérité ou les nécessités du moment font qu'il va se battre. Au combat il peut aussi bien être hésitant que déterminé, mais il doit donner l'air de s'appliquer.

Si ce rôle sera assez naturel pour un ou une véritable débutant en escrime artistique, il sera plus compliqué pour un ou une escrimeur confirmé de jouer la raideur, les fautes etc.

Luke Skywalker dans l'épisode 5 de Star Wars, l'Empire contre-attaque de G. Lucas est encore en formation et incapable de vaincre un vrai Sith

Le bandit (initié + ruse)

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : sabres, coutelas, tous les bâtons et gourdins

Armes déconseillées : épée de cour, rapières, épée longue

J'ai gardé le terme de "bandit" car je le trouve toujours approprié pour cet archétype. On parle désormais d'un combattant à qui on a appris quelques rudiments de techniques et qui n'hésite pas à compléter ses imperfections manifestes par des ruses, des attaques dans le dos et, surtout, à plusieurs. Il connaît quelques coups comme, évidemment, le coup vertical à la tête (voir mon article dessus), quelques autres coups sans subtilité. Il sait aussi à peu près parer mais on peut parier qu'il a de bonnes chances de préférer esquiver en reculant très loin. En revanche ses déplacements doivent être mauvais et il peut facilement se déstabiliser. Il n'hésite pas à employer des ruses (voir l'article sur les "trahisons" de Godinho), ou à attaquer au corps à corps, transformer le combat en un pugilat grossier.
Notons aussi que le bandit cherchera toujours à avoir un avantage au départ du combat et si il peut éviter de se battre en employant l'intimidation, le chantage, le mensonge ou quoi que ce soit d'autre il le fera. Il sait qu'il est plus faible que son adversaire et sait qu'il doit avoir l'avantage pour gagner. Le bandit est le personnage idéal pour une attaque en groupe, éventuellement massive si l'adversaire est un expert du combat.
On l'imagine assez bien dans un rôle de méchant mais en fait un gentil peu expérimenté et qui recourt essentiellement à des astuces pour gagner correspond assez bien à cet archétype.
En terme de difficulté d'interprétation ce n'est pas très compliqué. Il faudra néanmoins réfréner son escrime, la simplifier au maximum et faire attention à ne pas avoir des déplacements trop élégants, trop "escrime".
 
Long John Silver dans la série Black Sails correspond assez bien à cet archétype de combattant très moyen mais capable de ruses de toutes sortes

L'inconscient (initié + engagement) - Préférence du Baron

Difficulté d'interprétation : ***

Armes recommandées : sabres, coutelas

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

L'inconscient n'a pas une meilleure escrime que le bandit mais il n'a pas sa prudence. Mal formé il se jette pourtant de toutes ses forces dans le combat, pensant d'abord à toucher avant de se défendre. L'inconscient peut être un jeune écervelé mais ce sera plus souvent un fanatique ou un membre d'une culture qui n'a pas peur de la mort comme un orque dans un monde de fantasy par exemple.
On n'interdit pas la parade à ce profil mais il aura tendance à prendre bien plus de risques que de raison. Notons aussi qu'un inconscient continuera probablement son mouvement et, en s'étant trop engagé, se retrouvera à distance de corps à corps... ou de la dague de son adversaire ! Même en groupe, ils se coordonneront mal, contrairement aux bandits. Il est ainsi idéal si vous voulez mettre en scène un ou plusieurs personnages massacrant à tour de bras des ennemis qui se jettent sur eux les uns après les autres. J'ai du mal à l'imaginer dans un rôle de "gentil" mais vous pourriez avoir des idées.
L'interpréter demandera de savoir gérer sa distance pour attaquer en se déplaçant et d'être éventuellement capable de gérer une contre-attaque ou un corps à corps.
 
Les petits orques (ou gobelins) de la Moria issus du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien et des films de Peter Jackson sont un bon exemple d'ennemis inconscients qui attaquent en masse.

Le bon élève (confirmé + technique)

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées

Le bon élève est un combattant qui a appris à se battre avec un professeur et a eu au moins un peu l'occasion de mettre en pratique cet enseignement. Il est à l'aise dans ses gestes et ses déplacements, connaît un assez grand nombre de techniques et les applique consciencieusement. Sa ou ses gardes sont académiques, ses attaques, ses ripostes et ses déplacements aussi. Il n'utilise pas de ruse, pas de coups tordus, ne va pas au corps à corps sauf si sa tradition martiale l'enseigne, il est très prévisible. On peut néanmoins le voir faire des feintes (notamment à la rapière et l'épée de cour) mais en principe pas de contre-attaques ou de provocations (les profils de Contreur et de Presseur ne sont pas pour lui, il est Conquérant ou Blindeur). Il n'a pas non plus l'élégance absolue d'un artiste, improvise mal et peut vite être décontenancé face à des adversaires employant des ruses.

C'est typiquement un noble bien formé, un chevalier (ou un homme d'armes à partir du milieu du XIVe siècle), un officier ou un soldat qui a plus d'entraînement que de combats réels. 

Les gardes du Cardinal dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas sont de bons élèves et des ennemis parfaits (ici le film de Bernard Borderie)

L'autodidacte (confirmé + ruse) - Préférence du Baron

Difficulté d'interprétation : ***

Armes recommandées : sabres, coutelas, armes d'hast

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

À l'inverse du Bon élève, l'autodidacte n'a pas reçu d'enseignement académique formalisé. Même si il a pu recevoir une petite formation, l'essentiel de ses techniques de combat viennent de l'expérience du champ de bataille. Il a donc un panel assez large de techniques et surtout de ruses dans son arsenal. Ses mouvements sont moins beaux que le bon élève, ses gardes sont souvent approximatives, il peut provoquer ou au contraire être prudent. Son escrime doit être un peu "sale" et sans fioritures, il usera aussi probablement de feintes ou de provocations voire de contre-attaques. S'il peut en retirer un avantage (il est plus grand/lourd que son adversaire), il n'hésitera pas non plus à aller au corps à corps même si ce n'est pas courant à l'arme qu'il utilise.

L'autodidacte est plutôt issu d'une classe sociale assez basse, où l'on n'a pas la chance de pouvoir payer un maître d'armes pour apprendre à se battre. C'est un soldat, un pirate, un homme de main, un viking ou un guerrier tribal. Il peut avoir tous les physiques mais on l'imagine dur au mal, un peu cabossé et pas forcément bien habillé.

L'autodidacte est un peu plus difficile à interpréter que le bon élève parce qu'il faut maîtriser des techniques de corps à corps ou accepter de ne pas avoir une belle garde. Malgré tout cela reste un style assez facile à adopter, il faut juste accepter de prendre plus de libertés avec l'escrime.

Les Vikings (ici dans la saison 1 de Vikings, avec beaucoup de libertés sur les costumes) sont un exemple de combattants autodidactes, du moins pas formés de façon académique.
 

La brute (confirmé + engagement) - Préférence du Baron

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : armes à deux mains, coutelas, sabres

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

La principale qualité de la brute est d'intimider ses adversaires en frappant fort. Elle connait bien quelques techniques de combat, sait se défendre mais elle aime par-dessus tout envoyer des coups puissants qui sont difficiles à parer en raison de leur puissance. Ici pas de préparations d'attaques ou de feinte, la seule préparation pourrait être un battement ou un froissement violents. La brute doit montrer un avantage de puissance physique sur son adversaire, au moins par l'engagement qu'elle y met. La brute aura tendance à vouloir attaquer, soit directement, soit en contre si elle a l'avantage de l'allonge. Ses profils sont donc plutôt conquérant ou contreur.

En cela le corps à corps doit faire partie de sa panoplie, et particulièrement la lutte ou la différence de gabarit est essentielle. Celui-ci est facilité par l'engagement dans les attaques, si la brute fonce vers son adversaire, s'engage à fond, on se retrouve facilement assez près pour faire du corps à corps et cette situation est à l'avantage de la brute. Ainsi ses adversaires voudront probablement rester à distance mais si la brute manie, en plus, une arme à grande allonge cela sera un dilemme pour eux : se rapprocher assez pour pouvoir attaquer mais pas trop pour ne pas se retrouver dans un corps à corps désavantageux : on là les bases d'un bon scénario de combat !

La brute n'est pas forcément difficile à interpréter mais c'est un rôle qui est plus intéressant pour les escrimeurs grands et lourds, du moins plus que leur partenaire du moment. Il est néanmoins possible de créer une brute qui n'aurait pas un physique impressionnant mais il faudra alors compenser par un engagement maximal, une véritable rage du combat.  

Gregor Clegane surnommé "La Montagne" dans les livres et la série Game of Thrones est l'archétype de la brute (ici interprété par Hafþór Júlíus Björnsson qui mesure 2m05 et pesait 180 kg à l'époque)

L'artiste (expert + technique)

Difficulté d'interprétation : *****

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, armes improvisées

L'artiste est ce qu'on imagine quand on pense à un très grand escrimeur. C'est un expert de l'escrime, il ou elle connait toutes les techniques de son école d'escrime et les applique avec la manière. Ses gestes sont élégants, ses déplacements sont fluides et gracieux. Il maîtrise les feintes, les contre-attaques, les invitations et toute la palette de l'escrimeur. En revanche il n'utilise pas de coups que ne relèveraient pas de sa tradition d'escrime mais, contrairement au Bon élève, il sait y faire face grâce à son expérience et sa virtuosité.

