Blog anonyme sur l'escrime historique en général et sa version chorégraphiée en particulier. Il y aura des réflexions et des critiques en essayant d'être constructif.
Comme on le dit souvent ici, un combat de spectacle est d'abord un récit qui met en scène des personnages dans une situation d'opposition. Ces personnages peuvent s'inscrire dans un cadre plus large comme une pièce de théâtre ou un film dans lesquels des dialogues et/ou des mimiques l'auront déjà esquissé sinon défini. Il peut aussi n'exister que dans une scènette de combat où celui-ci sera la principale caractérisation que l'on en aura. Dans les deux cas il s'agit d'être soit fidèle au personnage précédemment défini, soit de le raconter par les gestes. Ceux-ci doivent également faire le récit du combat : cela se passe-t-il bien ou mal pour le personnage ? Qui domine ? Quelle est leur interaction ? L'un est-il plus agressif que l'autre ? etc.
Pour cela les gardes sont un élément important (mais pas unique) de ce récit. Il s'agit d'ailleurs de parties qui ne sont pas totalement du combat dans le sens où les lames ne sont pas en action immédiate d'offensive ou de défensive. Elles sont pourtant tout aussi importante que les gestes eux-mêmes.
4 gardes présentées dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)
Tout d'abord il convient de définir ce que nous entendons par "gardes", la définition variant assez selon les époques, les traditions les auteurs. Pour les Allemands des XVe-XVIe siècle il s'agit de positions par lesquelles les attaques ou les parades commencent ou finissent. Pour la broadsword et le sabre britannique ce sont plutôt des positions de parade. Plus tard c'est plutôt une position offrant des possibilités d'attaques et de défense. Nous ferons simple : nous entendrons ici par garde la position que l'on adopte pour aller à la distance de combat ou pour attendre que l'adversaire y rentre. C'est donc celle avec laquelle on commencera une attaque ou une parade, celle que le spectateur verra entre les actions offensives et défensives.
On tâchera ici d'être généraliste et de parler aussi bien des gardes médiévales que de celles du XIXe siècle quand bien même il y a des différences significatives. Néanmoins nous tâcherons de rechercher les similitudes plutôt que les différences. Nous nous attacherons aussi, au cours de cet article, à évoquer à la fois les types de personnages mais aussi les profils d'escrimeurs auxquels elles correspondent le mieux. Les types de personnages seront en gras et font référence à ma typologie exposée dans cet article. Le profil d'escrimeur sera indiqué en italique et fait référence au modèle présenté par L'esprit de l'épée de Rémy Delhomme, Jean-François Di Martino et Frédéric Carre dont le Baron parle dans cet article.
N.B. : j'emploierai parfois les termes modernes des positions de main et de bras ("sixte", "tierce" etc.), notez qu'il s'agit forcément de l'acception actuelle. Ainsi la garde de "sixte" est la "quarte" du XVIIIe siècle.
Quatre gardes présentées dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)
Les gardes fermées
Par garde "fermée" j'entends ici des gardes qui sont difficiles à attaquer car la pointe de l'arme fait face à l'adversaire et que la position facilite les parades sans pour autant interdire l'attaque. En principe cette garde ferme aussi une ligne d'attaque à l'adversaire. La pointe en avant dissuade l'adversaire de se ruer à l'attaque, il devra auparavant l'écarter ou en prendre le contrôle. Les attaques peuvent être d'estoc ou de taille, en revanche les parades de blocages sont plus faciles à effectuer que les parades en frappant la lame adverse, elles favorisent alors des ripostes en pointe ou avec le contre-tranchant ainsi que les jeux au fer.
À l'épée longue on y rangera la garde du "bœuf" (ou de la "fenêtre" chez Fiore) mais surtout la "charrue", à l'épée de cour il s'agirait plutôt d'une garde de tierce ou éventuellement de sixte. Ce type de garde est moins évident au dussack ou au sabre mais on serait plutôt sur une garde du taureau ou de la pointe pendante. Pour le sabre on peut y ranger les gardes de tierce (ouside guard) ou de quarte (inside guard) qui ferment bien la ligne et permettent des attaques de pointe.
Il s'agit de la garde la plus classique, un personnage avançant ainsi montre qu'il est formé à l'escrime et qu'il est prudent dans son approche, se méfiant de la contre-attaque. Il prend le minimum de risques car il ne connaît pas son adversaire ou sait que celui-ci est prêt à lui lancer une attaque à tout moment.
En position d'attente c'est une garde très défensive où le personnage prend le moins de risques possibles. C'est la position idéale pour unescrimeur qui veut avancer en sécurité dans la distance comme le conquérant, ou qui qui a besoin de reprendre ses esprits après une phrase d'armes où il a été en difficulté. Un bon blindeur ou un presseur peuvent tout à fait jouer de ces gardes fermées et alterner avec des ouvertures pour provoquer l'attaque.
Garde "de la charrue" (Pflug) dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)
Notons qu'à l'épée de cour la sixte donne une posture plus "délicate", moins martiale, indiquant un escrimeur plus élégant mais aussi plus sûr de lui voire légèrement arrogant. En effet, la sixte a une parade bien moins ferme que la tierce et cela peut jouer sur le style du personnage.
C'est typiquement la garde que prendraient, en début de combat, deux adversaires qui ne se connaissent pas, ne savent pas si l'un est supérieur à l'autre et font preuve de prudence. La sixte, en début de combat posera un personnage soit plus raffiné dans son escrime (comme un artiste), soit plus sûr de lui voire les deux. Notons que ces gardes ferment beaucoup le jeu et qu'un athlète les utilisera probablement peu puisque son but est de dynamiser le jeu. Enfin elles sont à déconseiller pour les profils non formés à l'escrime (maladroit, bandit et suicidaire), en revanche je les conseille pour un bon élève qui pensera bien à se défendre comme on lui a enseigné et les privilégiera pour être en sécurité.
La 3ème garde tirée de Les Vrais Principes de l'Espée Seule (1670) de Philibert de La Touche que nous qualifierions de garde "en tierce" de nos jours.
Les gardes hautes
Nous entendons ici toutes les gardes où l'épée est au-dessus de la tête ou simplement au niveau du corps. En revanche, ici, la pointe n'est pas tournée vers l'adversaire mais vers le ciel ou la terre selon la position de l'arme. Ces gardes permettent en général d'effectuer des attaques de taille, pour l'estoc il faut repasser par une autre garde ce qui fait qu'il ne s'agit pas de l'attaque privilégiée avec ce type de garde. Elles permettent également des parades faciles, notamment des parades en frappant la lame adverse. Le corps reste cependant moins protégé : l'adversaire peut plus facilement se jeter à l'attaque puisqu'il n'est pas gêné par une pointe. On peut aussi bien parer en reculant qu'en avançant si l'on veut rentrer en distance de corps à corps. Ces gardes laissent ainsi beaucoup de possibilités de jeux.
En épée longue il s'agit principalement de la garde du jour et de ses dérivés que sont les gardes de la colère à droite ou à gauche (garde de la dame chez Fiore). Au dussack et au sabre il s'agit de l'essentiel des gardes hautes, à l'exception de celles citées plus haut. Il n'y a pas réellement de telles gardes à l'épée de cour puisque cette arme est exclusivement de pointe, cependant cela s'assimilerait à un escrimeur ouvrant sa garde, cessant de pointer son arme sur l'adversaire et l'incitant ainsi à l'attaque.
Garde "du jour" ou "du toit" (Von Tag ou Von Dach) dans le Ergrundung Ritterlicher Kunst der Fechterey d'Andre Paurenfeyndt (1516)
Si le personnage avance il est clairement prêt à prendre certains risques de contre-attaque, encore plus si il avance ainsi face à une garde fermée : il recherche ici clairement la contre-attaque. C'est clairement la garde idéale pour un presseur : celle qui fait sentir le danger des deux côtés, va provoquer la contre-attaque. Et dans ce même sens elle est bonne aussi pour un blindeur qui, ainsi, s'ouvre en invitant à une attaque basse tout en étant prêt pour une action défensive et une riposte. Notons que c'est aussi la garde d'un conquérant qui veut attaquer de taille.
De part l'aspect dynamique qu'elles offrent ces gardes sont très adaptées à des personnages dont l'escrime est basée sur le physique comme des athlètes ou des brutes. Pour le suicidaire c'est clairement même la garde à privilégier (avec une position approximative en raison de son mauvais niveau d'escrime). Il en va de même pour les bandits qui chercheront ainsi le coup vertical à la tête (de dos de préférence) ou des parades bien trop larges et prendront une vilaine version de ces gardes. Pour les autodidactes elle est préférable à une garde fermée, montrant une formation moins académique avec des failles mais aussi des ruses.
