Si vous lisez ce blog vous connaissez forcément ma typologie des types de combattants. Nous l'utilisons, le baron et moi, pour certains de nos articles mais également dans notre pratique. Si j'en suis globalement satisfait, à force de pratiquer je m'aperçois qu'elle a quand même un défaut : on n'utilise pratiquement jamais les personnages qui ne savent pas se battre (novice, brigand, suicidaire). C'est un peu dommage puisqu'au final on se retrouver avec 6 archétypes utilisables au lieu de 9. De plus, certains types comme le "bon élève" peuvent être un peu ambigu entre le combattant en apprentissage qui fait tout "by the book" (comme disent les américains) et le combattant formé à la régulière, dans une école d'escrime. Il était donc temps d'écrire une troisième révision, principalement en raffinant le bas de la hiérarchie combattante, vous verrez que je ne toucherai pas ou presque aux combattants experts.
Pour ceux qui découvriraient cet article l'objectif ici est de dégager plusieurs types de combattants à incarner lorsque l'on crée un combat chorégraphié. Cela permet de mieux réfléchir au combat, à son scénario et à la façon dont on bougera, les coups que l'on choisira etc. C'est une réflexion entamée depuis longtemps dans le théâtre, notamment par George Dubois dans son Escrime au théâtre de 1925. J'ai quant à moi choisi 9 types de combattants afin de disposer d'un certain panel. Évidemment il s'agit d'archétypes, donc d'une simplification de la réalité pour mieux l'assimiler, mais, à l'usage, cette classification est assez robuste.
Je propose de commencer par décortiquer ses principes de conception avant de voir en détail chaque archétype pour enfin réfléchir à leur application concrète dans la conception de combats.
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| Dans le film Le 13e guerrier de John Mc Tiernan (1999) on peut voir une belle collection de combattants différents |
Les deux axes de classement des combattants
Cette typologie se base sur deux questions que vous devez vous poser afin de classer un combattant ou d'adopter un style dominant pour votre personnage.
Le niveau du combattant
La première question à se poser et le niveau des combattants que vous allez incarner. Par niveau j'entends la capacité à vaincre, de quelque façon que ce soit, en utilisant au mieux les atouts que le personnage possède. Plus un combattant est bon, plus il comprend le combat, les attaques mais aussi les contre-attaques, les provocations, le temps, la distance. Il aura aussi un panel de coups plus important, même pour les personnages dont l'escrime n'est pas basée sur la technique (même ce sont ces personnages qui en posséderont le plus). À l'inverse, un personnage débutant aura un panel de coups assez limité.
Notons aussi qu'en un contre un, le personnage de niveau plus élevé gagne normalement et, en principe, c'est lui qui doit dominer l'essentiel du combat. En cas de différence extrême de niveau le combat sera alors extrêmement court. En revanche, en cas de combat déséquilibré il faut normalement que les moins bons soient les plus nombreux pour équilibrer les choses.
Si auparavant je distinguait les combattants "novices" (qui ne savent pas se battre), les "confirmés" et les "experts" je souhaite désormais parler de combattants "initiés au combat" à la place.
Les combattants initiés au combat connaissent donc les bases du combat, ils se sont déjà battus, au moins à l'entraînement, mais soit ils sont encore en formation, soit celle-ci a été très sommaire.
Les combattants confirmés quant à eux sont normalement des éléments fiable d'une armée, d'une bande, d'un groupe de combattants. Ils savent se battre, leur formation initiale est terminée et ils ont au moins un peu d'expérience.
Les combattants experts sont les héros (ou les grands méchants) des épopées, des romans et des films, ce sont des combattants exceptionnels capable de faire face à de nombreux adversaires sans faillir et que seuls des adversaire de leur niveau peuvent espérer vaincre.
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| Évolution d'un personnage dans le jeu de rôle Chroniques Oubliées fantasy publié par Black Book éditions en 2015 |
L'approche du combat
La seconde question est "quelle l'approche du combat de mon personnage ?". Plutôt que de style qui est plus lié à une tradition martiale, je parle plus ici d'approche du combat même si les deux peuvent parfois être liés. Il s'agit moins des des qualités qui font que l'on combat plus ou moins bien mais surtout de la façon dont un escrimeur bougera, des gestes qu'il privilégiera et de l'impression générale qu'il donnera. Je distingue également trois approches (inchangées depuis la dernière version) :
L'approche par la technique rassemble les combattants qui ont reçu un enseignement martial et qui y sont restés. Ils ont appris une tradition martiale bien précise (escrime allemande, italienne, Verdadera Destreza, Broadsword britannique etc.) et la maîtrisent plus ou moins bien. C'est d'abord cette maîtrise technique qui leur permet de vaincre, avant tout le reste.