De part sa grâce l'Artiste est le plus souvent le héros de l'histoire, celui qui se bat mieux que tout le monde et avec la manière. Nombre de héros de littérature, de cinéma ou de séries rentrent dans cet archétype. Néanmoins, dans de rares cas (on pense au film Rob Roy par exemple), l'artiste peut être le méchant de l'histoire.

Évidemment l'interpréter demande également une grande maîtrise technique et une grande propreté des gestes. Tout doit être exécuté à la perfection, la grâce en plus si possible. Ce n'est donc pas n'importe quel escrimeur qui peut interpréter un tel esthète de l'escrime de façon crédible. Il faut une personne expérimentée et qui a travaillé ce style. 

Cyrano de Bergerac, héros de la pièce éponyme d'Edmond Rostand en 1897 (ici interprété par Jean-Paul Belmondo) est un escrimeur hors pair, maître de la technique et de l'élégance, un pur artiste de l'épée.

Le vieux briscard (expert + ruse) - Préférence du Baron

Difficulté d'interprétation : ****

Armes recommandées : hache de pas, armes d'hast avec des crochets, épée longue

Armes déconseillées : aucune

Le vieux briscard est lui aussi un expert du combat et un vétéran de celui-ci. Ce n'est normalement pas un jeune combattant mais plutôt quelqu'un d'expérimenté qui a vécu de nombreux combats et est rompu à tous les aspects de celui-ci. Il connaît lui aussi de nombreuses techniques d'escrime mais il n'est pas aussi élégant que l'artiste dans son exécution. Mais surtout il n'hésite pas à employer tous les tours, toutes les ruses pour gagner : il feinte, il provoque, il presse son adversaire. Si le corps  corps peut être à son avantage (il est plus puissant), alors il cherchera à l'utiliser. Le vieux briscard cherche à gagner, peu importe que ça soit avec la manière ou avec une ruse.

Il est normalement très calme en combat, il ne panique pas facilement et,  si il le faut, il est capable d'attendre ou de provoquer la faille chez son adversaire. Il peut aussi vouloir provoquer verbalement son adversaire pour le mettre en rage ou le déstabiliser. Dans le même esprit il peut adopter une garde qui semblera volontairement détendue pour faire croire à son adversaire qu'il n'est pas prêt au combat alors qu'en fait il n'attend que ça.

Le vieux briscard fait un bon grand méchant de l'histoire, mais aussi un bon mentor du héros, ou un compagnon expérimenté. L'archétype correspond bien à des champions ou à des vétérans de la guerre. C'est un rôle un peu moins difficile à interpréter que l'artiste car il ne demande pas des gestes aussi parfaits, néanmoins il faut tout de même posséder une belle palette de techniques d'escrime et de corps à corps et avoir une bonne compréhension globale de l'escrime pour trouver les bons coups et déplacements.

Brehen, le vieux sorceleur dans Les Rats, une histoire de The Witcher, est un bon exemple de vieux briscard : fatigué physiquement mais réfléchi et rusé.

L'athlète (expert + engagement)

Difficulté d'interprétation : ****

Armes recommandées : sabres, épée longue

Armes déconseillées : aucune

L'athlète est un combattant qui compte d'abord sur son physique pour vaincre. Il n'est pas forcément très puissant comme la brute mais il est d'abord rapide, explosif et capable de bouger facilement et rapidement. L'athlète connait un bon nombre de techniques d'escrime mais c'est d'abord sa capacité à changer de direction, à contourner, à aller vite qui le font gagner. C'est un combattant qui doit virevolter dans une escrime spectaculaire (quand celle de l'artiste est d'abord belle esthétiquement). Là où les gestes du vieux briscards seront minimalistes, ceux de l'athlète seront ample. Sa technique n'est pas parfaite mais il la compense par son physique et une débauche d'énergie. On n'hésitera donc pas à employer les esquives et mêmes quelques voltes si il veut faire de l'esbrouffe.

L'athlète a plutôt un profil de conquérant mais on l'imagine aussi inviter à l'attaque comme un blindeur qui veut gagner sur une riposte après avoir, par exemple, fait tomber l'attaque adverse dans le vide ou l'avoir écartée d'un grand coup de lame. Il n'emploie pas forcément de stratégies très complexes et élaborées, c'est plutôt un personnage qui agit à l'instinct. Là encore, en contraste avec le vieux briscard, il exprime facilement ses émotions : la colère, la frustration, l'enthousiasme etc. C'est un combattant haut en couleurs qui fera le spectacle.

C'est aussi un personnage plutôt jeune, ne serait-ce que parce qu'il faut qu'il soit capable physiquement de supporter cette débauche d'énergie. L'athlète convient parfaitement à un jeune héros ou une jeune héroïne qui compenserait une technique encore imparfaite avec ses qualités physiques. On l'imagine beaucoup moins en méchant et encore moins en grand méchant. Si il est méchant c'est plutôt le bras droit du grand méchant que le grand-méchant lui-même.

L'incarner vous demandera une excellente condition physique, pas seulement pour être crédible mais, tout simplement, pour tenir la distance en cardio. Il faut aussi bien maîtriser ses déplacements mais aussi ses distances d'attaque ce qui implique un escrimeur ou une escrimeuse déjà bien expérimenté.

Dark Maul dans l'épisode 1 de Star Wars de Georges Lucas est l'un des rares exemple d'athlète méchant.
Fanart de Dark Maul par HeartOfTheSunrise

Utiliser ces archétypes

Niveaux de combattant et équilibre du combat

Tout d'abord, avant de choisir quels archétypes affronter il faut réaliser une chose concernant les combattants : à armement équivalent les experts du combat battent assez rapidement les combattants accomplis et très rapidement les combattants simplement initiés au combat. Il en va de même pour les confirmés qui, normalement, battent les débutants sans trop de difficultés. Cela peut s'insérer dans un scénario où un combattant n'a aucune chance (Star Wars épisode 5 par exemple) mais si vous voulez que le combat dure un peu plus il va falloir équilibrer le combat autrement. On peut faire ça de deux manières : le nombre et/ou l'équipement.

Ainsi un niveau de différence sera équilibré à un contre deux par exemple tandis qu'à deux niveaux de différence il faut vraiment que l'expert affronte les ennemis par hordes entières (enfin disons qu'il faut qu'ils soient au moins trois ou quatre). Pensez-y si vous créez des combat de groupe, autrement le combattant ou la combattante en infériorité numérique n'aurait aucune chance (cela peut évidemment aussi être un choix scénaristique).

L'autre facteur c'est l'équipement, c'est à dire les armes et les éventuelles armures. Certaines armes procurent plus d'allonge, sont plus maniables, plus mortelles que d'autres. Ainsi il n'est pas compliqué de savoir qui a l'avantage entre un hallebardier et un adversaire armé d'une dague. De même avoir une arme dans chaque main (main-gauche, bouclier, poignard, gourdin, etc.) procure en général un avantage par rapport à avoir une arme à une main simple. Enfin un casque, une cuirasse voire une armure complète sont d'immenses avantages en combat. Ces facteurs peuvent équilibrer les chances, on peut ainsi imaginer un vieux combattant mal armé affronter un jeune chevalier en armure qui, si il n'est pas bien bon combattant reste très difficile à toucher.

 

Le prologue des Duellistes (Ridley Scott 1977) sert à poser un des protagonistes en présentant un duel où le niveau des combattants est très différent. 

Marier les styles

Une autre remarque s'impose : il est souvent plus intéressant de marier des styles différents et de ne pas faire s'affronter deux personnages du même archétype. Contraster les styles permet de contraster les personnages mais aussi de créer naturellement un scénario de combat. Un bandit cherchera toutes les ruses pour gagner et tendra des pièges à l'inconscient. Face à un cadet il cherchera par exemple à utiliser le décor à son avantage, lancer des objets, du sable, des ruses verbales etc. On a évoqué les problèmes qu'une brute armée d'une puissante arme à deux mains pose. Face à ça un autodidacte cherchera une ruse tandis qu'un bon élève essaiera plutôt de bouger dans le bon tempo. Dans le même ordre d'idée un vieux briscard bougera de façon minimaliste et contrastera face à un athlète qui occupera l'espace. Là où les réflexes et la souplesse de l'athlète lui permettront d'échapper aux fourberies du vieux briscard, l'artiste y répondra par une technique irréprochable.

En opposant les archétypes ou permettra au public d'avoir son préféré si le méchant et le gentil n'ont pas été définis auparavant. Si ils l'ont été le style renforcera l'archétype : on admirera la ruse de ce héros ou on conspuera la fourberie de ce méchant, on se réjouira des prouesses athlétiques du héros là où le méchant semblera invincible tant son physique est hors normes etc. etc. Vous avez l'idée, le style de combat caractérise réellement un personnage, autant que son rang social, son costume, sa façon de parler etc. 

Notons que pour le niveau expert l'opposition de style est moins importante. Tout d'abord, on va le voir juste après, vous aurez rarement plus d'un style expert, donc il faudra faire avec. Ensuite les oppositions de même style sont tout de même intéressantes. Deux artistes rivaliseront de belles passes d'armes, nous montreront un combat de très haut niveau d'escrime, la perfection de l'art du combat. Deux athlètes virevolteront dans tous les sens, enchaînant les exploits physiques et enflammant le rythme. Le combat de deux vieux briscards sera moins spectaculaire mais ils s'affronteront à force de coups fourrés, de coups vicieux, d'exploitation du moindre avantage de l'arme ou de la situation. C'est un combat qui demandera beaucoup de créativité mais qui peut être très intéressant malgré tout.