La garde allemande dans Le Maistre d'Armes ou l'Exercice de l'Epée Seule d'André Wernesson de Liancour (1686), l'une des rares gardes hautes à l'épée de cour.
Les gardes basses
Dans ces gardes l'arme est basse, la pointe plus vers le sol que vers la hauteur. Évidemment elle est prête à remonter très rapidement pour donner un coup de taille ou d'estoc (selon les gardes). Tout comme les gardes hautes on est aussi prêt à la parade, le plus souvent en frappant l'arme adverse plutôt qu'en la bloquant. Cependant, dans ces gardes, on est plus ouvert que dans les gardes hautes, l'arme arrive moins vite pour parer et l'on n'a en principe pas le temps de parer en avançant, la parade se fait forcément en reculant, on ne peut donc pas rentrer facilement en distance de corps à corps à partir de celles-ci. En revanche ces gardes sont très reposantes, surtout si l'on choisi de laisser la pointe de l'épée toucher le sol. Enfin ces gardes basses peuvent spécifiquement être utiles contre certaines autres gardes, notamment les gardes fermées. C'est ainsi que la garde du fou permet d'attaquer facilement le boeuf en escrime médiévale.
En escrime médiévale on retrouvera dans cette catégorie beaucoup de gardes de Fiore dei Liberi qui semble particulièrement les affectionner. Dans la tradition germanique on retrouve la classique garde du fou mais aussi différentes portes de fer, le changement etc. On retrouve rarement ces gardes au sabre, la main étant en général plutôt hautes, pas plus qu'à la rapière ou l'épée de cour même si l'on peut tout à fait abaisser sa main de tierce en seconde ou de sixte en octave pour faire une invitation et provoquer l'adversaire.
Garde de la "porte de fer" dans le traité de Fiore dei Liberi Fior di Battaglia (MS Ludwig XV 13), vers 1404
Prises en avançant vers l'adversaire c'est la marque d'une véritable prise de risque, d'un escrimeur sûr de lui ou, au contraire, qui essaie tout après que ces précédentes stratégies ont échoué.
On y est d'autant plus vulnérable qu'il faut être capable de brusquement reculer pour se défendre alors qu'on avançait. Cependant certaines gardes comme la garde du sanglier chez Fiore (proche de la garde du fou), sont explicitement conçues comme agressives en mettant la pression en faisant remonter la pointe de l'arme. Malgré tout on laisse l'impression d'un corps très vulnérable, d'une véritable mise en danger. Cela peut être le fait d'un conquérant prêt à tout pour continuer à attaquer ou d'un presseur particulièrement audacieux (peut-être un athlète très agile, capable de changer la direction de son corps en un instant). Comme elle est extrêmement risquée en avançant elle sera plutôt réservée à la fin du combat, quand on essaye d'autres choses après ne pas avoir réussi les actions les moins risquées.
En défense l'impression est différente : on est prêt, on attend, l'arme basse, sans se fatiguer, mais on l'incite aussi à une attaque haute et l'on sait ainsi comment on se défendra (et ripostera). Elle est donc excellente pour un blindeur qui veut provoquer l'attaque de son adversaire en ayant reculé moins vite pour le mettre à distance d'attaque au moment où il le souhaite. À l'épée de cour il pourrait même volontairement abaisser son arme pour provoquer l'attaque. En escrime médiévale un contreur pourrait aussi prendre une de ces gardes pour surprendre l'adversaire qui avance par une contre-attaque inattendue. Chez un athlète ces gardes ne devraient pas être prises de façon statique mais plutôt après un grand coup descendant. Ce sont des gardes qui permettent grands mouvements et on pourrait les imaginer de façon offensive pour chasser l'arme adverse et se retrouver ainsi en garde haute pour renvoyer une attaque.
Le fait que ces gardes soit moins fatigantes plaide également pour en faire des gardes de fin de combat, quand les corps sont fatigués et qu'il est plus aisé de laisser trainer sa lame au sol.
Garde basse au sabre dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)
Les pointes bras tendu(s)
Il ne s'agit pas ici proprement de gardes que l'on va tenir longtemps mais de positions. L'idée est de tendre le ou les bras vers l'adversaire, la pointe vers lui pour le dissuader d'avancer. Idéalement on a sa lame du côté de l'arme de l'adversaire pour bloquer un éventuel coup de taille (comme pour un estoc). Le plus souvent on profite de cette garde pour reculer et se mettre hors distance.
Elle correspond à la longue pointe de l'escrime médiévale ou à la pointe en ligne de l'escrime moderne.
Il s'agit donc d'une garde défensive qui sert à reprendre ses esprits après une passe d'armes manquée. Elle peut également servir à dissuader un adversaire qui s'avance. Visuellement cela marque, pour le personnage, un certain art de retraiter en sécurité (l'autre option est de donner un coup de taille en reculant pour se dégager). C'est la marque d'un ou d'une escrimeuse qui est en difficulté mais n'est pas totalement débordé et sait encore se protéger en reculant.
La longue pointe (Langort) présentée par Theodori Verolini dans Der Kůnstliche Fechter (1679), copie du traité Joachim Meyer Gründtliche Beschreibung der… Kunst des Fechtens (1570) la longue pointe est à droite (l'auteur se trompe en recopiant)
Les gardes "nonchalantes"
Je n'ai trouvé que ce terme pour désigner le fait d'adopter quelquechose qui pourrait faire en sorte que le personnage n'est pas en garde alors que sa position est pratiquement celle d'une garde existante. Il s'agit de version "nonchalantes" de la plupart des gardes basses mais aussi de l'épée ou de sabre à l'épaule dans une sorte de garde du toit ou de la colère masquée. En gros le personnage donne l'impression de ne pas être en garde, donc pas prêt au combat, mais en fait il l'est et peut ainsi régir rapidement à une attaque voire attaquer.
Ce type de garde est intéressant pour deux types de personnages : les très bons escrimeurs qui sont sûrs d'eux (voire arrogants) et les personnages à l'escrime basée sur la ruse (le bandit, l'autodidacte et le vieux briscard). Pour les profils, tout ce que j'ai dit sur les gardes basses et hautes s'applique. On peut ainsi montrer la confiance ou l'astuce/la fourberie de ces personnages. Cela s'applique essentiellement lors du premier coup mais cela peut aussi être utiliser pour narguer l'adversaire ou préparer une ruse (un adversaire faisant semblant de vouloir cesser le combat).
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Voici donc quelques réflexions sur les gardes et sur ce que l'on peut raconter avec. Je suis volontairement resté généraliste et je ne suis pas entré dans le détail des différentes catégories. Cela sera à vous d'explorer les différences entre une porte de fer et une garde du fou ! Les gardes peuvent renforcer ce récit du combat, elles font en fait déjà partie du combat (même si cela n'est pas comptabilisé selon les règlements des compétitions d'escrime artistique). Si elles ont des fonctions martiales elles ont également un effet différent sur le public. J'ai aussi voulu y rattacher des types de personnages et des profils d'escrimeur car il y a clairement des choix privilégiés selon les profils (même si, dans un combat qui dure, tout est possible). J'espère vous avoir donné quelques clefs, quelques outils pour mieux construire vos chorégraphies.
Bon alors il faut qu'on parle d'un truc que la plupart des gens expérimentés font plus ou moins mais qu'on vous apprend rarement à faire : anticiper sa riposte. En fait on demande même aux débutants de faire le contraire : revenir en garde après une attaque ou une parade. Or, si c'est bien pour les débutants parce que... euh au fait, pourquoi ? Bon, je vais demander au Baron de Sigognac, il est Maître d'Armes, il devrait savoir. Donc si c'est bien pour les débutants c'est une habitude à perdre assez vite. Et pourtant personne ne vous le dit jamais, même si on ne vous embête pas avec ça au bout d'un moment. Je vais donc énoncer des choses qui vont probablement (j'espère) vous sembler évidentes mais comme je n'entends jamais personne les énoncer je pense que c'est bien de le faire. On va d'abord se pencher sur le retour en garde avant de voir la nécessité d'anticiper.
Enchaînements dans Infantery sword exercice par Henry Angelo (the younger) 1817
Pourquoi revenir en garde c'est bien pour un débutant
Par le Baron de Sigognac
On fait ça nous ? Heu... Alors... Certes, mais... c'est compliqué. Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir.