L'approche par la ruse rassemble les combattants qui, au contraire des premiers, ne jouent pas selon les règles. Ils mélangent facilement les techniques, font du corps à corps là où ils ne seraient pas censés en faire et sont spécialisés dans les coups en traître. Leurs gardes peuvent être approximatives et, même pour les meilleurs, leurs gestes peuvent avoir l'air brouillons. Ils usent probablement plus souvent des feintes et des provocations que les autres, utilisent le terrain à leur avantage et attaquent facilement en groupe (surtout si ils sont plus nombreux).
L'approche par l'engagement regroupe, quant à elle, les combattants qui "se donnent à fond" dans le combat. Cet engagement est à la fois physique et mental, il s'agit de combattants plus ou moins enragés (surtout quand ils ne sont pas très bons) et qui vont compenser des manques techniques par cet engagement qui leur donnera impact et rapidité.
| "Si je meurs en utilisant la ruse, Crom me jettera hors du Valhalla." citation du Barbare dans Le donjon de Naheulbeuk de John Lang/Pen of Chaos |
Croiser les axes
En croisant ces deux paramètres ont obtient ainsi neuf types de combattants : 3 débutants, 3 confirmés et 3 experts mais aussi 3 techniques, 3 "rusés" et 3 "engagés". Cela peut se résumer dans le tableau ci-dessous :
| Approche par la technique | Approche par la ruse | Approche par l'engagement | |
| Combattant initié au combat | Le cadet | Le bandit | L'inconscient |
| Combattant confirmé | Le bon élève | L'autodidacte | La brute |
| Expert du combat | L'artiste | Le vieux briscard | L'athlète |
Les neufs archétypes en détails
Étudions donc ces types un à un en commençant par les combattants les moins doués. Par ailleurs j'y ajouterai un niveau de difficulté d'interprétation de * (facile) à ***** (très difficile) et un exemple de personnage de fiction qui correspond assez bien au type.
Le cadet (initié + technique)
Difficulté d'interprétation : * (pour un débutant en escrime artistique), *** (pour un escrimeur non débutant)
Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue
Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées
Tout d'abord précisons que si j'ai retenu le mot "cadet" parce que je l'estimais plus parlant, cet archétype (comme tous les autres) s'applique évidemment à toutes les époques.
Le cadet est en formation (ou il vient tout juste de la terminer si elle est courte), il prend des cours d'escrime avec un maître d'armes (ou tout autre formateur compétent) et il apprend les techniques de combat de façon académique. Il connait les déplacements, les principales attaques et parades de sa tradition martiale mais pas forcément plus. Ses mouvements peuvent être encore raides, son buste pas toujours droit, ses attaques prévisibles mais il ne sort pas de cet enseignement.
Le cadet peut être un jeune noble ou bourgeois à l'Académie d'escrime, un page ou un écuyer du Moyen-Âge, une jeune recrue en formation au régiment, ou tout autre situation similaire. Notons qu'il (ou elle) n'est pas censé être envoyé au combat et que seule sa témérité ou les nécessités du moment font qu'il va se battre. Au combat il peut aussi bien être hésitant que déterminé, mais il doit donner l'air de s'appliquer.
Si ce rôle sera assez naturel pour un ou une véritable débutant en escrime artistique, il sera plus compliqué pour un ou une escrimeur confirmé de jouer la raideur, les fautes etc.