J'avais déjà posté cet extrait de mon court métrage Les 7000 marches où une vieille briscarde doit affronter la puissance et l'allonge d'une brute. Elle doit gérer l'approche prudemment mais elle finit finalement le combat sans dommages.

Armes et archétypes 

Tout d'abord parlons des armes utilisées, vous avez vu que j'ai mentionné des armes recommandées et déconseillées pour chaque profil. Ainsi, même si il est possible d'utiliser toutes les armes avec tous les profils certaines armes y seront moins adaptées alors que d'autres sublimeront ce profil. Pour ça je vais classer les armes en quatre grandes catégories : les armes techniques, les armes brutales, celles qui sont les deux à la fois et les autres.

Les armes techniques possèdent un panel de coups et de techniques immense. En général elles nécessitent d'avoir été bien formé pour être vraiment efficaces, ainsi, pour bien utiliser les estocs il faut que vous ayez bien en tête la notion de la mesure, la distance à laquelle vous pouvez attaquer ou être attaqué. Ces armes sont les armes des principaux traités d'escrimes, celles à qui l'on consacre le plus de pages. On y trouve donc essentiellement l'épée de cour, les différents types de rapières y compris l'épée de côté. Ces armes sont idéales pour les profils basés sur la technique comme l'artiste, le bon élève ou le cadet, elles sont déconseillées aux profils "grossiers" comme le brigand, la brute, l'inconscient ou encore l'autodidacte.

Les armes brutales sont, au contraire, des armes qui ne nécessite pas beaucoup de techniques pour être maniées. Leur puissance les rend en revanche plus difficiles à parer, surtout avec une arme plus légère. En général elles permettent assez peu de techniques du fait d'une maniabilité assez faible. Je ne dis pas qu'on ne peut pas en faire un peu mais la physique de l'arme limite cela. On y trouve les grands gourdins et toutes les masses à une ou deux mains, les haches à une main et la plupart des armes improvisées. Elles sont conseillées pour le profil de brute ou de brigands et, en revanche, un artiste ou un autre personnage basé sur la technique aura du mal à s'exprimer avec.

Il faut également noter le cas de deux armes qui sont à la fois techniques et brutales à savoir l'épée longue et la hache de pas. L'épée longue est l'arme pour laquelle il existe le plus de techniques, c'est une arme polyvalente, redoutable entre les mains d'un artiste de l'escrime. Mais elle peut aussi être maniée par un "bûcheron" aussi facilement qu'un grand gourdin. C'est un peu la même chose avec la hache de pas, arme brutale en apparence mais avec un large panel technique et plusieurs traités d'escrime qui lui ont été consacrés. Notons toutefois que c'est avant tout une arme à manier en armure.

Les autres armes ne sont ni très techniques, ni très brutales mais un peu des deux. Elles possèdent un panel de techniques non négligeable et on peut aussi simplement donner de grand coups avec. Elles conviennent en général à tous les profils mais se portent bien dans les profils les moins doués en escrime. On y trouve les différents types de sabres, les coutelas, fauchons et autres messers, les lances, les armes d'hasts, les bâtons et même la canne de défense.

Armes anciennes dans le Dictionnaire Larousse de 1932. Image wikimedia Commons

Choisir et développer ses archétypes 

Les archétypes sont aussi un bon moteur de développement de votre propre escrime. Soyons honnête : presque personne ne peut bien interpréter tous les archétypes. C'est particulièrement vrai pour les archétypes experts, vous n'en aurez probablement qu'un seul, deux à la rigueur mais ils demandent chacun beaucoup de travail pour trouver son style et passer de l'un à l'autre consiste à désapprendre certaines habitudes. Quand c'est pour passer à un archétype moins bon en combat cela reste possible, parce que vous n'aurez pas à exceller en technique, en ruse ou en engagement, mais c'est vraiment compliqué pour les types experts.

Vous commencerez probablement par les archétypes "cadet" et "bon élève", parce qu'ils correspondent à l'escrime que l'on enseigne et qu'il est bon de bien apprendre les bases avant de faire autre chose. N'oubliez pas que c'est le niveau du personnage que vous jouez, pas le vôtre et il faut le faire en sécurité, contrairement à votre personnage. Ainsi, si vous êtes déséquilibré parce que vous jouez une brute ou un inconscient qui s'est trop engagé, vous devez tout de même être capable de gérer votre trajectoire et vos mouvements, il faut donc l'avoir appris avant. Je vous déconseille de jouer autre chose que le cadet et le bon élève avant 1 à 3 années d'escrime (en fonction de votre rapidité de progression et aussi du nombre d'heures de pratique que vous suivez). Éventuellement, dans des combats de masse où vous mourrez rapidement, vous pouvez tenter un bandit ou un inconscient à condition de ne pas avoir à gérer une contre attaque (vous mourrez après une parade-riposte par exemple ou bêtement trompé par l'attaque de l'expert).

Par la suite vous pouvez viser un archétype expert pour développer votre style. Cela se fera en fonction de vos goûts et aussi de votre physique. Notez que, si vous êtes relativement jeune et en bonne condition physique, l'athlète est probablement le type le plus facile à maîtriser. Techniquement il fait être propre et avoir de très bons déplacements mais pas besoin d'être parfait ni de maîtriser des techniques trop complexes. Dans le même esprit, si vous êtes imposant ou imposante physiquement, considérez de développer un archétype de brute assez rapidement. Vous aurez peu à peu une palette d'archétypes que vous maîtrisez bien et qui vous permettront de varier les scénarios et les personnages.

N'oubliez pas que votre choix cela dépendra également du ou des partenaires que vous aurez. Si vous pesez 80 kg vous pourrez facilement jouer la brute face à un ou une partenaire de 60kg, en revanche cela sera moins crédible si celui-ci fait 120kg et vous dépasse d'une tête (encore que cela peut faire un bon scénario comique). De même, si vous voulez jouer un duel équilibré, ne jouez pas un expert face à un escrimeur débutant qui ne peut jouer que le cadet, considérez plutôt un bandit, un inconscient ou, éventuellement, une brute vraiment faible. Pendant que vous rétablirez votre équilibre ou que votre personnage n'osera pas prendre de risque votre partenaire gèrera sa remise en garde ou ses déplacement, c'est une façon scénaristique de s'adapter à son rythme. Parce que si vous vous mettez à faire des fioritures d'artiste le public verra l'immense différence de niveau et ne croira pas un instant que le combat puisse être équilibré ou que vous puissiez perdre.

Ainsi vous pourrez répondre à la plupart des scénarios et vous vous connaîtrez mieux en tant qu'escrimeur ou escrimeuse. Personnellement j'adore jouer des personnages qui ne sont pas vraiment en garde, n'ont pas de mouvements bien académique, qui provoquent qui trompent etc. J'aime donc particulièrement le vieux briscard, mais aussi l'autodidacte et le brigand. Je joue aussi parfois les brutes contre les escrimeurs moins expérimentés et pas trop imposants parce que j'aime bien ça aussi. Je ne suis pas un grand fan du bon élève ou du cadet mais a priori je dois réussir facilement à remplir ce rôle si il le faut (j'ai un uniforme de soldat britannique du 18e siècle, il faut bien le rentabiliser face aux pirates !). C'est un peu la même chose pour l'inconscient. Je suis en revanche trop âgé pas en assez bonne conditions physique pour jouer l'athlète, quant à l'artiste, préparer un combat avec cet archétype me demanderait beaucoup de travail, cela pourrait m'amuser, surtout à l'épée de cour, mais d'autres le font bien mieux que moi.

Le baron quant à lui...

Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir. Vous avez pu remarquer ma préférence pour certains archétypes. Des goûts personnels que je partage avec le Capitaine ou non tournant autour de la ruse et de l'engagement. La ruse pour l'expert. L'engagement pour l'initié et les deux pour les confirmés. Si d'un côté j'adore jouer un mauvais combattant à travers l'inconscient — l'occasion de réutiliser les grands couronnés et armés des styles d'escrime de scène d'antan  — je me retrouve plus dans la roublardise du vieux briscard ; personnage polyvalent et capable d'emprunter à différents styles martiaux liés à l'escrime ou non. Cela ne m'empêche de jouer l'artiste ou l'athlète si besoin, mais nous parlons ici de nos appétences et non de nos capacités. 
Bref c'était le Baron de Sigognac pour vous desservir. Créez des combats et je vous dis à la prochaine. 

Écran de choix de personnage dans le jeu vidéo Soulcalibur III, un grand nombre de styles de combattants et de combattantes.

 

***

Voici donc une nouvelle grille rénovée des archétypes d'escrimeur. Une fois encore je rappelle qu'il s'agit d'archétypes qui sont là pour vous aider à penser votre escrime. Vous pouvez les utiliser de façon pur mais aussi mixer un peu deux archétypes parce qu'un combattant ne rentre pas forcément complètement dans l'un ou l'autre. Ainsi Geralt de Rives, le héros de The Witcher d'Andrzej Sapkowskiest-il un mélange entre le vieux briscard pour les tours et l'a ruse qu'il doit déployer, notamment face aux monstres, l'économie de moyens, mais aussi d'athlète pour les qualités physiques surhumaines qu'il possède. Dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, Porthos est probablement un mélange de vieux briscard et de brute, Athos un mélange d'artiste et de vieux briscard quant à d'Artagnan il mélange lui aussi l'artiste avec l'athlète (la fougue de la jeunesse). On peut multiplier les exemples.