Vous l'aurez compris, le capitaine nomme par retour en garde, une étape artificielle ou nous nous forcerions à revenir à notre position initiale de jambe, mais surtout de main. Je passe les différences de conception d'une garde en escrime médiévale de celle moderne.
Chez un débutant, elle peut s'observer aussi bien dans une pratique sportive qu'artistique. Les objectifs tactiques sont là encore différents, mais reposent sur la nécessité commune d'apprendre une décontraction du bras armé qui suivrait grossièrement ce schéma : le développement de l'offensive ou défensive, le relâchement des épaules puis du reste du bras jusqu'à revenir en garde au bout d'un certain temps. Et c'est grâce à ce relâchement que l'escrimeur peut habilement enchainer ses actions de mains défensives ou offensives que nous pouvons là encore résumer ainsi : action 1 / relâchement pouvant aller jusqu'à un retour en garde complet, mais pouvant s'interrompre avant / action 2 /...
Or, un débutant à tendance à se raidir sur ses actions. De fait, le forcer à revenir en garde l'aide à se corriger et se prémunir de cet état. Le tout en travaillant le besoin par défaut, faute de mieux, dans l'attente, de se mettre en garde pour fermer des cibles, favoriser des actions, incarner une certaine posture... Sans cela autant leur demander de juste faire tomber leur bras. C'est d'ailleurs une étape pédagogique parfois. Mais gardons à l'esprit qu'il s'agit, surtout en escrime de scène, d'un moment visant l'apprentissage du relâchement nécessaire pour pouvoir enchainer diverses actions de mains.
Gardes dans Hungarian & Highland Broad Sword par Henry Angelo (1799)
Le problème du retour en garde
Après ces explications pédagogiques, passons maintenant aux non-débutants :
Revenir en garde après une attaque cela peut être martialement intéressant dans le sens où, si on n'a pas d'idée après, autant se protéger. Donc, si vous prévoyez une attaque où le défenseur ne riposte pas et où l'attaquant n'enchaîne pas avec une autre attaque, l'attaquant devrait logiquement revenir en garde après ça. Cela signifie donc qu'il ne veut dont pas enchaîner avec une autre attaque qui pourrait potentiellement l'exposer, mais aussi que le défenseur n'est pas en mesure de riposter immédiatement parce que la parade ou l'esquive qu'il a utilisé ne le lui permet pas ou simplement qu'il ne le veut pas parce qu'il est par exemple sur la défensive, en phase d'observation. Cela peut permettre de jouer un début de combat prudent, où les adversaires se testent. Mais ça ne fera pas un enchaînement comme on aime en voir.
Or, si on veut un enchaînement il faut que la riposte soit assez rapide et l'attaquant initial n'a donc probablement pas eu le temps de revenir en garde, il est donc ouvert et vulnérable, d'où la riposte. Cela suppose aussi que le défenseur ne se remette pas en garde non plus avant de riposter, qu'il riposte depuis sa position de parade (ou d'esquive). Si les deux se remettent en garde on aura quand même un truc très bizarre pour le spectateur et une coupure dans l'enchaînement. En gros ça sera lent et un peu pataud. Donc clairement il faut éluder cette phase de retour en garde dés que l'on monte un peu en niveau. Mais il y a un peu plus que ça.
Parade de quarte dans L'Art de l'Escrime dans toute son étendue de Baltazar Fischer (1796)
Anticiper avec la défense adéquate
Oui parce qu'il ne suffit pas de le dire pour le faire bien. Vous remarquerez que l'on ne peut pas correctement effectuer toutes les ripostes depuis certaines parades. Ainsi il est relativement difficile d'envoyer une attaque de taille après une parade de quarte, surtout si la pointe est bien vers le ciel façon antenne. Vous pouvez éventuellement riposter dans la même ligne si vous êtes bien bras court (ce qui veut dire que vous n'avez pas eu à bloquer une attaque trop brutale) mais c'est à peu près tout. La logique ici serait plutôt que l'attaquant enchaîne une nouvelle attaque. On a donc ici une parade très enseignée qui serait plutôt une parade de panique. En revanche si, en parant, vous avez déjà la pointe vers l'adversaire vous pouvez immédiatement riposter en estoc. C'est donc la bonne parade pour renvoyer un estoc, et si vous vouliez renvoyer une taille considérez plutôt la parade de prime haute qui vous permet de renvoyer direct en vertical, en diagonale voire en horizontal de l'autre côté.
Je ne vais pas multiplier les exemples mais vous voyez ainsi, avec une parade commune, comment le choix de celle-ci et la forme que vous lui donner influencera grandement le geste suivant : enchaînement d'attaques (parade, de quarte pointe en l'air), riposte en estoc (parade de quarte, pointe vers l'adversaire) ou riposte en taille (parade de prime). Évidemment ça va dans l'autre sens : si vous attaquez par exemple en taille vers votre côté armé vous aurez du mal à faire une parade de quinte sur une riposte à la tête. La quinte inversée voire une interception de la lame pour la frapper en quarte (avec ou non un liement) seront mieux indiquées. Bref, l'idée c'est de suivre la biomécanique ou de réfléchir à ce que vous faites avant si vous voulez arriver à un coup précis (parce que vous l'aimez bien, que vous avez prévu de finir comme ça ou pour toute autre raison scénaristique).
Je dois avouer que je construis plutôt mes combats avec la première méthode : je pare et je vois ce que martialement je pourrais faire après pour mettre en danger l'autre, ou quel coup sympa je pourrais placer, si il n'y a rien de bien ou qu'on l'a déjà fait 2 ou 3 fois, alors j'essaie avec une autre parade. Bon, avec l'expérience et la lecture de traités on a plein d'idées et ça va vite mais au début on teste et voilà. Malgré tout la seconde méthode est tout aussi valable et je l'utilise au moins quand je veux placer une enchaînement précis (souvent un truc cool vu dans un traité). Notons que, prévoir les cibles à l'avance est une méthode intéressante si vous n'avez pas un énorme bagage de techniques, donc si vous être débutant ou n'avez que quelques années d'escrime et n'avez pas vu des dizaines de techniques. Cela vous oblige à réfléchir comment amener un coup depuis une position de parade ou comment faire pour justifier un enchaînement d'attaques. C'est donc très formateur.
Manuel théorique et pratique d’escrime (Fleuret, Épée, Sabre) par Émile André (1908)
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Voilà donc pour ce court article. Je me répète, j'ai vraiment l'impression d'énoncer des évidences et c'est probablement ce que font, au moins instinctivement, la plupart des escrimeurs et des escrimeuses artistiques. Pourtant, comme cela n'est jamais dit, je pense que cela n'est pas forcément clair dans la tête de tout le monde. Beaucoup de gens, même quelques années d'expérience, ne semblent pas bien connaître ce qu'on peut enchaîner après telle ou telle parade ou après tel ou tel coup. Donc pensez-y, testez, soyez fluides, ça sera plus joli.
Je regarde beaucoup de combats d'escrime artistique et je suis très souvent surpris de voir aussi peu utilisé le fait d'être hors de la distance de combat, hors de l'espace où les deux protagonistes peuvent s'attaquer d'une fente (ou demi-fente selon la période) ou, éventuellement, d'une marche-fente. Dans cette situation les deux protagonistes sont toujours en train de s'affronter mais ne sont pas immédiatement en danger. Il s'agit donc d'une pause dans le combat et pourtant c'est une situation qu'on ne voit pas toujours. Beaucoup de combats commencent même directement à distance d'affrontement et, y compris lors des pauses, les combattants ne se séparent pas réellement. Et c'est bien dommage car on verra qu'ils se privent ainsi d'un outil de récit du combat, mais aussi de dynamisation de celui-ci. Tout d'abord il faut commencer par rappeler la réalité martiale du hors-distance puis les prérequis techniques avant d'aborder précisément l'aspect scénique.
Moment hors distance lors du duel final de Rob Roy (1995) de Michael Caton-Jones
Quelques aspects du hors-distance
L'aspect martial du hors-distance
Si vous avez fait de l'escrime sportive, particulièrement de l'épée ou si vous faites même tout autre sport de combat ou art martial avec de l'opposition (les AMHE, mais en fait ça marche même avec la boxe), vous devez comprendre assez vite à quoi rime le hors distance : c'est la distance à laquelle vous êtes en sécurité. Vous n'êtes pas encore entré dans la distance et n'avez pas laissé votre adversaire y rentrer. Vous pouvez donc encore réfléchir à ce que vous allez faire, à la stratégie que vous allez adopter face à lui ou face à elle. Si le combat a déjà débuté et que vous vous êtes séparés hors distance, c'est le moment où vous reprenez vos esprits, essayez de comprendre ce qui s'est passé et élaborez de nouveau une stratégie. Mes maîtres d'armes n'ont cessé de me répéter que lorsqu'on est à distance de combat, on doit savoir ce que l'on veut faire. Sinon il ne faut pas y aller ni laisser l'autre y rentrer.