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| Luke Skywalker dans l'épisode 5 de Star Wars, l'Empire contre-attaque de G. Lucas est encore en formation et incapable de vaincre un vrai Sith |
Le bandit (initié + ruse)
Difficulté d'interprétation : **
Armes recommandées : sabres, coutelas, tous les bâtons et gourdins
Armes déconseillées : épée de cour, rapières, épée longue
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| Long John Silver dans la série Black Sails correspond assez bien à cet archétype de combattant très moyen mais capable de ruses de toutes sortes |
L'inconscient (initié + engagement) - Préférence du Baron
Difficulté d'interprétation : ***
Armes recommandées : sabres, coutelas
Armes déconseillées : épée de cour, rapières
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| Les petits orques (ou gobelins) de la Moria issus du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien et des films de Peter Jackson sont un bon exemple d'ennemis inconscients qui attaquent en masse. |
Le bon élève (confirmé + technique)
Difficulté d'interprétation : **
Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue
Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées
Le bon élève est un combattant qui a appris à se battre avec un professeur et a eu au moins un peu l'occasion de mettre en pratique cet enseignement. Il est à l'aise dans ses gestes et ses déplacements, connaît un assez grand nombre de techniques et les applique consciencieusement. Sa ou ses gardes sont académiques, ses attaques, ses ripostes et ses déplacements aussi. Il n'utilise pas de ruse, pas de coups tordus, ne va pas au corps à corps sauf si sa tradition martiale l'enseigne, il est très prévisible. On peut néanmoins le voir faire des feintes (notamment à la rapière et l'épée de cour) mais en principe pas de contre-attaques ou de provocations (les profils de Contreur et de Presseur ne sont pas pour lui, il est Conquérant ou Blindeur). Il n'a pas non plus l'élégance absolue d'un artiste, improvise mal et peut vite être décontenancé face à des adversaires employant des ruses.
C'est typiquement un noble bien formé, un chevalier (ou un homme d'armes à partir du milieu du XIVe siècle), un officier ou un soldat qui a plus d'entraînement que de combats réels.
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| Les gardes du Cardinal dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas sont de bons élèves et des ennemis parfaits (ici le film de Bernard Borderie) |
L'autodidacte (confirmé + ruse) - Préférence du Baron
Difficulté d'interprétation : ***
Armes recommandées : sabres, coutelas, armes d'hast
Armes déconseillées : épée de cour, rapières
À l'inverse du Bon élève, l'autodidacte n'a pas reçu d'enseignement académique formalisé. Même si il a pu recevoir une petite formation, l'essentiel de ses techniques de combat viennent de l'expérience du champ de bataille. Il a donc un panel assez large de techniques et surtout de ruses dans son arsenal. Ses mouvements sont moins beaux que le bon élève, ses gardes sont souvent approximatives, il peut provoquer ou au contraire être prudent. Son escrime doit être un peu "sale" et sans fioritures, il usera aussi probablement de feintes ou de provocations voire de contre-attaques. S'il peut en retirer un avantage (il est plus grand/lourd que son adversaire), il n'hésitera pas non plus à aller au corps à corps même si ce n'est pas courant à l'arme qu'il utilise.
L'autodidacte est plutôt issu d'une classe sociale assez basse, où l'on n'a pas la chance de pouvoir payer un maître d'armes pour apprendre à se battre. C'est un soldat, un pirate, un homme de main, un viking ou un guerrier tribal. Il peut avoir tous les physiques mais on l'imagine dur au mal, un peu cabossé et pas forcément bien habillé.
L'autodidacte est un peu plus difficile à interpréter que le bon élève parce qu'il faut maîtriser des techniques de corps à corps ou accepter de ne pas avoir une belle garde. Malgré tout cela reste un style assez facile à adopter, il faut juste accepter de prendre plus de libertés avec l'escrime.
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| Les Vikings (ici dans la saison 1 de Vikings, avec beaucoup de libertés sur les costumes) sont un exemple de combattants autodidactes, du moins pas formés de façon académique. |
La brute (confirmé + engagement) - Préférence du Baron
Difficulté d'interprétation : **
Armes recommandées : armes à deux mains, coutelas, sabres
Armes déconseillées : épée de cour, rapières
La principale qualité de la brute est d'intimider ses adversaires en frappant fort. Elle connait bien quelques techniques de combat, sait se défendre mais elle aime par-dessus tout envoyer des coups puissants qui sont difficiles à parer en raison de leur puissance. Ici pas de préparations d'attaques ou de feinte, la seule préparation pourrait être un battement ou un froissement violents. La brute doit montrer un avantage de puissance physique sur son adversaire, au moins par l'engagement qu'elle y met. La brute aura tendance à vouloir attaquer, soit directement, soit en contre si elle a l'avantage de l'allonge. Ses profils sont donc plutôt conquérant ou contreur.