Cela n'invalide pas pour autant le modèle, car il n'est que ce qu'il est : un modèle. J'estime qu'il est assez pertinent et je m'en sert régulièrement pour penser mes personnages mais on ne peut évidemment pas résumer tout le monde en 9 archétypes. Appropriez-vous le, réfléchissez à surtout construire un personnage cohérent qui ne va pas soudain faire une série de passes subtiles à l'épée alors que la phrase d'armes d'avant il cherchait à placer une patate de forain de sa main non armée. Ces modèles sont là pour vous guider dans votre combat et même dans votre évolution générale d'escrimeur ou d'escrimeuse de spectacle.



mercredi 20 mai 2026

L'épée longue au Moyen Âge et à l'époque Moderne

Préalablement je tiens à remercier Pierre-Henry Bas, docteur en Histoire, d'avoir bien voulu relire cet article. 

Aujourd'hui nous allons aborder une arme mythique de l'escrime, représentative à elle seule de l'expression "escrime médiévale" même si, dans les faits, elle n'apparaît qu'à la fin du Moyen-Âge. C'est probablement l'arme reine de toute l'escrime, celle qui permet le plus de possibilités et pour laquelle on a développé le plus de techniques. C'est, actuellement, l'arme la plus étudiée dans les clubs d'Arts Martiaux Historiques Européens (AMHE). 

Il était temps dans ce blog de se pencher sur son maniement et les différents contextes dans lesquelles elle a été utilisée au cours de l'Histoire. J'en avais envie depuis longtemps mais la difficulté à trouver des informations fiables quant à son origine, de même que la densité du matériel concernant son usage m'avaient retenu. Mais le moment est venu de faire un point sur ce que nous savons de cette arme. Il s'agit avant tout de présenter ses contextes d'utilisation ainsi que quelques généralités sur la façon dont on la maniait. Les escrimeurs de spectacle qui lisent ce blog auront ainsi plus de cartes en main pour la mettre en scène et les autres auront, je l'espère, acquis des connaissances sur cette arme. 

Épée longue avec quillons et pommeau en bronze (vers 1480) dans les collections du Musée de Leeds

Mais avant ça accordons-nous sur l'objet et le nom. Le nom "épée longue" (longsword) est essentiellement  anglais et tardif (début XVIe siècle). Dans les traités d'armes germaniques on nomme "langschwert" la partie où l'on commence le combat à distance et "kurtzschwert" celle où l'on commence beaucoup plus près, pratiquement au corps à corps, ce n'est donc pas un nom d'arme. À l'époque elle était le plus souvent appelée "épée" soit "schwert" (en allemand), "spada" (en italien). Néanmoins on voit apparaître les termes de "bastard sword" et de "long sword" en anglais chez George Silver et Joseph Swetnam. Il n'est pas clair si le terme est synonyme de "two handed sword", la grande épée à deux mains ou si c'est plutôt une épée légèrement plus courte dont ils parlent. G. Silver la classe avec les bâtons court voire les armes d'hast, quant à Swetnam il distingue bien l'épée "longue" de l'épée "bâtarde" et de l'épée "courte". C'est peut-être plus cette épée "bâtarde" qui correspondrait à l'arme dont nous allons parler ici.

"Of the two hand sword fight against the like weapon.
Cap. 10.

These weapons are to be used in the fight as the short staff, if both play upon double & single hand, at the 2 hand sword, the long sword has the advantage if the weight thereof is not too heavy for his strength that has it, but if both play only upon double hand, then his blade which is convenient length agreeing with his stature that has it, which is according with the length of the measure of his single sword blade, has the advantage of the sword that is too long for the stature of the contrary party, because he that can cross & uncross, strike & thrust, close & grip in shorter time than the other can."

George SILVER Brief Instruction upon my paradoxe of Defense - 1605 (modernisation par Steve Hick) 

 

« Du combat à l'épée à deux mains contre une arme similaire.

Chap. 10.

Ces armes doivent être utilisées au combat comme le bâton court, si les deux combattants manient à une ou deux mains. À l'épée à deux mains, l'épée longue a l'avantage si son poids n'est pas trop élevé pour la force de celui qui la manie. Mais si les deux combattants ne manient qu'à deux mains, alors la lame dont la longueur est adaptée à la stature de celui qui la manie, et qui correspond à la longueur de la lame de son épée à une main, a l'avantage sur l'épée trop longue pour la stature de l'adversaire, car celui qui peut croiser et décroiser, frapper et estoquer, se rapprocher et saisir plus rapidement que l'autre. » 

Traduction : Google translate revue par Le Fracas des Lames

"The Bastard Sword, the Which Sword is something shorter then a long Sword, and yet longer then a Short-sword."

Joseph SWETNAM The Schoole of the Noble and Worthy Science of Defence - 1617

"L'épée bâtarde, laquelle est significativement plus courte qu'une épée longue mais plus longue qu'une épée courte"

Traduction :  Le Fracas des Lames

Dans le Gargantua de Rabelais on retrouve également le terme d'épée "bâtarde" qui semble bien correspondre à notre arme. On remarque qu'elle est encore ici bien distinguée de l'épée à deux mains.

"Un autre jour s’exercait à la hache, laquelle tant bien coulait, tant vertement de tous pics resserrait, tant souplement avalait en taille ronde, qu’il fut passé chevalier d’armes en campagne, et en tous essais.

Puis branlait la pique, saquait de l’épée à deux mains, de l’épée bâtarde, de l’espagnole, de la dague et du poignard ; armé, non armé, au bouclier, à la cape, à la rondelle"

François RABELAIS Gargantua chap. 23 -  1535

En Italie, dans le traité de Giovan Antonio Lovino (Modo di cacciare mano all spada - 1580) on rencontre le terme d'épée à une main et demie ("spada di una mano e meza") qu'il distingue bien de l'épée à une main qui est le cœur de son traité et de l'épée à deux mains ("spada da due mani") dont il présente ensuite une technique.

Comme c'est principalement le terme "épée longue" qui est resté, c'est celui que nous emploieront ici par souci de simplicité.

Mais ces textes nous disent aussi l'essentiel et ce qui distingue l'épée longue des autres épées. Elle est plus courte que la grande épée à deux mains (je vous invite d'ailleurs à relire l'article que lui avait consacré Marc-Olivier Blattlin ici même) et plus longue que les épées à une main. Elle se distingue également des rapières (l'épée "espagnole" de Rabelais) dont elle est pour partie contemporaine. Concrètement il s'agit d'une épée ayant généralement la même forme que les épées médiévales avec un double tranchant, une garde en croix, une longue fusée, un pommeau et une lame en général plus longue que l'épée à une main. Elle mesure généralement entre 110 et 140 cm pour une lame de 90 à 110 cm et un poids entre 1,2 et 2 kg. On la manie très majoritairement à deux mains, aussi bien en armure que sans armure. On remarquera que ce qui fait une épée longue c'est surtout la façon dont on la manie, notamment pour la distinguer de la grande épée à deux mains dont la philosophie d'emploi est très différente. Notons qu'on peut aussi utiliser ces techniques pour manier une épée à une main à pommeau arrondi même si l'effet de levier sera moindre.

Ces définitions posées nous pouvons nous pencher sur son histoire et les différents contextes de son utilisation avant de mieux appréhender son maniement.

Illustration d'un des jeux à l'épée à une main et demie dans le traité de Giovan Antonio Lovino : Modo di cacciare mano all spada (MS Italien 959) vers 1580
 

Naissance, apogée et déclin d'une arme iconique

Les débuts de l'épée longue (1250-1350)

De l'Antiquité jusqu'au moins au XIIIe siècle les épées des cavaliers (comme des fantassins) sont uniquement des épées à une main. Elles descendent de la spatha romaine, elle-même inspirée de la "grande" épée gauloise. L'épée est assez longue (90 cm à 100 cm) avec une fusée très courte, elle est principalement destinée à des coups de taille et utilisée en conjonction avec un bouclier. C'est au XIIIe siècle qu'apparait une épée différente.

Du XIe au XIIIe siècle l'armure du chevalier ne cesse de s'alourdir jusqu'à rendre de moins en moins utile le bouclier. Ainsi au XIIIe siècle le chevalier bien équipé porte un haubert complet qui lui descend au genou assorti de chausses de mailles et par-dessus lequel il porte un heaume. Le heaume étant peu pratique en mêlée, beaucoup de chevaliers l'enlèvent et combattent uniquement protégés par un camail, une cagoule de maille dont le sommet devient rapidement un petit casque où s'attachent les mailles et qu'on porte sous le heaume. Ce casque donna naissance au bascinet au XIVe siècle, on recouvrit ensuite la face du bascinet d'un mézail, rendant inutile le lourd heaume. Le chevalier était ainsi recouvert de mailles d'acier des pieds à la tête et avait de moins en moins besoin d'un bouclier ce qui laissait la porte ouverte à l'utilisation d'armes à deux mains. On remarquera que le vêtement de protection sous la maille reste assez fin, les enluminures nous montrent toutes des hauberts assez proches du corps, la maille protège surtout des entailles ou des perforations, elle est moins efficace contre les fractures. Mais, si la médecine de l'époque est impuissante contre les infections on sait, en revanche, réduire une fracture depuis la Préhistoire et c'est donc une blessure bien moins grave. Cependant, dès la fin du XIIIe, mais surtout au XIVe siècle, on adjoint des éléments de plates à ses protections de mailles : grèves d'acier pour les tibias, puis brassards de plates, cuirasse etc. jusqu'à aboutir au XVe siècle au harnois blanc, l'armure de plates complète.

folio 55 du Cod. Pal. germ. 389 de l’Universitätsbibliothek de Heidelberg (1256), il s'agit de la plus ancienne représentation connue d'une épée maniée à deux mains.
 