Un combat qui se prolonge, où personne n'arrive à se blesser, du moins sérieusement, arrivera forcément à un moment hors distance. Parce que la vitesse d'analyse de nos cerveaux a une limite et qu'il faut un moment reprendre ses esprits. C'est particulièrement vrai si on a été en difficulté voire blessé et que l'on veut se préserver.
Dans le cas de figure où l'un des combattants à une arme bien plus longue ou une allonge clairement supérieure il a tout intérêt à maîtriser sa distance pour être lui à distance de combat quand son adversaire ne l'est pas encore. Et celui qui a la plus faible allonge restera encore plus facilement hors distance et ne s'approchera qu'avec un plan clair (par exemple prendre le fer pour briser la distance ou provoquer l'attaque de l'adversaire pour mieux s'approcher grâce à sa parade). Le hors distance sera encore plus important dans ce type de combat.
On pourrait raffiner la chose avec plusieurs types de distances : à l'épée d'escrime la distance où l'on peut être touché aux avancées, cible plus difficile que le corps, et donc une distance où l'on se met en danger mais de façon mesurée. Idem à l'épée longue entre la distance où l'on peut attaquer d'estoc, plus lointaine et celle où l'on est à la merci d'un coup de taille et où donc le danger est plus grand (on pourrait même ajouter la distance de corps à corps où l'on acceptera d'aller ou non plus ou moins facilement en fonction de sa maîtrise du jeu court et de son gabarit). Vous avez compris le principe mais, pour plus de simplicité restons sur l'opposition "hors-distance"/"distance de combat".
Nous avions mis en scène cela lors de l'un de mes courts-métrage où Lydia, armée d'un court fauchon mais protégée par son bouclier, fait plusieurs tentatives pour rentrer dans la distance d'une puissante brigande et de son formidable gourdin.
Prérequis : maîtriser les distances d'attaque
En revanche il y a tout même une chose à savoir sur le hors distance : ce n'est pas pour les débutants. En effet, avancer, reculer, contourner, rentrer dans la distance suppose de connaître cette distance. Ainsi l'escrimeur doit pouvoir savoir à quelle distance il peut toucher avec quelle arme mais, surtout, être capable d'évaluer la distance de l'adversaire. C'est crucial pour les armes de pointe (et donc en premier lieu l'épée de cour et la rapière) puisque, trop loin vous ne toucherez pas et trop court vous ne pourrez pas vraiment attaquer. Les attaques de taille permettent plus de marge mais malgré tout on voudrait idéalement frapper avec les 2/3 ou les 3/4 du tranchant. C'est mieux martialement pour être plus en sécurité et artistiquement c'est en général plus joli et plus lisible.
C'est une compétence qui se forge au fil des années, surtout en escrime artistique où, contrairement aux pratiques en opposition, c'est moins crucial (et on a aussi la fâcheuse habitude de ne pas beaucoup travailler ce point). Notons néanmoins qu'il existe des exercices qui peuvent permettre d'apprendre ça plus vite mais il faut en principe compter quelques années de pratique avant de bien maîtriser cela. Mais après l'aisance d'évaluer d'un coup d’œil les distances est un vrai plaisir et ouvre toute une gamme de possibilité de jeu, et surtout de mouvement. On peut ainsi constamment bouger, votre partenaire/adversaire aussi, et pourtant toujours être à la bonne distance quand il s'agit d'attaquer.
Néanmoins remarquons qu'en escrime artistique on peut se débrouiller assez bien tant qu'au moins un des deux partenaires a cette compétence et gèrera la distance pour les deux. Il ou elle pourra ainsi se replacer opportunément pour attaquer à la bonne distance, reculer pour permettre à l'autre de développer une bonne attaque etc. L'escrime de spectacle est une discipline d'équipe et l'on doit tout faire pour compenser les faiblesses de son ou sa partenaire.
Ici un petit tutoriel de l'US Bouscat Escrime sur la distance de touche.
Le hors-distance en scène
Jouer hors distance
Mais que peut-on faire exactement hors distance ? On l'a dit c'est un moment où le personnage est dans une relative sécurité, du moins pas dans un danger immédiat. C'est un moment qui marque une pause dans le combat, où la tension retombe légèrement, les personnages et le public reprennent leur souffle, assimilent ce qui vient de se passer et préparent la suite. La respiration que le hors distance propose est donc sa première raison d'être.
Ensuite c'est un moment où l'on peut doit jouer son personnage. C'est le moment où l'on place des dialogues, où l'on insiste sur le caractère de son personnage ou, au contraire, on le fait évoluer. Un personnage très assuré commence à douter après avoir été mis en difficulté, un autre prend la confiance (généralement un peu trop), des caractères se dévoilent etc. C'est aussi un bon moment pour montrer la fatigue des personnages, jouer les éventuelles blessures, le courage de continuer malgré elle ou la cruauté du méchant qui veut achever sa victime. Ce ne sont ici que quelques exemples, je laisse les autres à votre imagination (oui c'est aussi le moment où on peut rendre son arme à un adversaire désarmé mais, pitié, arrêtez avec ça, sinon vous finirez dans mon bingo !)
Je parle de dialogues mais n'en mettez pas si ce n'est pas nécessaire, si la gestuelle seule permet de raconter l'histoire ce n'est pas la peine de souligner par des dialogues (sauf dans un registre comique où le ridicule vient aussi de ce qu'on dit ce qui est déjà évident). Parfois de simple gestes suffisent, notamment avec les gardes. Un personne confiant aura tendance à baisser sa garde quand il est hors de danger immédiat. Le fait de la reprendre montrera au public qu'il retourne au combat ou que le danger revient sur lui. Au contraire un personnage en difficulté ou peu sûr de lui pourra rester dans une garde crispée voire la pointe de son arme tendue vers l'adversaire pour le dissuader d'approcher, même hors de distance. Le personnage craintif surestime le danger, celui qui est sûr de lui sait qu'il n'est pas immédiatement en danger.
Dynamiser le combat
Parlons enfin du dernier intérêt de mettre du hors-distance : dynamiser le combat. Cela peut paraître paradoxal puisque le hors distance est un moment où il n'y a pas directement de combat à proprement parler, mais c'est pourtant un gros levier de dynamisation. Tout d'abord par le changement de rythme : une pause avant de reprendre, s'élancer de nouveau à moins que, cette fois-ci, on ne s'approche prudemment. Mais j'ai déjà parlé de cette respiration plus haut.
Le principal intérêt c'est finalement le mouvement. Cela peut permettre de tourner, et aussi, très pragmatiquement, de se replacer par rapport au public (certains mouvements comme les coups de poings ou les mises à morts en fonctionnent que sous des angles de vue précis). Le hors distance est ainsi une astuce pratique pour justifier un replacement qui sera utile pour la suite de la chorégraphie. Mais il va surtout permettre d'attaquer en mouvement. Nous avions fait un article sur le premier coup avec le baron, et surtout une vidéo qui montrait clairement la différence de dynamisme entre attaquer en commençant à distance de fente (ou de demi-fente) et attaquer en devant aller vers l'adversaire (je vous jure qu'on a essayé de mettre toute notre intention à chaque fois). Le résultat était sans appel : attaquez en mouvement !
Notez que l'adversaire/partenaire peut lui/elle aussi être en mouvement (c'est la magie de connaître ses distances). Ainsi un personnage peu sûr de lui aura tendance à reculer et c'est son adversaire qui s'élancera vers lui. Si les deux avancent l'un vers l'autre c'est clairement qu'ils sont tous deux confiants (typiquement au début d'un combat) ou bien qu'ils veulent s'entretuer (pour en finir après un combat long, épuisant et indécis, ou tous deux ont été blessés ?). On peut entrer prudemment dans la distance, couvert par une bonne garde, ou au contraire la garde basse, provocateur, ostensiblement exposé et invitant l'autre à vous attaquer. On peut y entrer rapidement en se ruant sur son adversaire. On peut même jouer avec lui, le tester en rentrant et ressortant de la distance, indiquant un personnage maîtrisant bien l'escrime. Cela peut être un méchant qui joue avec son adversaire ou un gentil qui sait que celui-ci est dangereux et qui fait preuve de prudence et de maîtrise.