En cela le corps à corps doit faire partie de sa panoplie, et particulièrement la lutte ou la différence de gabarit est essentielle. Celui-ci est facilité par l'engagement dans les attaques, si la brute fonce vers son adversaire, s'engage à fond, on se retrouve facilement assez près pour faire du corps à corps et cette situation est à l'avantage de la brute. Ainsi ses adversaires voudront probablement rester à distance mais si la brute manie, en plus, une arme à grande allonge cela sera un dilemme pour eux : se rapprocher assez pour pouvoir attaquer mais pas trop pour ne pas se retrouver dans un corps à corps désavantageux : on là les bases d'un bon scénario de combat !
La brute n'est pas forcément difficile à interpréter mais c'est un rôle qui est plus intéressant pour les escrimeurs grands et lourds, du moins plus que leur partenaire du moment. Il est néanmoins possible de créer une brute qui n'aurait pas un physique impressionnant mais il faudra alors compenser par un engagement maximal, une véritable rage du combat.
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| Gregor Clegane surnommé "La Montagne" dans les livres et la série Game of Thrones est l'archétype de la brute (ici interprété par Hafþór Júlíus Björnsson qui mesure 2m05 et pesait 180 kg à l'époque) |
L'artiste (expert + technique)
Difficulté d'interprétation : *****
Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue
Armes déconseillées : grand gourdin, armes improvisées
L'artiste est ce qu'on imagine quand on pense à un très grand escrimeur. C'est un expert de l'escrime, il ou elle connait toutes les techniques de son école d'escrime et les applique avec la manière. Ses gestes sont élégants, ses déplacements sont fluides et gracieux. Il maîtrise les feintes, les contre-attaques, les invitations et toute la palette de l'escrimeur. En revanche il n'utilise pas de coups que ne relèveraient pas de sa tradition d'escrime mais, contrairement au Bon élève, il sait y faire face grâce à son expérience et sa virtuosité.
De part sa grâce l'Artiste est le plus souvent le héros de l'histoire, celui qui se bat mieux que tout le monde et avec la manière. Nombre de héros de littérature, de cinéma ou de séries rentrent dans cet archétype. Néanmoins, dans de rares cas (on pense au film Rob Roy par exemple), l'artiste peut être le méchant de l'histoire.
Évidemment l'interpréter demande également une grande maîtrise technique et une grande propreté des gestes. Tout doit être exécuté à la perfection, la grâce en plus si possible. Ce n'est donc pas n'importe quel escrimeur qui peut interpréter un tel esthète de l'escrime de façon crédible. Il faut une personne expérimentée et qui a travaillé ce style.
Le vieux briscard (expert + ruse) - Préférence du Baron
Difficulté d'interprétation : ****
Armes recommandées : hache de pas, armes d'hast avec des crochets, épée longue
Armes déconseillées : aucune
Le vieux briscard est lui aussi un expert du combat et un vétéran de celui-ci. Ce n'est normalement pas un jeune combattant mais plutôt quelqu'un d'expérimenté qui a vécu de nombreux combats et est rompu à tous les aspects de celui-ci. Il connaît lui aussi de nombreuses techniques d'escrime mais il n'est pas aussi élégant que l'artiste dans son exécution. Mais surtout il n'hésite pas à employer tous les tours, toutes les ruses pour gagner : il feinte, il provoque, il presse son adversaire. Si le corps corps peut être à son avantage (il est plus puissant), alors il cherchera à l'utiliser. Le vieux briscard cherche à gagner, peu importe que ça soit avec la manière ou avec une ruse.
Il est normalement très calme en combat, il ne panique pas facilement et, si il le faut, il est capable d'attendre ou de provoquer la faille chez son adversaire. Il peut aussi vouloir provoquer verbalement son adversaire pour le mettre en rage ou le déstabiliser. Dans le même esprit il peut adopter une garde qui semblera volontairement détendue pour faire croire à son adversaire qu'il n'est pas prêt au combat alors qu'en fait il n'attend que ça.
Le vieux briscard fait un bon grand méchant de l'histoire, mais aussi un bon mentor du héros, ou un compagnon expérimenté. L'archétype correspond bien à des champions ou à des vétérans de la guerre. C'est un rôle un peu moins difficile à interpréter que l'artiste car il ne demande pas des gestes aussi parfaits, néanmoins il faut tout de même posséder une belle palette de techniques d'escrime et de corps à corps et avoir une bonne compréhension globale de l'escrime pour trouver les bons coups et déplacements.