Ce que l'on remarque surtout pour le XIIIe siècle c'est l'utilisation probablement occasionnelle d'épées "ordinaires" avec les deux mains. L'utilisation à deux mains est plus précise et, éventuellement, permet d'utiliser le principe du levier pour frapper plus fort. Nos chevaliers sont souvent encore représentés avec le bouclier dans le dos, preuve que la combinaison de base était épée-bouclier. On trouve également, dès le XIIIe siècle quelques rares exemples d'épées clairement faites pour être maniées à deux mains. On a ainsi quelques exemples archéologiques de ces épées, essentiellement à partir de la seconde moitié du XIIIe siècle même si Oakeshott dans sa classification des épées nous présente un modèle du XIIe siècle. Ces épées correspondent aux catégories XIIa, XIIIa et XVIa de la classification d'Oakeshott. Notons aussi que la forme de ces épées longues est une sorte de version rallongée des épées à une main de l'époque, c'est d'ailleurs surtout la fusée qui est sensiblement plus longue, la lame est aussi un peu allongée mais proportionnellement beaucoup moins. Les tranchants sont plutôt parallèles et la pointe est assez peu effilée, une forme qui pourrait privilégier les puissants coups de taille permis par l'effet de levier (mais sans interdire l'estoc pour autant).

Les types d'épées longue primitives dans la typologie d'Oakeschott

Épée longue (1300-1350) dans les collections du Museum of London

Cela pourrait correspondre à une arme que l'on appelle "brand d'arçon", ou "épée d'arçon" mais pour laquelle j'ai trouvé très peu de sources fiables. Il s'agit d'une seconde épée que portaient les chevaliers de l'époque attachée à la selle de leur destrier et qui servait lorsqu'il était démonté. Elle serait potentiellement plus longue et serait l'ancêtre de notre arme. Les mémoires du Sire de Joinville, contemporain du roi Louis IX, évoquent cette épée :

"Quant son chevalier vit son sire mort, il habandonne maistre et cheval, et m’espia au retourner, et me vint frapper de son glayve si grant coup entre les espaulles, qu’il me gitta sur le coul de mon cheval, et me tint si pressé que je ne povoie tirer mon espée que j’avois ceinte : mais me faillit tirer une autre espée que j'avoie à la selle de mon cheval, dont bien mestier m'en fut. 
[...]
Et en retournant de celle bataille, les Turcs me donnerent de si grans coups, que mon cheval se agenoulla à terre du grant poix qu’il sentoit, et me jetterent oultre par dessus les oreilles de mon cheval. Et tantoust me redressay mon escu au coul, et mon espée ou poing."

Jean de Joinville - Vie de Saint-Louis - 1308 - Traduction par Charles Du Fresne du Cange. Texte établi par Claude-Bernard Petitot, Foucault, 1824

Dans la seconde moitié du XIIIe et la première du XIVe siècles on trouve un certain nombre de représentations d'épées tenues à deux mains ou du moins seule et sans bouclier, ou avec le bouclier rejeté dans le dos. Fabrice Cognot fait remarquer dans sa thèse que certaines évoquent des techniques d'escrime que l'on retrouve dans des traités plus tardifs.

Pour résumer on peut dire qu'au milieu du XIIIe siècle on commence à utiliser des techniques de maniement de l'épée où elle n'est plus forcément conjointe au bouclier (même si c'est le type d'armement majoritaire). On voit également à l'époque apparaître des épées plus longues aux fusées plus longues qui les destinent à un maniement à deux mains. Celles-ci correspondent possiblement aux brands d'arçon et sont attachées à la selle du cheval à la guerre plutôt que ceintes à la ceinture. Notons que ceci apparaît dans un contexte de guerriers couverts de mailles d'acier qui rendent le bouclier moins important. En revanche, combattre de tels adversaire peut demander soit de frapper plus fort pour briser des os à travers la maille, soit de donner des coups d'estocs aux défauts de l'armure (typiquement les aisselles), deux choses que le maniement à deux mains rend plus aisé.

Miniature dans une bible suisse vers 1300 - VAD 302 Weltchronik folio 140v

L'apogée de l'épée longue (1350-1550)

On peut situer l'apogée de l'épée longue, du moins en tant qu'arme de combat, entre 1350 et 1550. Notons qu'elle n'a jamais été majoritaire par rapports aux épées à une main et qu'elle n'est en général pas l'arme principale sur le champ de bataille. Les chevaliers médiévaux combattaient d'abord à la lance, jusqu'au milieu du XIVe siècle où les hommes d'armes anglais infligent de lourdes défaites aux Français en combattant à pied à Crécy (1346) et à Poitiers (1556). Désormais, dans la majorité des batailles rangées, les hommes d'armes, en armures de plus en plus lourde, combattent démontés au sein d'unités lourdes.

Celles-ci sont composées d'hommes d'armes (qui sont nobles mais n'ont plus nécessairement le titre de chevaliers) armés d'armures de de plates et de "coutilliers" ou "gros valets", des roturiers armés d'armures lourdes de qualité inférieure (en général une brigandine et des plates ainsi qu'un casque ouvert), on compte en principe deux coutilliers pour un homme d'armes. Tous sont armés d'armes à deux mains qui peuvent être des lances ou des armes d'hast pour les coutilliers, mais aussi des épées longues ou des haches de pas pour les hommes d'armes. Évidemment, sur le champ de bataille on trouve aussi des fantassins de moindre qualité, moins bien armurés.

La tactique consistant à démonter de la part des hommes d'armes anglais pour combattre a pied a été mise en place au début du XIVe siècle contre les formations de piquiers légers écossais qui rendaient impossibles les charges à cheval. Elle a ensuite été exportée en France pendant la Guerre de Cent ans. Cette tactique a probablement favorisé le maniement à deux mains qui est plus aisé à pied qu'à cheval. En revanche l'épée longue n'est pas forcément l'arme idéale pour une mêlée de champ de bataille, les armes d'hast ou les haches de pas sont probablement plus efficaces mais l'épée longue n'est pas non plus inutile dans une mêlée, que l'on soit contre d'autres combattants en armure ou contre des piétons sans protections importantes.

Un exemple d'affrontement d'hommes d'armes dans une bible historiée allemande de 1430
ULB Darmstadt Hs 1 Historienbibel-folio 135r

Cependant on oublie trop vite que la guerre médiévale c'est peut-être quelques batailles rangées pour des dizaines d'escarmouches, de "petite guerre" et de batailles de siège. Or, dans tous ces affrontements de rencontre où les formations sont moins structurées, moins denses, l'épée longue peut être avantageuse par sa polyvalence. On a beaucoup plus de place pour la manier et elle peut aussi tenir un assez grand espace ce qui évite de se faire déborder en escarmouche ou permet de défendre une brèche lors d'un siège. Notons d'ailleurs, on l'a vu dans un article précédent, que les milices urbaines de certaines villes du Nord de l'Europe ou de l'espace germanique avaient mis en place des compagnies d'élite de "joueurs d'épées" spécialement entraînés à l'épée longue.

L'épée est une arme avec une forte symbolique et associée à la chevalerie et à la noblesse, c'est donc naturellement que sa version longue a trouvé sa place dans les tournois et les pas d'armes. Au XIVe siècle les tournois perdent un peu de leur aspect brutal de pur entraînement à la guerre et l'aspect proto-sportif et social prend de plus en plus de place par rapport à la préparation à la guerre. Le combat à pied (et en armure) y apparait, à la hache de pas bien sûr, mais aussi à l'épée longue. Parallèlement, dans les villes du Nord et de l'espace germanique, les confréries de joueurs d'épées organisent elles aussi de compétitions publiques d'escrime, principalement à l'épée longue, que l'on nomme "Fechtschulen" en allemand. Les bourgeois des villes s'approprient ainsi un peu de la chevalerie véhiculée par cette arme.

Représentation d'une Fechtschule en 1585 à Düsseldorf (il n'y a pas d'illustration médiévale mais, en dehors des costumes, cela devait être relativement similaire).
 

Les duels judiciaires sont un autre exemple d'utilisation de l'épée longue. C'est un duel prévu par la loi, issu de vieilles traditions de droit germanique permettant de prouver ses accusations ou son innocence en s'en remettant au jugement divin, les armes à la main. En France, sous l'impulsion du droit latin qui recherche des preuves lors d'une enquête concrète il est, dés 1260, interdit. Il y a bien eu,  par la suite, quelques exceptions autorisées par le roi mais elles restent exceptionnelles justement. Mais dans d'autres pays le duel judiciaires est resté plus vivace. Il peut se dérouler selon des conditions diverses, en armure ou sans et avec diverses armes dont l'épée longue est l'une des plus fréquente. Le maître d'armes allemand Hans Talhoffer a ainsi préparé plusieurs escrimeurs à ce genre de duels. Ici l'espace est délimité, les armes sont égales et le combat est public.