Notre vidéo sur le premier coup (mais qui en fait est le premier coup de chaque phrase d'armes après un moment de hors distance)
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Voilà pour le hors-distance, un technique martiale et scénique trop peu utilisée par nos escrimeurs ou, du moins, probablement pas assez conscientisée même quand on l'utilise. N'hésitez pas à vous séparer pour mieux vous réaffronter. Vous pourrez poser votre jeu, vos personnages et faire monter l'intensité du combat ou sa dramaturgie. N'en ayez pas peur car ces pauses vont dynamiser vos combats. Et, en plus, quand au moins l'un des escrimeurs maîtrise la distance de combat, c'est finalement assez facile. On peut ainsi raconter beaucoup de choses avec le hors distance sans même qu'on exécute une seule passe d'armes. Ne vous en privez pas !
Normalement, dans un combat d'escrime de spectacle, il y a toujours un scénario, des personnages, une raison de se battre, même minimale. En gros on doit avoir une idée de qui sont les personnages (cela passe aussi bien par le costume, les attitudes, que le dialogue) et de pourquoi ils se battent avec des armes. Une des bases scénaristiques les plus classiques pour impliquer émotionnellement le public est d'avoir un "méchant", que le public détestera, et un "gentil" dont on essayera d'obtenir la faveur du public qui voudra le voir gagner. C'est simple et efficace mais en fait il y a pas mal de variations sur cette thématique mais, surtout, des manières de mieux faire ça en le réfléchissant.
Or, si il y a bien une discipline qui use et abuse de cette opposition, l'exploite jusqu'à plus soif, mais l'a aussi beaucoup explorée et codifié c'est le catch. Pour rappel, le catch met en scène un combat fictif dans un ring avec un corpus de règles et d'interdits comme dans un sport de combat réel, entre deux ou plusieurs athlètes. L'affrontement se termine (le plus souvent)quand l'un des catcheurs effectue un "tombé", c'est à dire qu'il parvient à river les épaules au sol pendant que l'arbitre compte 3 secondes, ou une soumission, dans ce cas un catcheur se soumet à une clef et tape pour arrêter la douleur. Le match est scénarisé (normalement le vainqueur est décidé à l'avance) et les coups ne sont pas aussi violents qu'ils le seraient dans un vrai combat grâce aux mêmes techniques qu'utilisent les cascadeurs. Néanmoins précisons que cela demande un grande technicité et que nombre d'actions de catch restent très douloureuses, bien plus que ce que nous accepterions dans notre discipline (oui tomber après un saut de la 3ème corde ça fait mal, même si on sait comment tomber sans se faire une fracture). Comme le Baron et moi-même sommes des amateurs de catch j'ai eu envie de partir de cette discipline et de voir ce que l'on pouvait transposer dans la notre : l'escrime de spectacle. Nous allons donc d'abord étudier les archétypes classiques du catch, puis nous verrons comment ils ont évolué, se sont raffinés avant de se poser la question de la transposition dans nos propres spectacles.
John Cena (à gauche) l'un des babyface les plus célèbres de l'histoire du catch face au Miz (à droite), un catcheur qui a presque toujours été heel, accompagné de son épouse Maryse.
Nota Bene : Je vais surtout cité ici la WWE, la plus puissante compagnie de catch au monde avec quelques autres références, tout simplement parce que c'est ce que je connais. Je suis un amateur de catch mais pas un fan hardcore et je n'ai pas le temps de tout suivre, d'autant que c'est parfois compliqué (si vous savez comment suivre Stardom avec des commentaires ou résumés en anglais vous m'intéressez). Je m'excuse donc auprès des fans de l'AEW, de la TNA, de la NJPW, de la AAA, de Stardom et des autres compagnies de ne pas citer celles-ci alors qu'il s'y passe probablement des choses très intéressantes.
Heel et babyface dans le catch
Dans le catch le "méchant" est appelé le Heel et le gentil le "face" ou "babyface". Nous utiliserons donc de préférence ces termes quand il s'agira de parler spécifiquement du catch. Notons que ce sont des archétypes très anciens, qui datent probablement des débuts du catch chez les lutteurs de foire du XIXe siècle. Nous allons surtout nous pencher ici sur les archétypes classiques en commençant par le heel et en abordant ensuite le babyface.
Le Heel, le méchant de l'histoire
Le heel est donc le méchant dans le scénario. Cela peut être uniquement dans le scénario d'un combat mais, en général, c'est tout un personnage qui est développé avec son costume, ses types d'interaction avec le public et son style de combat. La principale caractéristique du heel est qu'il doit normalement se débrouiller pour se faire huer par le public. On peut adorer détester un personnage (pensez à tous ces méchants de films qui vous ont fascinés) mais, pour que le combat se passe bien, il faut qu'il soit hué et que le public souhaite sa défaite. Le heel a donc toujours un ou plusieurs défauts qui vont permettre qu'on ne l'aime pas, ce que l'on appelle "recevoir de la hit" (de la "haine" du public)
Apparence : Dans le catch classique le heel est souvent laid, ou du moins avec un physique qui n'est pas dans les normes. Il lui arrive aussi fréquemment d'être masqué, enfin c'était surtout le cas dans le catch français d'après-guerre. Le heel adopte souvent l'apparence d'un archétype terrifiant : bourreau, démon avec des couleurs effrayantes : noir, rouge etc. Dans les années 1970-80 les heels revêtaient en général les costumes des ennemis des États-Unis comme l'Iron Sheick, un véritable iranien, toujours heel.
On notera toutefois qu'il s'agit surtout là du catch "classique" et que c'est de moins en moins vrai de nos jours. On a même eu des archétypes de heels très beaux mais irritants comme les catcheurs Austin Theory (présenté comme le jeunot beau gosse, parfait et tout et favori du parton) ou Tiffany Stratton (une sorte de poupée barbie arrogante parlant avec une voix aiguë insupportable).
Jacques Ducrez dit, "le bourreau de Béthune", célèbre catcheur français des années 1950-60
L'arrogance : Les heels sont souvent arrogants, ils aiment se présenter comme supérieurs et, surtout, dénigrer leurs adversaires. Il leur arrive aussi très fréquemment d'insulter ou de provoquer le public pour obtenir de la hit "facile". Venez par exemple à Marseille avec un maillot du PSG et vous êtes assurés d'être hué par le public, rajoutez quelques commentaires négatif sur l'équipe de football et là, c'est sûr, ils soutiendront votre adversaire quel qu'il soit ! Il y a beaucoup de façons d'être arrogant mais il faut reconnaitre que c'est presque un point commun à tous les heels.
La tricherie : Dans le catch le heel est aussi très souvent celui qui triche. Il porte un coup illégal, cache un objet, se fait aider par quelqu'un qui frappe son adversaire quand l'arbitre ne le voit pas etc. Le heel classique triche toujours et l'arbitre ne le voit jamais, faisant monter la colère dans le public qui s'insurge contre cette injustice flagrante et la nullité de l'arbitre. Ainsi, même quand il gagne, le heel ne mérite jamais vraiment sa victoire, accentuant la frustration du public. Et si le gentil gagne, celui-ci aura d'autant plus de mérite qu'il l'aura fait dans un contexte déséquilibré par la triche de son adversaire.
L'une des meilleures triches d'Eddie Guerrero en 2005 qui fait accuser son adversaire de l'avoir frappé avec une chaise et provoque sa disqualification.
La lâcheté : La lâcheté est aussi une caractéristique d'un certain nombre de heels décrit comme "faibles". Ils savent qu'ils sont moins forts que leur adversaire mais ils auront recours à une triche intense pour essayer de faire le poids face à leur adversaire. Ils se cachent, fuient, esquivent le combat ce qui provoque la frustration du public... et donc son exultation quand, enfin, ils se font attraper. Ils essaient de tromper leur adversaire pour se retrouver en position favorable.
En général ces heels ont avec un autre catcheur voire tout un clan qui
les aide à gagner. À la WWE, cela a été récemment le cas de la catcheuse
Liv Morgan, qui avait "volé" son amoureux à Rhea Ripley, qu'elle a
également fait exclure de son clan le Judgement Day. Si Rhea était
présentée comme bien plus forte et puissante elle n'a jamais vraiment
réussi à gagner à cause des intervention de son ex amoureux et de son
ancien clan.