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| Brehen, le vieux sorceleur dans Les Rats, une histoire de The Witcher, est un bon exemple de vieux briscard : fatigué physiquement mais réfléchi et rusé. |
L'athlète (expert + engagement)
Difficulté d'interprétation : ****
Armes recommandées : sabres, épée longue
Armes déconseillées : aucune
L'athlète est un combattant qui compte d'abord sur son physique pour vaincre. Il n'est pas forcément très puissant comme la brute mais il est d'abord rapide, explosif et capable de bouger facilement et rapidement. L'athlète connait un bon nombre de techniques d'escrime mais c'est d'abord sa capacité à changer de direction, à contourner, à aller vite qui le font gagner. C'est un combattant qui doit virevolter dans une escrime spectaculaire (quand celle de l'artiste est d'abord belle esthétiquement). Là où les gestes du vieux briscards seront minimalistes, ceux de l'athlète seront ample. Sa technique n'est pas parfaite mais il la compense par son physique et une débauche d'énergie. On n'hésitera donc pas à employer les esquives et mêmes quelques voltes si il veut faire de l'esbrouffe.
L'athlète a plutôt un profil de conquérant mais on l'imagine aussi inviter à l'attaque comme un blindeur qui veut gagner sur une riposte après avoir, par exemple, fait tomber l'attaque adverse dans le vide ou l'avoir écartée d'un grand coup de lame. Il n'emploie pas forcément de stratégies très complexes et élaborées, c'est plutôt un personnage qui agit à l'instinct. Là encore, en contraste avec le vieux briscard, il exprime facilement ses émotions : la colère, la frustration, l'enthousiasme etc. C'est un combattant haut en couleurs qui fera le spectacle.
C'est aussi un personnage plutôt jeune, ne serait-ce que parce qu'il faut qu'il soit capable physiquement de supporter cette débauche d'énergie. L'athlète convient parfaitement à un jeune héros ou une jeune héroïne qui compenserait une technique encore imparfaite avec ses qualités physiques. On l'imagine beaucoup moins en méchant et encore moins en grand méchant. Si il est méchant c'est plutôt le bras droit du grand méchant que le grand-méchant lui-même.
L'incarner vous demandera une excellente condition physique, pas seulement pour être crédible mais, tout simplement, pour tenir la distance en cardio. Il faut aussi bien maîtriser ses déplacements mais aussi ses distances d'attaque ce qui implique un escrimeur ou une escrimeuse déjà bien expérimenté.
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| Dark Maul dans l'épisode 1 de Star Wars de Georges Lucas est l'un des rares exemple d'athlète méchant. Fanart de Dark Maul par HeartOfTheSunrise |
Utiliser ces archétypes
Niveaux de combattant et équilibre du combat
Tout d'abord, avant de choisir quels archétypes affronter il faut réaliser une chose concernant les combattants : à armement équivalent les experts du combat battent assez rapidement les combattants accomplis et très rapidement les combattants simplement initiés au combat. Il en va de même pour les confirmés qui, normalement, battent les débutants sans trop de difficultés. Cela peut s'insérer dans un scénario où un combattant n'a aucune chance (Star Wars épisode 5 par exemple) mais si vous voulez que le combat dure un peu plus il va falloir équilibrer le combat autrement. On peut faire ça de deux manières : le nombre et/ou l'équipement.
Ainsi un niveau de différence sera équilibré à un contre deux par exemple tandis qu'à deux niveaux de différence il faut vraiment que l'expert affronte les ennemis par hordes entières (enfin disons qu'il faut qu'ils soient au moins trois ou quatre). Pensez-y si vous créez des combat de groupe, autrement le combattant ou la combattante en infériorité numérique n'aurait aucune chance (cela peut évidemment aussi être un choix scénaristique).
L'autre facteur c'est l'équipement, c'est à dire les armes et les éventuelles armures. Certaines armes procurent plus d'allonge, sont plus maniables, plus mortelles que d'autres. Ainsi il n'est pas compliqué de savoir qui a l'avantage entre un hallebardier et un adversaire armé d'une dague. De même avoir une arme dans chaque main (main-gauche, bouclier, poignard, gourdin, etc.) procure en général un avantage par rapport à avoir une arme à une main simple. Enfin un casque, une cuirasse voire une armure complète sont d'immenses avantages en combat. Ces facteurs peuvent équilibrer les chances, on peut ainsi imaginer un vieux combattant mal armé affronter un jeune chevalier en armure qui, si il n'est pas bien bon combattant reste très difficile à toucher.