Il semble avoir existé, parallèlement, des duels d'honneur, pas forcément mortels, entre nobles ombrageux de la défense de leur sang ou de leur peuple. Ainsi le maître d'armes Fiore dei Liberi, évoque le duel d'un de ses élèves, le condottiere Galeazzo da Mantova contre le maréchal français, Jean II le maingre plus connu sous le nom de Boucicaut. Il se déroula en 1395 à Padoue, après que les autres princes aient refusé qu'il se tiennent sur leur terre et devant une large foule. Ces duels étaient en général en armure et pas forcément à mort contrairement à ce qui a prévalu à partir du milieu du XVIe siècle.

Enfin l'épée longue pouvait être également une arme de défense. Elle est rarement portée en ville où l'on porte essentiellement des dagues jusqu'au début du XVIe siècle, de nombreuses villes réglementaient d'ailleurs la taille des lames que l'on pouvait porter. En revanche elle pouvait être emportée en voyage, les routes étant peu sûres. Fiore dei Liberi donne quelques techniques de défense personnelle avec une épée longue qu'il tient d'ailleurs à la main, au fourreau, et non ceinte autour de la taille.

Les types d'épées longue du Moyen-Âge tardif dans la typologie d'Oakeschott

Un mot sur les épées de cette époque qui correspondent aux types XVa, XVII, XVIIIb et XXa de la classification d'Oakeshott, leur pointe est souvent très effilée et, surtout pour les épées de 1350 à 1450, la lame est moins large, plus épaisse, parfois en forme de diamant indiquant une solide épée destinée avant tout à l'estoc. Notons que les traités d'armes nous présentent parfois des épées très exotiques qui seraient optimisées par exemple pour le combat en armure mais on ne sait si il s'agit de théories de la part de l'auteur du traité ou si ces armes ont vraiment existé. En revanche il existe bien des épées longues appelées "verduns" ou "verdons" ou simplement "estocs" qui sont spécialisées pour ce type de combat à cheval et en armure et ne sont presque pas affûtées.

Épée bâtarde (vers 1440) dans les collections du musée de Leeds

 

Grand estoc originaire d'Allemagne (1500 / 1515) dans les collections du Musée du Louvre

Une arme d'entraînement jusqu'à la fin du XVIIe siècle

Au cours du XVIe siècle l'épée longue entame un rapide déclin et elle semble avoir quasiment disparu en tant qu'arme de combat milieu de ce siècle. On n'utilise en effet plus de formation d'hommes d'armes à pied, ceux-ci existent toujours, toujours lourdement armurés mais ils sont remontés sur leurs chevaux et utilisent des lances et de fortes épées à une main. Certains soldats d'élite, à pied, manient de grandes épées à deux mains, plus longues, plus lourdes et mieux à même de briller dans les rôles d'interdiction pour combler une brèche ou éviter un débordement, retarder une poursuite etc. (voir l'article de M.O. Blattlin sur ce même blog) Quant aux duels ils se font désormais avec une nouvelle arme, cette épée "espagnole" de Rabelais que nous nommerons ici "rapière" par commodité (là dessus aussi M.O.Blattlin a écrit un article). C'est également la rapière que les nobles portent au côté à la ville comme sur les chemins, à la fois symbole de leur statut social et arme de défense.

Pourtant, le dernier traité connu présentant une escrime à l'épée longue, Der Kůnstliche Fechter de Theorodi Verolini, a été imprimé en 1679, preuve qu'à l'époque l'arme était encore pratiquée dans les salles d'escrime et qu'un bourgeois allemand pouvait avoir intérêt à acheter un tel manuel. Ce traité est d'ailleurs un plagiat de celui de Joachim Meyer, Gründtliche Beschreibung der… Kunst des Fechtens imprimé en 1570, plusieurs fois plagié et considéré actuellement comme l'un des mieux écrits. Tout au long du XVIe siècle on a bon nombre de traités d'escrime imprimés, donc diffusés à un nombre relativement important de personnes, et presque tous comptent une importante partie sur l'épée longue.

Illustration du traité Der Kůnstliche Fechter de Theorodi Verolini (1679)


En fait, si l'arme de combat disparait pratiquement au milieu du XVIe siècle, sa version d'entraînement et de "sport" perdure encore un siècle et demi, essentiellement dans l'espace culturel germanique. On la nomme actuellement "Federschwert" (épée - plume) ou simplement "Feder" mais il s'agit en fait de termes de l'époque victorienne. C'est une arme non affûtée et sans pointe destinée à l'entraînement et à une pratique proto-sportive. Dès le début du XVIe siècle elle se caractérise par un "schielt" ("bouclier") qui est un petit renflement à la base de la lame qui permet de mieux protéger les doigts lors des prises de fer. Sa fusée est aussi souvent très longue ce qui permet un meilleur levier et probablement aussi de porter des gants de protection. Notons qu'il s'agit d'ailleurs de la seule protection que l'on peut éventuellement porter avec cette arme qui se pratique en vêtements civils (lesquels sont à l'époque légèrement rembourrés) et que la tête n'est pas protégée. On ne peut donc donner de coups à pleine puissance sous peine de blesser son partenaire.

Des "Feders" représentées dans une illustration de l'Opus Amplissimum de Arte Athletica de Paulus Hector Mair (années 1540)

Cette persistance dans le temps semble principalement concerner l'espace germanique on l'a dit. En Italie le traité de Giovan Antonio Lovino : Modo di cacciare mano all spada daté de 1580 ne consacre déjà plus que 4 pages à cette arme et les traités français ou espagnols qui apparaissent à la fin du XVIe et au début du XVIIe siècle n'en parlent pas du tout. La particularité des traités germaniques est que, dès le XVe siècle, ils commencent tous par l'épée longue qui est toujours la partie la plus développée. L'épée longue était, chez les Allemands, l'arme d'initiation à l'escrime, celle par laquelle tout le monde commençait et à partir de laquelle découlaient la plupart des autres armes. Ainsi, même quand l'arme réelle n'était plus utilisée, son "simulateur" lui est resté enseigné parce qu'on devait estimer encore à l'époque que cet enseignement permettait de mieux appréhender l'escrime en général avant de passer aux épées à une main, aux rapières, aux armes d'hast ou à la dague et à la lutte. Il faut y voir un équivalent du fleuret d'escrime au XIXe siècle, une arme qui était devenu uniquement un outil d'entraînement.

Il faut aussi remarquer que les Fechtschulen et même les tournois se poursuivent encore très longtemps, même au XVIIe siècle. Et on y manie ces "simulateurs" et on s'y affronte donc encore avec des techniques d'épée longue à côté d'autres armes qui, elles, ont des applications plus concrètes sur les champs de batailles ou les duels. Outre l'entraînement on a ainsi tout un monde proto-sportif où survivent les techniques d'épée longue et qui donnent encore la parution de traités la concernant.

C'est de cette façon que le maniement de l'épée longue a été enseigné jusqu'à la fin du XVIIe siècle pour disparaître finalement au tournant du XVIIIe siècle. Notons qu'à l'époque, en France, on était déjà en plein essor de l'épée de cour et que, sur les champs de bataille, les fusils à baïonnette remplaçaient les piques.

Salle d'armes de l'université de Leyde aux Pays-Bas en 1610
Gravure d'après un dessin de Jan Cornelisz van 't Woudt dans les collections du Rijksmuseum d'Amsterdam

Manier l'épée longue

Des traités, des "traditions" différentes

Si l'escrime à l'épée longue était pratiquée dans toute l'Europe occidentale seuls trois espaces culturels nous ont livré des écrits sur son maniement. Parmi ceux-ci l'immense majorité vient de l'espace germanique que l'on peut étendre de l'Autriche actuelle jusqu'aux Flandres et aux Pays-Bas. Il faut y inclure aussi bien l'Alsace que de nombreuses villes qui sont actuellement en République Tchèque ou en Pologne.

Les sources en langue allemande représentent peut-être 80% de nos sources sur l'épée longue (statistique "au doigt mouillé", juste pour vous donner un ordre d'idée). Il s'agit très souvent de traités manuscrits ou imprimés, assez bien structurés, parfois illustrés et assez fournis. Parmi ceux-ci, une grande majorité se réclament de la tradition de Lichtenauer, un maître d'armes qui aurait vécu au XIVe siècle et dont beaucoup se disent les élèves. Attention néanmoins, au XVIe siècle il s'agit plus d'une sorte de publicité que d'une vérité. Lichtenauer, s'il a existé, a résumé son enseignement dans un poème que les traités suivant interprètent, c'est une forme intellectuelle très courante à l'époque qu'on appelle "la glose". En cela, les maîtres d'armes bourgeois des XVe et XVIe siècle imitent les formes savantes inventées par les moines et le théologiens des siècles précédents. Quelques auteurs comme Hans Talhoffer par exemple, ne s'en réclament pas mais ils ne sont pas si nombreux.