À Summerslam 2024 Rhea Ripley a enfin réussi à attraper Liv Morgan et lui passe une correction (oui ici c'est la jolie blonde qui est une heel très lâche quand la grande brune musclée est l'héroïne des fans)
La cruauté : La cruauté est un autre trait courant chez les heels. Rares sont les heels qui n'aiment pas faire souffrir leurs adversaires que ce soit durant le match mais aussi en dehors du match. Durant le match ils aiment insister sur une faiblesse de leur opposant, dénuder un coin de ring pour qu'il ou elle se fasse plus mal ou encore ne pas effectuer le tombé pour pouvoir continuer à faire mal. Il arrive aussi fréquemment qu'un heel n'accepte pas sa défaite et passe à tabac son vainqueur après un match, le plus souvent avec l'aide de son clan.
Ce sont là les défauts majeurs des heels et tous les heels ont au moins l'un d'entre eux. On trouve évidemment en eux également une bonne partie des autres défauts humains puisque le heel est fait pour ça. Notons que si on trouve au moins l'un d'eux il est de plus en plus rare de tous les trouver car on invente ainsi de nombreuses manières d'être heel.
Le style de catch : classiquement le heel ne fait pas de mouvement "flashy" qui plaisent au public. Il a souvent un catch brutal et assez lent. Le heel archétypal tente des prises de soumission, utilise des projections brutales (comme des powerbombs) ou assène de violents coups. Il ralentit le match pour frustrer le public, casse le rythme et sortant volontairement du ring etc.
La prise de l'ours, un mouvement typique de heel (ici portée par le Big Show sur Daniel Bryan en 2015)
Le babyface, le gentil, favori du public
À l'inverse le babyface est celui qui doit avoir les faveurs du public. C'est avec lui que le public doit souffrir, exulter, c'est lui qu'il doit encourager et c'est lui qu'il doit vouloir voir gagner. Le babyface est le gentil de l'histoire et doit être aimé. Il est donc parfait ou, si il a des défauts, ceux-ci doivent pouvoir être facilement pardonnables.
Apparence : Le babyface classique est beau, d'où son nom. C'est un catcheur ou une catcheuse au physique agréable et au visage lumineux. Classiquement il porte des tenues de couleurs claires et/ou chatoyantes voire le blanc, associé dans nos cultures occidentales à la pureté. À la WWE il y a généralement un catcheur qui est le "visage de la compagnie" et c'est le plus souvent un babyface. Actuellement il s'agit de Cody Rhodes qui incarne très bien cet aspect.
Notons toutefois que, comme pour les heels, ces affirmations sont beaucoup moins vraies de nos jours. On a facilement des babyfaces avec des physiques plus communs, auxquels les spectateurs peuvent facilement s'identifier. C'est ainsi le cas du catcheur Sami Zayne, mais encore plus d'Otis, un catcheur au surpoids évident et avec une bonne tête d'américain moyen.
Cody Rhodes, le babyface archétypal du moment
Le courage : Si il y a bien une caractéristique que tous les babyfaces ont en commun c'est le courage. Un babyface n'abandonne jamais ou presque, il se relève toujours après les coups, il ne fuit jamais même si il fait face à de nombreux adversaires.
La gentillesse : Les babyfaces sont toujours gentils avec le public, et notamment avec les enfants. Ils tapent dans les mains lors de leur entrée, vont parler au public, le saluer, souvent ils le font chanter, lui demande son soutien etc. Lors d'un match où les tables sont autorisées c'est souvent un babyface qui va sortir une table quand le public le réclame (le public aime voir des tables et les réclame à grand cris de "we want table"). Ils se prêtent aussi à des séances de dédicaces ou encore donnent des objets au public.
La politesse et le respect de l'adversaire : Quand un babyface est vaincu par un adversaire qui a été loyal, ou est venu à bout d'un adversaire coriace, il lui montre toujours du respect. Cela arrive en général quand deux babyfaces s'affrontent (ce qui est rare car, dans ce cas, le public ne sait pas forcément qui soutenir) ou quand un heel n'a pas (trop) triché.
La solidarité : Si les babyfaces font plus rarement partie d'un clan que les heels il leur arrive quand même souvent de s'entraider pour contrer les ruses des heels ou les interventions de ceux-ci. Ils arrivent ainsi pour "sauver" un autre babyface en difficulté (qui se fait lyncher en fin de match par exemple) ou pour empêcher un heel en bord de ring de tricher.
Style de catch : Le babyface est celui qui aura le plus tendance à faire des acrobaties qui plairont au public. Il sautera de la 3ème corde, fera des esquives, des roues, des sauts périlleux etc. Le babyface classique est agréable à regarder et l'on applaudit ses prouesses dans le ring.
Leg drop depuis la 3ème corde de Lyria Valkyria sur Dakota Kai en janvier 2025
Enfin on notera qu'on a ainsi deux archétypes "classiques" de babyface : le chevalier blanc et l'underdog. Notons qu'il est en fait beaucoup plus difficile d'être un bon babyface qu'on bon heel. Il est facile de se faire détester, il n'est pas si facile de se faire aimer. Beaucoup de babyfaces sont jugés trop lisses et ennuyeux par le public alors que les heels sont forcément pleins d'aspérités. Être un babyface aimé est donc beaucoup moins facile qu'on l'imagine. Il faut avoir un sens de la communion avec le public bien plus élevé que pour un heel.
Le chevalier blanc : L'archétype le plus courant et le plus ancien du babyface est le combattant courageux, doué en tout et aimé des foules. Bref, le gendre (ou la brue) idéal, beau, doué, gentil et courageux.
L'underdog est le challenger, celui que l'on n'attendait pas à ce niveau. Il a souvent un physique relativement ordinaire, moins costaud que la moyenne (des catcheurs, pas de la population). C'est celui qui vous ressemble, que personne ne voyait gagner mais qui, à force de courage et de soutien de la foule, réussi à se hisser à des sommets que personne ne le voyait atteindre. Le plus célèbre d'entre est Daniel Bryan avec le yes movement en 2013-2014 (je vous laisse une vidéo qui raconte cette épopée juste en dessous).
Des archétypes revisités et réactualisés
Ainsi, heel et babyface sont à l'origine des archétypes très codifiés. Mais, au fil du temps, de nombreux
catcheurs ont joué avec ces codes pour inventer de nouvelles manières
d'être "face" ou "heel". C'est probablement dû aussi au fait d'avoir des
shows télévisés hebdomadaires et non des combats isolés qu'on allait voir
lorsqu'un cirque passait ou lors d'un gala unique.
Turn et ambiances "sauvages"
Jusqu'aux années 1980 un catcheur pouvait faire toute sa carrière en tant que face ou heel dans un seul personnage. Cela devenait plus compliqué dés lors qu'on voyait ce personnage toutes les semaines à la télévision. Les catcheurs ont donc commencé à changer de personnage, mais aussi à passer parfois de babyface à heel ou l'inverse, testant d'autres possibilités.
Ce changement d'orientation avec le public s'appelle un "turn", on parle ainsi de "face turn" (un heel qui devient babyface) ou de "heel turn" (un babyface qui devient heel). C'est d'ailleurs ce dernier qui est souvent le plus marquant et est mis en scène pour surprendre le public et le choquer. Un bon heel turn est justifié par ce qui a été construit auparavant mais doit tout de même surprendre le public. Il mène généralement à des affrontement du nouveau heel avec les anciens amis qu'il a trahis. Le plus célèbre heel turn de l'histoire est celui d'Hulk Hogan, catcheur star de la WWE (WWF à l'époque), idole des enfants, visage de la compagnie, qui a fondé un puissant clan heel deux ans après avoir rejoint sa nouvelle compagnie (la WCW) : le New World Order. Hulk Hogan, connu pour ses tenues colorées jaunes et rouges les abandonnait pour des vêtements noirs, marquant son turn.
Kevin Nash, Hulk Hogan et Scott Hall, les membres originels du NWO en 1996
Un turn peut sauver une carrière ou redonner un nouvel élan à un catcheur en perte de vitesse. Mais le nouveau catcheur n'est pas toujours à l'aise dans son nouveau rôle, surtout si il n'avait jamais été heel ou babyface auparavant. Ainsi, John Cena, qui avait été babyface toute sa carrière, a tenté, le 1er mars dernier, pour sa dernière année de carrière, un heel turn surprise qui a choqué tous les fans. Si la surprise a été efficace il s'est avéré très décevant en tant que heel et a finalement fait un face turn en août. Ainsi, malgré tout, certains catcheurs sont meilleurs en heel, d'autres en babyface et certains sont très bons dans les deux exercices.