Le prologue des Duellistes (Ridley Scott 1977) sert à poser un des protagonistes en présentant un duel où le niveau des combattants est très différent.
Marier les styles
Une autre remarque s'impose : il est souvent plus intéressant de marier des styles différents et de ne pas faire s'affronter deux personnages du même archétype. Contraster les styles permet de contraster les personnages mais aussi de créer naturellement un scénario de combat. Un bandit cherchera toutes les ruses pour gagner et tendra des pièges à l'inconscient. Face à un cadet il cherchera par exemple à utiliser le décor à son avantage, lancer des objets, du sable, des ruses verbales etc. On a évoqué les problèmes qu'une brute armée d'une puissante arme à deux mains pose. Face à ça un autodidacte cherchera une ruse tandis qu'un bon élève essaiera plutôt de bouger dans le bon tempo. Dans le même ordre d'idée un vieux briscard bougera de façon minimaliste et contrastera face à un athlète qui occupera l'espace. Là où les réflexes et la souplesse de l'athlète lui permettront d'échapper aux fourberies du vieux briscard, l'artiste y répondra par une technique irréprochable.
En opposant les archétypes ou permettra au public d'avoir son préféré si le méchant et le gentil n'ont pas été définis auparavant. Si ils l'ont été le style renforcera l'archétype : on admirera la ruse de ce héros ou on conspuera la fourberie de ce méchant, on se réjouira des prouesses athlétiques du héros là où le méchant semblera invincible tant son physique est hors normes etc. etc. Vous avez l'idée, le style de combat caractérise réellement un personnage, autant que son rang social, son costume, sa façon de parler etc.
Notons que pour le niveau expert l'opposition de style est moins importante. Tout d'abord, on va le voir juste après, vous aurez rarement plus d'un style expert, donc il faudra faire avec. Ensuite les oppositions de même style sont tout de même intéressantes. Deux artistes rivaliseront de belles passes d'armes, nous montreront un combat de très haut niveau d'escrime, la perfection de l'art du combat. Deux athlètes virevolteront dans tous les sens, enchaînant les exploits physiques et enflammant le rythme. Le combat de deux vieux briscards sera moins spectaculaire mais ils s'affronteront à force de coups fourrés, de coups vicieux, d'exploitation du moindre avantage de l'arme ou de la situation. C'est un combat qui demandera beaucoup de créativité mais qui peut être très intéressant malgré tout.
J'avais déjà posté cet extrait de mon court métrage Les 7000 marches où une vieille briscarde doit affronter la puissance et l'allonge d'une brute. Elle doit gérer l'approche prudemment mais elle finit finalement le combat sans dommages.
Armes et archétypes
Tout d'abord parlons des armes utilisées, vous avez vu que j'ai mentionné des armes recommandées et déconseillées pour chaque profil. Ainsi, même si il est possible d'utiliser toutes les armes avec tous les profils certaines armes y seront moins adaptées alors que d'autres sublimeront ce profil. Pour ça je vais classer les armes en quatre grandes catégories : les armes techniques, les armes brutales, celles qui sont les deux à la fois et les autres.
Les armes techniques possèdent un panel de coups et de techniques immense. En général elles nécessitent d'avoir été bien formé pour être vraiment efficaces, ainsi, pour bien utiliser les estocs il faut que vous ayez bien en tête la notion de la mesure, la distance à laquelle vous pouvez attaquer ou être attaqué. Ces armes sont les armes des principaux traités d'escrimes, celles à qui l'on consacre le plus de pages. On y trouve donc essentiellement l'épée de cour, les différents types de rapières y compris l'épée de côté. Ces armes sont idéales pour les profils basés sur la technique comme l'artiste, le bon élève ou le cadet, elles sont déconseillées aux profils "grossiers" comme le brigand, la brute, l'inconscient ou encore l'autodidacte.