Jeu d'épée longue dans le traité de Württemberg de Hans Talhoffer - 1467 (Cod.icon. 394a) on voit ici que l'enseignement repose d'abord sur le dessin et que le texte est réduit au minimum

On sait que dans l'espace germanique de l'époque il existait plusieurs traditions concurrentes mais c'est celle de Lichtenauer qui l'a emportée culturellement. Celle-ci se démarque principalement par l'utilisation de "maîtres-coups" ("Meisterhauwen" en allemand) au nombre de cinq (Zornhau, Krumphau, Zwerchhau, Scheitelhau, et Schielhau) qui sont supérieurs aux autres et permettent, quand ils sont placés, de gagner le combat ou du moins de mettre en grande difficulté l'adversaire. Leur particularité est de n'utiliser qu'un seul temps d'escrime quand l'escrime "commune" en utilise deux (parade PUIS riposte).

Cette escrime "commune" que l'on trouve par exemple dans la première partie du Codex Wallerstein (Oettingen-Wallerstein Cod. I.6.4°.2), est moins savante, plus pragmatique. Elle pourrait être à peu près celle que l'on pratiquait dans le reste de l'Europe qui ne nous a pas laissé de traités.

Notons que les traités allemands sont, au moins en partie, destinés à une escrime proto-sportive et c'est de plus en plus vrai au fur et à mesure du temps où l'on voit illustrées des "Feders" et non des épées tranchantes. Les traités tardif comme celui de Joachim Meyer, ne comptent  pratiquement plus de coups d'estoc, plus ou moins interdits dans les Fechtschulen (Meyer lui, dit que "les Allemands n'aiment pas l'estoc").

Page 9v du Starhemberg Fechtbuch (Cod.44.A.8) dit aussi Codex Danzig, une glose du poème de Lichtenauer

Les villes italiennes nous ont laissé peu de traités mais les deux principaux sont très riches, bien écrits et bien illustrés. Il s'agit de ceux de Fiore dei Liberi qui écrit ses traités autour des années 1400 et de Philippo Vadi qui écrit dans les années 1480. Notons que, indirectement, Vadi est un élève de Fiore puisqu'il a eu en sa possession l'un des traités de Fiore (manuscrit qui a, hélas, aujourd'hui disparu). Les traités de Fiore commencent par de la lutte et le jeu court ainsi que la stabilité semblent essentiels dans son escrime. Comme nous l'avait dit Gilles Martinez dans un de ses ateliers à l'HEMAC il y a déjà longtemps "Fiore c'est un lutteur". L'escrime de Fiore est pragmatique, efficace, parfois vicieuse et sans pitié, on n'est pas ici dans une escrime proto-sportive. Notons qu'au XVIe siècle on trouve encore quelques mentions d'épée longue dans les traités d'escrime mais, comme pour le traité de Lovino, c'est le plus souvent anecdotique.

Enfin l'Angleterre nous a livré quelques écrits sur l'escrime à l'épée longue entre le XVe et le XVI siècle. Il s'agit de quelques pages souvent insérées dans des "livres de maison", des feuillets reliés ensemble par leur possesseur pour en faire une sorte de livre et pouvant traiter aussi bien d'astrologie, de science, de géographie, de cuisine que... d'escrime ! Ils sont assez difficile d'accès, certains termes sont obscurs et ils ont encore été peu étudiés, surtout quand les traités allemands donnent des enchaînement relativement précis et plus faciles à interpréter.

Extrait du Florius, De arte luctandi, version latine du traité de Fiore dei Liberi (Bibliothèque nationale de France. Département des Manuscrits. Latin 11269)

Quelques principes martiaux

L'image de l'épée longue trop souvent colportée par les films et les séries est celle d'une arme de brute où l'on frappe avec de grands gestes sans subtilité. Si les illustrations du XIIIe siècle et la structure des épées de ce siècle peuvent encore donner cette impression, ce n'est pas celle que nous donnent les traités d'escrime à partir, au moins, du XIVe siècle. D'ailleurs le contexte du XIIIe siècle est celui de combattants en hauberts de mailles où un grand coup peut encore briser un membre à travers la maille, ce que les protections du XIVe siècle interdisent de plus en plus. Et déjà, dans les récits du XIIIe siècle, on parle déjà de coups portés sous les aisselles aux défauts de l'armure, et donc de coups d'estoc. L'illustration de la bibliothèque d'Heidelberg (voir plus haut) nous montre d'ailleurs déjà ce qui pourrait être un estoc au visage.

Le combat en armure (quand on affronte un autre adversaire lourdement armuré) se fait normalement en demi-épée, c'est à dire que, si la main droite tient l'épée par la garde, la gauche la tient à la lame (avec des gants et en évitant de serrer le tranchant). Le combat est armure consiste à glisser la pointe de son épée aux défauts de l'armure, c'est à dire les aisselles, le visage ou la fente du casque (selon le type de casque de l'adversaire) et l'entrejambe. On arrive très facilement en lutte au corps à corps et l'on peut donc également employer des techniques de lutte pour faire, par exemple, chuter l'adversaire. Les tranchants de l'épée sont en effet incapables de faire le moindre mal à quelqu'un qui porte des protections de plates et celle-ci n'est en général réellement tranchante que vers la pointe. 

Technique en armure dans le Fechtbuch de Paulus Kal (Cgm 1507)

Le combat sans armure est celui qui est le plus développé dans les traités d'escrime. Il se divise souvent entre les techniques de jeu long, et celles de jeu court, c'est à dire au corps à corps. Les techniques de jeu long utilisent aussi bien les coups d'estoc que les coups de taille ou même d'entaille. Certains auteurs comme Fiore dei Liberi visent facilement les mains ou les avant-bras quand les traités germaniques se concentrent plus sur la tête et le corps (sauf à partir du XVIe siècle où on ajoute aussi les avant-bras aux cibles les plus courantes). Notons que si le moindre coup d'épée peut faire mal, tous les coups portés avec une épée longue ne vont pas forcément mettre l'adversaire hors de combat ou le tuer. Les coups d'estoc sont surtout efficaces au visage ou au tronc et les coups de taille ont besoin d'être accompagnés d'un geste pour faire une réelle entaille puisque la lame est droite et non courbe. Néanmoins aucun de ces coups n'a besoin d'être extrêmement armé : l'estoc transperce très facilement les vêtements et la peau et l'action d'entailler ne demande pas d'arriver avec une grande force. De plus, le moindre choc porté à une tête sans protection va facilement sonner celui qui le reçoit et il en résulte que c'est normalement la cible prioritaire dans un combat (mais c'est finalement vrai à toutes les armes).

On oublie donc les combats de brute et l'on utilise toutes les subtilités de l'escrime médiévale. On joue sur le levier, en tenant le plus souvent sa main directrice près de la garde et l'autre sur le pommeau pour avoir une arme très agile et maniable. Malgré tout il faut tout de même savoir profiter de l'inertie de l'arme pour pouvoir enchaîner rapidement. Les traités regorgent de ripostes vicieuses qui mettent l'attaquant en difficulté ou d'enchaînements de coups. Le fait est que certaines parades autorisent difficilement la riposte et l'attaquant peut alors enchaîner d'autres coups. On peut également feinter, principalement en faisant tournoyer l'épée et en ne portant pas un premier coup (on fait par exemple un moulinet sans envoyer les jambes) pour en envoyer un second en profitant de l'inertie de l'arme. Il ne faut pas aussi hésiter à aller sur les côtés pour tromper la distance, rendre la parade plus difficile. En parant un coup on peut d'ailleurs aussi bien reculer mais également avancer sur l'adversaire pour envoyer un coup de taille près du corps (vers les jambes par exemple), mais surtout pour passer en jeu court.

Un jeu parmi d'autres (il y en a 150) chez Paulus Hector Mair présenté par Fechtkunst.schule

En effet, il ne faut pas négliger le jeu court et donc le corps à corps du combat à l'épée longue. Celui-ci est inhérent à l'escrime à l'épée longue et je pense qu'on ne peut pas décemment enseigner l'épée longue sans l'aborder. On a vu qu'il pouvait être recherché par Fiore dei Liberi et, même si l'on ne le recherche pas, on peut malgré tout se retrouver en jeu court durant un combat, surtout quand les deux adversaires s'engagent beaucoup et sont très agressifs. En jeu court on lâche très souvent la main non directrice qui quitte le pommeau pour saisir quelque chose : l'arme adverse, sa fusée, son pommeau, le cou, le bras, la jambe de l'adversaire voire simplement le repousser. Les techniques de jeu court sont très nombreuses et finissent diversement (coup d'épée, de pommeau, égorgement, clef, mise à terre...) et font beaucoup appel à des principes de lutte.

L'épée longue est une arme très maniable (grâce à l'effet de levier de sa longue fusée) et capable de porter à peu près tous les types de coups. Elle peut être maniée avec ou sans armure et on peut aussi bien se battre plutôt loin qu'arriver à distance de corps à corps et utiliser des principes de lutteur. Ce n'est pas par hasard qu'elle est devenue l'arme de débutants de l'escrime allemande et qu'ils ont continué de l'employer un siècle et demi après sa disparition en tant qu'arme de combat.

Technique de jeu court dans le Fior de Bataglia de Fiore dei Liberi (MS Ludwig XV 13 29r-c)

Et dans nos chorégraphies ? 