Par ailleurs un turn n'est pas forcément toujours scénarisé bien en avance. En effet, si les scénaristes décident d'événements, de personnages et notamment de qui sera heel et de qui sera babyface c'est malgré tout le public qui a le dernier mot. Aux scénaristes de trouver des histoires et des personnages intéressants, aux catcheurs de les incarner et de les faire haïr ou aimer ! Et parfois cela ne se passe pas comme prévu : le public hue le babyface et acclame le heel. C'est ce que l'on appelle une "ambiance sauvage". Le public peut détester un babyface qu'il trouve inintéressant, ou trop poussé en avant par la compagnie alors qu'il ne le mériterait pas ou que cela a été fait au détriment d'autres catcheurs très populaires. Alors il conspuera le babyface, surprenant tout le monde et les officiels en premier. Dans l'autre sens, il arrive qu'un personnage heel soit tellement bon, tellement intéressant et stylé que le public ne puisse s'empêcher de l'applaudir et de l'encourager.
Les catcheurs, les scénaristes, les officiels n'ont alors pas d'autre choix que de composer avec la situation. Dans le second cas cela ne vient souvent pas d'un coup et l'on a souvent le temps de s'adapter, dans l'autre cela peut être une surprise, souvent lors du retour d'un catcheur ou d'une catcheuse qui s'était éloigné des rings ou de la compagnie pendant quelque temps et que l'on espérait voir acclamer. Lorsque cela arrive sur un match isolé qui n'a pas d'importance pour l'histoire globale de la compagnie il peut même arriver que l'on décide de changer l'issue du match en cours de celui-ci pour faire gagner le favori du public.
En 2023 à Paris, lors d'un show non télévisé de la WWE, le public a fait changé le résultat du match en faveur de Baron Corbin contre Rick Boogs.
De nouvelles manières d'être heel ou face
Tous ces turns ont également affecté les archétypes, à l'origine très codifiés, du heel et du babyface. D'abord parce qu'un catcheur peut difficilement changer radicalement sa façon de catcher mais aussi parce que le public ne peut pas totalement oublié ce qu'il a fait dans le passé. Les archétypes se sont parfois mêlés de gris, sont moins pur mais des catcheurs et des catcheuses ont également inventé de nouvelles façons d'être heel ou babyface.
Notons d'abord l'existence de catcheurs considérés comme "twinners", c'est à dire ni vraiment babyfaces, ni vraiment heels. En gros le twinner joue le rôle du babyface face à un heel et du heel face à un babyface. Ils sont plutôt rares, ne restent pas toujours dans ce rôle mais ils existent.
Si j'ai énuméré des caractéristiques typiques des heels j'ai aussi précisé qu'ils cochent rarement toutes ces cases. Ainsi, Gunther, un autre catcheur de la
WWE, est-il un heel dominant, implacable, cruel mais qui ne triche
jamais, une machine à tuer qui n'a pas besoin d'aide pour gagner et à
qui c'est plus l'orgueil que le respect des règles qui interdit de
tricher.
Certains heels sont même
très aimés du public qui chante leur thème d'entrée, communie avec eux au
début pour ensuite mieux les huer dés qu'ils tricheront ou se
comporteront mal. Cela a été le cas de Roman Reigns, le "chef tribal" et
son clan, la Bloodline, un clan de catcheurs issus d'une dynastie des
îles Samoa et qui demandait à chaque public de le reconnaître comme la
tête de la table (Head of the table) en levant le doigt en signe
d'allégeance (et le public levait le doigt).
Notons aussi que l'on voit maintenant des heels ne pas se priver de faire des mouvements spectaculaires et aériens. La première raison est que la catch est devenu plus rapide, plus en mouvement qu'avant et que c'est toujours plus agréable pour le spectateur de voir des esquives, des acrobaties et des sauts de la 3ème corde. L'autre raison est qu'il s'agit parfois du style du catcheur. Ainsi une catcheuse comme Iyo Sky, peut-être la meilleure technicienne actuelle, hommes et femmes confondus, n'a pas abandonné son style de catch acrobatique, rapide et aérien durant toute la longue période où elle a été une championne heel aidée de son clan. Cela ne pose pas forcément de problème : le public actuel peut très bien applaudir un mouvement spectaculaire aux cris de "this is awesome" et la huer par la suite dés qu'elle trichera.
Moonsault de Iyo Sky sur Candice Leray
De même, si il y a encore quelques babyfaces archétypaux d'autres catcheurs sont plus "en relief", notamment lorsqu'ils sont babyfaces après de longues années passées en tant que heel. Ainsi ils peuvent s'autoriser à tricher si les autres le font ou à être brutaux et cruels si ils sont provoqués. Notons que ces comportements de heel sont toujours en réaction et jamais en première intention. Ils n'hésiterons pas à être cassants lors de confrontations au micro et à garder toujours une aura de danger.
C'est actuellement le cas de plusieurs catcheurs à la WWE comme Randy Orton, mais aussi Rhea Ripley et Damian Priest qui ont gardé le look sombre gothic-metal de leur période heel.
Nous avons ainsi une nouvelle génération de babyfaces "durs à cuire", "à qui on ne la fait pas" et qui peuvent répondre aux heels avec leurs armes, ou du moins jouer sur l'intimidation et la peur, ce qui marche particulièrement face à des heels lâches.
Les archétypes sont désormais moins purs, permettant plus de nuance, plus de variété dans le catch.
Roman Reigns en 2023 dans sa période Chef tribal où la foule lève le doigt en signe d'allégeance
Méchant et gentil en escrime de spectacle
Mais après avoir vu tout ça, que pouvons-nous en tirer pour notre propre pratique ? Nous faisons nous aussi du combat scénarisé, chorégraphié même (le catch ne l'est que partiellement) et nous avons aussi un public même si celui-ci est rarement impliqué dans le show alors que l'implication du public est dans l'ADN du catch. Enfin, sauf exception, nous avons plutôt des spectacles uniques et courts plutôt que des show hebdomadaires. Voyons néanmoins ce que nous pouvons en tirer et, là encore j'utiliserai mes archétypes de combattants (l'article est ici) et ainsi que l'approche de style d'escrime de l'Esprit de l'épée (article ici).
Le méchant, style et type d'escrime
Si il y a un méchant il faut que le public l'identifie d'emblée, nous avons peu de temps rappelons nous, il faut rapidement poser le personnage. Utilisons donc les défauts des heels et, le premier d'entre eux : l'arrogance. C'est facile mais très efficace pour se faire détester du public. Le méchant qui méprise son futur adversaire, le dénigre, joue les personnages hautains ça se pose rapidement et ça crée de la détestation. Au choix le méchant peut tout aussi bien être risible (vêtements grandiloquents, phrasé ridicule) qu'avoir une certaine classe qui fera qu'on l'aimera bien mais qu'on l'identifiera quand même comme le méchant.
Une autre possibilité c'est la tricherie et la lâcheté : attaquer dans le dos, par surprise, à plusieurs, ça pose un personnage également. On peut le combiner avec l'arrogance ou non. Ainsi des bandits qui tentent de rançonner à plusieurs un ennemi n'ont pas forcément besoin d'être arrogants mais ils seront des méchants quand même. Enfin, si on a une scène d'introduction on peut aussi présenter un méchant cruel qui fait du mal à des gens sans défenses, idéalement des enfants (là c'est sûr, le public vous détestera). Le gentil qui viendra réparer cette injustice sera forcément identifié.
Nosferatu, un méchant icônique et effrayant dans Nosferatu le vampire de Murnau - 1922
Au cours du combat le méchant peut tricher, soit en utilisant des ruses (comme celles de cet article), soit en combattant en nombre supérieur, soit simplement en n'ayant pas des armes équitables : par exemple il sort une dague en plus de sa rapière alors que son adversaire n'en a pas. De même un méchant vicieux et dominateur pourra être cruel, faire durer la souffrance avec un adversaire blessé ou simplement d'un niveau d'escrime inférieur et qu'il prendra plaisir à humilier. Laissez parler votre imagination !
Pour ce qui est du style d'escrime le méchant aura tendance à privilégier des styles moins élégants, moins basés sur la technique. Si il ne sait pas vraiment se battre ça sera plutôt un bandit. Pour les niveaux intermédiaires la brute est idéale (l'autodidacte possible comme une sorte de bandit évolué) et pour le combattant d'élite, le vieux briscard est le mieux adapté... encore qu'un méchant très arrogant peut aussi être un artiste qui se vante de la supériorité de son escrime et de sa technique. L'athlète, qui bouge beaucoup et dans tous les sens semble moins adapté (mais toujours possible). Pour des sbires ou des sous-fifres on peut avoir des bons élèves (par exemple des soldats britanniques dans un contexte de piraterie) voire des suicidaires (si le méchant est une sorte de gourou de secte ou de magicien surpuissant). Au niveau de l'approche du combat le méchant aura facilement un profil qui cherche à piéger son adversaire comme le presseur ou le contreur. Le presseur est probablement le profil le plus archétypal : un escrimeur qui avance vers son adversaire, le met sous pression, le forçant à commettre une erreur, de quoi avoir beaucoup d'empathie pour le gentil et mettre en avant aussi bien la cruauté que la ruse.