Les armes brutales sont, au contraire, des armes qui ne nécessite pas beaucoup de techniques pour être maniées. Leur puissance les rend en revanche plus difficiles à parer, surtout avec une arme plus légère. En général elles permettent assez peu de techniques du fait d'une maniabilité assez faible. Je ne dis pas qu'on ne peut pas en faire un peu mais la physique de l'arme limite cela. On y trouve les grands gourdins et toutes les masses à une ou deux mains, les haches à une main et la plupart des armes improvisées. Elles sont conseillées pour le profil de brute ou de brigands et, en revanche, un artiste ou un autre personnage basé sur la technique aura du mal à s'exprimer avec.
Il faut également noter le cas de deux armes qui sont à la fois techniques et brutales à savoir l'épée longue et la hache de pas. L'épée longue est l'arme pour laquelle il existe le plus de techniques, c'est une arme polyvalente, redoutable entre les mains d'un artiste de l'escrime. Mais elle peut aussi être maniée par un "bûcheron" aussi facilement qu'un grand gourdin. C'est un peu la même chose avec la hache de pas, arme brutale en apparence mais avec un large panel technique et plusieurs traités d'escrime qui lui ont été consacrés. Notons toutefois que c'est avant tout une arme à manier en armure.
Les autres armes ne sont ni très techniques, ni très brutales mais un peu des deux. Elles possèdent un panel de techniques non négligeable et on peut aussi simplement donner de grand coups avec. Elles conviennent en général à tous les profils mais se portent bien dans les profils les moins doués en escrime. On y trouve les différents types de sabres, les coutelas, fauchons et autres messers, les lances, les armes d'hasts, les bâtons et même la canne de défense.
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| Armes anciennes dans le Dictionnaire Larousse de 1932. Image wikimedia Commons |
Choisir et développer ses archétypes
Les archétypes sont aussi un bon moteur de développement de votre propre escrime. Soyons honnête : presque personne ne peut bien interpréter tous les archétypes. C'est particulièrement vrai pour les archétypes experts, vous n'en aurez probablement qu'un seul, deux à la rigueur mais ils demandent chacun beaucoup de travail pour trouver son style et passer de l'un à l'autre consiste à désapprendre certaines habitudes. Quand c'est pour passer à un archétype moins bon en combat cela reste possible, parce que vous n'aurez pas à exceller en technique, en ruse ou en engagement, mais c'est vraiment compliqué pour les types experts.
Vous commencerez probablement par les archétypes "cadet" et "bon élève", parce qu'ils correspondent à l'escrime que l'on enseigne et qu'il est bon de bien apprendre les bases avant de faire autre chose. N'oubliez pas que c'est le niveau du personnage que vous jouez, pas le vôtre et il faut le faire en sécurité, contrairement à votre personnage. Ainsi, si vous êtes déséquilibré parce que vous jouez une brute ou un inconscient qui s'est trop engagé, vous devez tout de même être capable de gérer votre trajectoire et vos mouvements, il faut donc l'avoir appris avant. Je vous déconseille de jouer autre chose que le cadet et le bon élève avant 1 à 3 années d'escrime (en fonction de votre rapidité de progression et aussi du nombre d'heures de pratique que vous suivez). Éventuellement, dans des combats de masse où vous mourrez rapidement, vous pouvez tenter un bandit ou un inconscient à condition de ne pas avoir à gérer une contre attaque (vous mourrez après une parade-riposte par exemple ou bêtement trompé par l'attaque de l'expert).
Par la suite vous pouvez viser un archétype expert pour développer votre style. Cela se fera en fonction de vos goûts et aussi de votre physique. Notez que, si vous êtes relativement jeune et en bonne condition physique, l'athlète est probablement le type le plus facile à maîtriser. Techniquement il fait être propre et avoir de très bons déplacements mais pas besoin d'être parfait ni de maîtriser des techniques trop complexes. Dans le même esprit, si vous êtes imposant ou imposante physiquement, considérez de développer un archétype de brute assez rapidement. Vous aurez peu à peu une palette d'archétypes que vous maîtrisez bien et qui vous permettront de varier les scénarios et les personnages.