Nous arrivons à la partie spécifique aux escrimeurs de spectacle : que faire de l'épée longue et de ses techniques pour monter un spectacle d'escrime chorégraphiée ? En fait énormément de choses puisque l'épée longue est une arme extrêmement polyvalente. On peut facilement y placer toutes les approches du combat qui sont évoquée dans l'Esprit de l'épée (voir cet article et celui-ci sur cette thématique particulière). Que l'on soit conquérant, blindeur, contreur ou presseur, l'épée longue se prête à tous les types de jeu.

De même elle se prête à tous les archétypes de personnage (voir ma typologie ici) même si, éventuellement, certains privilégieront certains coups plutôt que d'autres. Ainsi les profils de brute iront facilement rechercher les techniques de jeu court qui les avantagent, cela peut aussi être le cas des autodidactes qu'on imagine plus à l'aise dans ces techniques moins académiques, ou des athlètes qui profiteront également d'un avantage physique. On peut y faire des feintes pour les vieux briscards ou les artistes, avoir une escrime très propre ou plus vicieuse. En cela on peut choisir les traités plus adaptés à son type de personnage : on voit bien un vieux briscard pratiquer l'escrime de Fiore dei Liberi tandis qu'un artiste maîtriserait à la perfection les maîtres coups de Lichtenauer ou qu'un bon élève appliquerait à la lettre les préceptes de l'escrime commune. Une escrime avec beaucoup de moulinets comme celle de Joachim Meyer se prêterait elle aussi assez bien à un artiste ou à un athlète. En fait il y a de quoi faire.

En revanche il faut faire un peu attention aux personnages car tout le monde ne pratiquait pas l'escrime à l'épée longue. Elle reste le marqueur d'un certain statut social : noble ou au moins bourgeois des villes mais certainement pas un garde ordinaire ou un brigand. Ceux-ci doivent porter d'autres armes : armes d'hast, lances, bâtons, coutelas, dagues etc. Notons néanmoins que les techniques d'épée longue vous donnent les bases pour la plupart de ces armes (sauf les dagues ou les boucliers) et qu'avec un peu de travail on s'adaptera assez vite. L'épée longue est également une arme de héros dans l'imaginaire collectif, plus encore que l'épée à une main ou même que la rapière. Elle porte tous les symboles de l'épée et sa taille plus grande les exagère. Elle peut aussi tout à fait être portée par un méchant mais il sera alors lui aussi noble et terrifiant, et il faut qu'il sache bien la manier. D'une manière générale, même si on peut justifier des scénarios où des combattants mauvais ou moyens la manient (jeunes pages ou écuyers par exemple, chevalier peu subtil ou mal entraîné etc.) on imagine plutôt que celui ou celle qui la possède a un bon niveau d'escrime et cela exigera donc un bon niveau aussi de la part de l'escrimeur de spectacle.

L'épée longue Anduril est l'arme d'Aragorn, l'archétype du héros combattant dans Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien (ici une image du film du Peter Jackson de 2003)

L'épée longue devra donc souvent être opposée à autre chose qu'une épée longue. Il existe quelques techniques par ci par là contre des épées à une main, des armes d'hast etc. Néanmoins cela veut surtout dire qu'il faudra réfléchir aux distances, aux coups, aux tactiques que chacun recherchera naturellement. Les principes de l'épée longue demeureront, ceux du jeu long ou du jeu court et même certains maître-coups resteront applicables avec d'autres armes. Pour ma part j'adorerai mettre en scène le combat du chapitre XXIII du Gargantua de Rabelais où le capitaine Tripet de l'armée Picrochole, armé de son "épée lansquenette" (probablement un Katzblager, une épée courte de mercenaire allemand) affronte Gymnaste, le précepteur et maître d'armes de Gargatua armé de son épée "baise-mon-cul" qu'il manie à deux mains (et est donc clairement une épée longue). Gymnaste est tout en souplesse et en agilité (plutôt un profil d'athlète) face à Tripet qui est décrit comme gras et qu'on imagine en brute ou en vieux briscard. Oui, j'aime la beauté de la littérature française moi messieurs-dames ! 😎

Un petit mot aussi sur la première époque de l'épée longue, le XIIIe et le début du XIVe siècle où l'on mettra en scène des chevaliers en haubert de mailles combattant à pied. On est à la fin des Croisades, à la fin des guerres entre les Capétiens et les Plantagenêts, dans les guerres anglo-écossaises ou même dans les chansons de geste sur la Table Ronde (la "matière de Bretagne") ou les compagnons de Charlemagne (la "matière de France") qui sont encore très vives à cette époque. Représenter un affrontement de cette époque peut être original et intéressant. On peut imaginer ou ou plusieurs chevaliers "invincibles" grâce à leurs armures tenant tête à des piétons bien plus nombreux et moins armés. On peut aussi représenter un combat entre un et plusieurs chevaliers qui s'éternise pendant très longtemps à cause des armures et des boucliers. Les récits de la Table Ronde nous décrivent parfois des combats qui durent des heures voire plusieurs journées, c'est très exagéré mais avec un tel équipement cela peut durer longtemps. La prise à deux mains peut permettre d'apporter un nouvel élément scénaristique en frappant plus fort ou, grâce à une meilleure précision, en touchant au défaut de l'armure et donc apporter une solution à un combat interminable. Notons qu'un écuyer pourrait également apporter une épée d'arçon à son chevalier. Celui qui changer d'arme apparaîtra alors soit plus malin si c'est le héros, soit plus retors si c'est le méchant de l'Histoire. 

Enfin évoquons les combats d'entraînement ou proto-sportifs qui peuvent également être des éléments scénaristiques intéressants. Ils pourraient mettre en scène des escrimeurs moins expérimentés, des rivalités de maîtres, d'écoles d'escrime, de villes, de familles etc. Il faudra alors utiliser des Feder bien visibles du public, qu'il comprenne qu'il s'agit d'épées non tranchantes et non pointues. Et, par pitié, ne refaites pas ces scènes de films abominables où les personnages s'entraînent avec des épées tranchantes ! Ils se seraient probablement tués dix fois si ils le faisaient vraiment. Il faudra bien sûr faire monter la tension autrement que par la menace de la mort d'un de deux protagonistes et donc bien exposer les enjeux en introduction du combat mais cela reste largement possible et intéressant.

 Je vous remets ici la première vidéo de Warlegends avec un excellent combat à l'épée longue

 ***

L'épée longue a donc suivi un long parcours depuis les champs de bataille du XIIIe siècle jusqu'aux écoles et compétitions d'escrime du XVIIe. Elle a été avant tout une arme d'escrimeurs, une arme technique et polyvalente, utilisable à pied comme à cheval, en armure comme sans armure. C'est une arme avec un variété infinie de techniques et de jeux possibles, la palette la plus riche de toutes les armes de mêlée. C'est aussi ce qui lui a permis de perdurer en tant qu'outil d'entraînement bien après sa disparition en tant qu'arme de combat.

L'épée longue est aussi une arme qui porte tout un imaginaire. Elle porte déjà toute la symbolique chevaleresque de l'épée, l'arme des héros, mais aussi une arme chrétienne avec sa garde en croix. De plus, comme elle est une épée "agrandie", ces symboles sont encore exacerbés concernant l'épée longue. Notons qu'elle a toujours reflété un certain statut social, n'importe qui ne maniait pas l'épée longue. C'était une arme de chevaliers puis d'hommes d'armes qui a été élargie aux bourgeois des villes pratiquant l'escrime et appartenant à des compagnies d'élite (ou du moins censées l'être). On la voit dans beaucoup de films et de séries, les réalisateurs la préférant visuellement à l'épée à une main ou à l'épée-bouclier. C'est même l'arme la plus pratiquée dans les clubs d'AMHE et l'arme que l'on a en tête quand on pense "escrime médiévale".

Avec tout cela elle mérite une belle carrière au sein de l'escrime artistique, en respectant la diversité et la technicité de son escrime et non en envoyant des coups simplistes comme des brutes. Je ne peux que plaider sa cause !

  Je ne pouvais pas faire cet article sans une vidéo d'Adorea, ici probablement la plus célèbre qui, en plus, gère les phases de corps à corps en proposant des manières de continuer le combat après avoir subi des techniques de lutte.

Bibliographie succincte

Monographies

COGNOT Fabrice L’armement médiéval: les armes blanches dans les collections bourguignonnes. Xe - XVe siècles (thèse soutenue auprès de l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne - 2013)
 
GRANT Niel The Medieval Longsword - Osprey Publishing - Oxford - 2020
 
OAKESHOTT Ewart Records of the Medieval Sword Boydell Press, Woodbridge 1991 
 
REID Peter  A Brief History of Medieval Warfare Londres 2008 

Articles

JAQUET, Daniel. Harnischfechten, une approche du duel en armure à pied d’après les traités de combat
(XVe-XVIe siècles): élaboration d’une logique de combat.
In: Arts de combat : théorie & [et] pratique en Europe - XIV-XXe siècle. Fabrice Cognot (Ed.). Université de Bourgogne. Paris : A.E.D.E.H., 2011. p. 117–136. (Histoire & [et] patrimoine) 
 
MARDSEN Richard (A limited) History of the Longsword - 2010 
 

English bastard-sword/longsword sur le site de T.A.S. 

Vidéos 

Interview de Pierre-Henry Bas dans le podcast Le Collimateur : L'arme fatale #2 : l'épée à deux mains 

Vidéo courte de Tancrède de Saubadia sur les épées d'arçon : Les épées d'arçon, où les voit-on ?