Les Gardes du Cardinal sont un peu l'archétype des méchants nombreux d'un niveau moyen à l'escrime (ici dans Les Trois Mousquetaires de George Sydney - 1948)
Le gentil, comment l'animer
Le gentil va être plus difficile à identifier rapidement. Il peut l'être par un costume explicite (avec du blanc notamment) mais il le sera principalement par opposition aux actes du méchant. Il en sera soit la victime, soit celui qui s'y oppose vaillamment.
Comme le babyface, le gentil de l'escrime ne fait pas de coup de traître, n'emploie pas de ruse et se bat à la loyale. De façon caricaturale il peut même attendre que son adversaire se relève voir lui rendre son épée si il l'a désarmé (vous savez que je déteste cet artifice, mais si quelqu'un le fait c'est plutôt le gentil). C'est d'ailleurs cette loyauté qui peut le perdre. Notons qu'on peut imaginer un gentil employer des ruses mais uniquement si il est faible : un enfant mal armé luttant contre une homme fait et vigoureux, bien armé et entraîné, ou alors seulement après que le méchant ait commencé à se battre de façon déloyale.
Au niveau de on type de personnage le gentil sera plutôt un novice si il ne sait pas se battre, un bon élève si il a appris à le faire et, pour les excellents escrimeurs, l'artiste et l'athlète sont les rôles qui lui conviennent le mieux. Un gentil vieux briscard est toujours possible mais ça sera alors l'équivalent du babyface "dur à cuire", le vétéran qui vient sauver un innocent ou va à la rescousse de son élève. De même, un gentil suicidaire serait un parent qui défend son enfant ou quelqu'un qui décide de se sacrifier pour ses compagnons.
Du point de vue profil d'escrimeur le gentil aura de préférence un profil assez direct : conquérant ou défenseur plutôt que presseur ou contreur.
Je vous laisse lire cette citation de Georges Dubois avant de continuer :
"Il est évident qu'un grand premier rôle ne devra pas, des la mise en garde, ressembler au cauteleux et antipathique traitre c1assique. Autant celui-ci devra écraser sa garde, multiplier les feintes et tourner sournoisement autour de son adversaire, autant le premier sera hautain, méprisant. Ses parades seront sèches, autoritaires, ses ripostes nettes et, s'il doit vaincre, il devra choisir entre une foudroyante riposte de pied ferme ou un arrêt insolent, par une passe élégante. S'il doit être vaincu, il devra donner 1'impression, dés le début, de la puissance et de la loyauté de son jeu, le traitre ne le tuera que par un coup d'aspect déloyal, venant d'en bas, le frappant au ventre."
Georges Dubois, Escrime au théâtre - 1910
Thomas Marshal, le templier héros du film Ironclad, le sang des Templiers par Jonathan English - 2011, un archétype du héros chevaleresque et courageux
Jouer avec ces archétypes
Nous devons également parler des oppositions entre méchant(s) et gentil(s) et notamment du niveau des combattants. En catch, selon ce que l'on appelle le "momentum", les catcheurs ont un niveau supposé qui dépend beaucoup de si ils sont "pushés" par les organisateurs, de leur réputation et aussi de leur popularité. On sait ainsi souvent que tel catcheur est perçu comme plus fort, moins fort ou de niveau équivalent. En escrime artistique on a presque toujours des personnages différents, sans passé avec le public et l'on doit donc décider pour chaque scénario du niveau de combattant de chacun. Comme je l'avais expliqué à l'époque dans l'article, cela se choisit aussi en fonction des qualités de l'escrimeur de spectacle : de son niveau dans l'art mais aussi de ses affinités et qualités physiques.
Le combat le plus classique oppose deux adversaires de niveau équivalent même si il est intéressant qu'ils aient quand même des types différents ou, au moins, des profils différents. Mais si un combattant doit être plus faible que l'autre dans un duel, alors c'est forcément le gentil. Il va alors lutter courageusement contre un adversaire plus fort que lui qui le fera souffrir, l'humiliera et sa victoire sera alors plus forte, ou sa défaite plus tragique malgré tout son courage. En dehors d'un scénario plus complexe, plus long (un combat qui s'inscrirait dans une pièce de théâtre, un court ou long métrage, une série et donc ne serait pas le dernier du spectacle), il y a peu de scénarios où l’inverse est vraiment intéressant (même si le Baron me suggère l'idée d'un méchant qui essaierait en, vain toutes les fourberies sans jamais réussir).
En revanche, quand on a des combats à un contre plusieurs là on peut aussi bien avoir des méchants ou des gentils plus faibles que celui qui est seul. Les méchants s'allieront lâchement contre un héros courageux tandis que les gentils affronteront courageusement ensemble un méchant surpuissant et invincible (oui c'est le même scénario mais les méchants sont méchants). Avec des groupes plus nombreux on peut évidemment mélanger les niveaux et créer des moments où on retrouvera ces oppositions.
Évidemment, même si j'ai décrit les styles de combat archétypaux on peut toujours jouer avec et faire le contraire. L'un des exemple les plus célèbres est le duel de fin de Rob Roy : Rob Roy Mac Gregor, le courageux chef de famille, chef de clan écossais, grand, puissant mais à l'escrime peu subtile affronte la fine lame anglaise Archibald Cunningham, d'un niveau bien supérieur et développant une escrime bien plus élaborée. Ici c'est bien le gentil qui a un niveau inférieur au méchant mais il a plutôt un profil de brute quand l'autre est un artiste de l'épée. Néanmoins son style brutal fait écho à son statut d'homme simple des Highlands, loin des raffinements sophistiqués de Londres. Avec un bon scénario on peut tout faire, mais il faut que ça garde du sens !
Le duel final de Rob Roy, réalisé par Michael Caton-Jones en 1995
Nous n'avons pas évoqué les turns, a priori la plupart de nos scénarios sont trop court pour pouvoir développer un turn. En dehors des pièces de théâtre, des spectacles longs ou des courts ou longs métrages les personnages ne restent pas assez longtemps incarnés pour qu'un changement de camp soit pertinent. C'est en effet difficile mais pas forcément impossible ni inintéressant, dans les deux sens. Ainsi, dans un combat à plusieurs on peut imaginer un face turn, d'un sbire ou d'un suivant qui se retournerait contre son chef méchant qui l'aurait trop humilié tout au long du scénario. À l'inverse un ami du gentil pourrait le trahir à la fin. Mais en revanche il ne faut pas que cela paraisse artificiel, il faut que le public comprenne les raisons de cette trahison qui doit être bien mise en scène. Les raisons doivent être évidentes pour les spectateurs ou, si c'est moins le cas, elles doivent être explicitées clairement par celui qui change de camp. Ce n'est pas forcément facile à mettre en scène mais c'est un rebondissement fort qu'il ne faut pas écarter d'emblée.
Je n'ai volontairement pas parlé de qui doit gagner. Tout dépend si vous voulez une fin morale ou non. Dans un spectacle de Noël ou devant un public d'enfants cela semble préférable que le gentil gagne, mais pour le reste amusez -vous, et n'hésitez pas à traumatiser votre public, en fait il adore ça !
La fin du Retour du Jedide Georges Lucas - 1983, peut-être le face turn le plus iconique du cinéma
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Voici donc ce que je pouvais vous dire sur cette opposition heel/babyface qui est fondamentale dans le catch et qui fait écho à notre discipline. On n'est pas obligé de la mettre en scène mais il faut reconnaitre qu'elle a l'avantage de bien plus impliquer le public émotionnellement et de lui faire vivre quelquechose de plus qu'une démonstration d'escrime. Le catch ayant beaucoup creusé ces archétypes je trouvais intéressant d'en parler ici pour vous donner des idées. N'oubliez pas que le plus important est la cohérence de votre personnage : celui-ci doit garder la même attitude, le même style d'escrime tout au long de votre combat... sauf si le scénario le justifie. Construisez des personnages, leur caractère, leur costume, leur escrime et soyez cohérents avec.