N'oubliez pas que votre choix cela dépendra également du ou des partenaires que vous aurez. Si vous pesez 80 kg vous pourrez facilement jouer la brute face à un ou une partenaire de 60kg, en revanche cela sera moins crédible si celui-ci fait 120kg et vous dépasse d'une tête (encore que cela peut faire un bon scénario comique). De même, si vous voulez jouer un duel équilibré, ne jouez pas un expert face à un escrimeur débutant qui ne peut jouer que le cadet, considérez plutôt un bandit, un inconscient ou, éventuellement, une brute vraiment faible. Pendant que vous rétablirez votre équilibre ou que votre personnage n'osera pas prendre de risque votre partenaire gèrera sa remise en garde ou ses déplacement, c'est une façon scénaristique de s'adapter à son rythme. Parce que si vous vous mettez à faire des fioritures d'artiste le public verra l'immense différence de niveau et ne croira pas un instant que le combat puisse être équilibré ou que vous puissiez perdre.
Ainsi vous pourrez répondre à la plupart des scénarios et vous vous connaîtrez mieux en tant qu'escrimeur ou escrimeuse. Personnellement j'adore jouer des personnages qui ne sont pas vraiment en garde, n'ont pas de mouvements bien académique, qui provoquent qui trompent etc. J'aime donc particulièrement le vieux briscard, mais aussi l'autodidacte et le brigand. Je joue aussi parfois les brutes contre les escrimeurs moins expérimentés et pas trop imposants parce que j'aime bien ça aussi. Je ne suis pas un grand fan du bon élève ou du cadet mais a priori je dois réussir facilement à remplir ce rôle si il le faut (j'ai un uniforme de soldat britannique du 18e siècle, il faut bien le rentabiliser face aux pirates !). C'est un peu la même chose pour l'inconscient. Je suis en revanche trop âgé pas en assez bonne conditions physique pour jouer l'athlète, quant à l'artiste, préparer un combat avec cet archétype me demanderait beaucoup de travail, cela pourrait m'amuser, surtout à l'épée de cour, mais d'autres le font bien mieux que moi.
Le baron quant à lui...
Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir. Vous avez pu remarquer ma préférence pour certains archétypes. Des goûts personnels que je partage avec le Capitaine ou non tournant autour de la ruse et de l'engagement. La ruse pour l'expert. L'engagement pour l'initié et les deux pour les confirmés. Si d'un côté j'adore jouer un mauvais combattant à travers l'inconscient — l'occasion de réutiliser les grands couronnés et armés des styles d'escrime de scène d'antan — je me retrouve plus dans la roublardise du vieux briscard ; personnage polyvalent et capable d'emprunter à différents styles martiaux liés à l'escrime ou non. Cela ne m'empêche de jouer l'artiste ou l'athlète si besoin, mais nous parlons ici de nos appétences et non de nos capacités.
Bref c'était le Baron de Sigognac pour vous desservir. Créez des combats et je vous dis à la prochaine.
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| Écran de choix de personnage dans le jeu vidéo Soulcalibur III, un grand nombre de styles de combattants et de combattantes. |
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Voici donc une nouvelle grille rénovée des archétypes d'escrimeur. Une fois encore je rappelle qu'il s'agit d'archétypes qui sont là pour vous aider à penser votre escrime. Vous pouvez les utiliser de façon pur mais aussi mixer un peu deux archétypes parce qu'un combattant ne rentre pas forcément complètement dans l'un ou l'autre. Ainsi Geralt de Rives, le héros de The Witcher d'Andrzej Sapkowskiest-il un mélange entre le vieux briscard pour les tours et l'a ruse qu'il doit déployer, notamment face aux monstres, l'économie de moyens, mais aussi d'athlète pour les qualités physiques surhumaines qu'il possède. Dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, Porthos est probablement un mélange de vieux briscard et de brute, Athos un mélange d'artiste et de vieux briscard quant à d'Artagnan il mélange lui aussi l'artiste avec l'athlète (la fougue de la jeunesse). On peut multiplier les exemples.
Cela n'invalide pas pour autant le modèle, car il n'est que ce qu'il est : un modèle. J'estime qu'il est assez pertinent et je m'en sert régulièrement pour penser mes personnages mais on ne peut évidemment pas résumer tout le monde en 9 archétypes. Appropriez-vous le, réfléchissez à surtout construire un personnage cohérent qui ne va pas soudain faire une série de passes subtiles à l'épée alors que la phrase d'armes d'avant il cherchait à placer une patate de forain de sa main non armée. Ces modèles sont là pour vous guider dans votre combat et même dans votre évolution générale d'escrimeur ou d'escrimeuse de spectacle.






























