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mardi 29 septembre 2026

Typologie révisée des combattants

Si vous lisez ce blog vous connaissez forcément ma typologie des types de combattants. Nous l'utilisons, le baron et moi, pour certains de nos articles mais également dans notre pratique. Si j'en suis globalement satisfait, à force de pratiquer je m'aperçois qu'elle a quand même un défaut : on n'utilise pratiquement jamais les personnages qui ne savent pas se battre (novice, brigand, suicidaire). C'est un peu dommage puisqu'au final on se retrouver avec 6 archétypes utilisables au lieu de 9. De plus, certains types comme le "bon élève" peuvent être un peu ambigu entre le combattant en apprentissage qui fait tout "by the book" (comme disent les américains) et le combattant formé à la régulière, dans une école d'escrime. Il était donc temps d'écrire une troisième révision, principalement en raffinant le bas de la hiérarchie combattante, vous verrez que je ne toucherai pas ou presque aux combattants experts.

Pour ceux qui découvriraient cet article l'objectif ici est de dégager plusieurs types de combattants à incarner lorsque l'on crée un combat chorégraphié. Cela permet de mieux réfléchir au combat, à son scénario et à la façon dont on bougera, les coups que l'on choisira etc. C'est une réflexion entamée depuis longtemps dans le théâtre, notamment par George Dubois dans son Escrime au théâtre de 1925. J'ai quant à moi choisi 9 types de combattants afin de disposer d'un certain panel. Évidemment il s'agit d'archétypes, donc d'une simplification de la réalité pour mieux l'assimiler, mais, à l'usage, cette classification est assez robuste.

Je propose de commencer par décortiquer ses principes de conception avant de voir en détail chaque archétype pour enfin réfléchir à leur application concrète dans la conception de combats.

Dans le film Le 13e guerrier de John Mc Tiernan (1999) on peut voir une belle collection de combattants différents

Les deux axes de classement des combattants

Cette typologie se base sur deux questions que vous devez vous poser afin de classer un combattant ou d'adopter un style dominant pour votre personnage.

Le niveau du combattant 

La première question à se poser et le niveau des combattants que vous allez incarner. Par niveau j'entends la capacité à vaincre, de quelque façon que ce soit, en utilisant au mieux les atouts que le personnage possède. Plus un combattant est bon, plus il comprend le combat, les attaques mais aussi les contre-attaques, les provocations, le temps, la distance. Il aura aussi un panel de coups plus important, même pour les personnages dont l'escrime n'est pas basée sur la technique (même ce sont ces personnages qui en posséderont le plus). À l'inverse, un personnage débutant aura un panel de coups assez limité.

Notons aussi qu'en un contre un, le personnage de niveau plus élevé gagne normalement et, en principe, c'est lui qui doit dominer l'essentiel du combat. En cas de différence extrême de niveau le combat sera alors extrêmement court. En revanche, en cas de combat déséquilibré il faut normalement que les moins bons soient les plus nombreux pour équilibrer les choses.

Si auparavant je distinguait les combattants "novices" (qui ne savent pas se battre), les "confirmés" et les "experts" je souhaite désormais parler de combattants "initiés au combat" à la place.

Les combattants initiés au combat connaissent donc les bases du combat, ils se sont déjà battus, au moins à l'entraînement, mais soit ils sont encore en formation, soit celle-ci a été très sommaire.

Les combattants confirmés quant à eux sont normalement des éléments fiable d'une armée, d'une bande, d'un groupe de combattants. Ils savent se battre, leur formation initiale est terminée et ils ont au moins un peu d'expérience.

Les combattants experts sont les héros (ou les grands méchants) des épopées, des romans et des films, ce sont des combattants exceptionnels capable de faire face à de nombreux adversaires sans faillir et que seuls des adversaire de leur niveau peuvent espérer vaincre.

Évolution d'un personnage dans le jeu de rôle Chroniques Oubliées fantasy publié par Black Book éditions en 2015

L'approche du combat

La seconde question est "quelle l'approche du combat de mon personnage ?". Plutôt que de style qui est plus lié à une tradition martiale, je parle plus ici d'approche du combat même si les deux peuvent parfois être liés. Il s'agit moins des des qualités qui font que l'on combat plus ou moins bien mais surtout de la façon dont un escrimeur bougera, des gestes qu'il privilégiera et de l'impression générale qu'il donnera. Je distingue également trois approches (inchangées depuis la dernière version) :

L'approche par la technique rassemble les combattants qui ont reçu un enseignement martial et qui y sont restés. Ils ont appris une tradition martiale bien précise (escrime allemande, italienne, Verdadera Destreza, Broadsword britannique etc.) et la maîtrisent plus ou moins bien. C'est d'abord cette maîtrise technique qui leur permet de vaincre, avant tout le reste.

L'approche par la ruse rassemble les combattants qui, au contraire des premiers, ne jouent pas selon les règles. Ils mélangent facilement les techniques, font du corps à corps là où ils ne seraient pas censés en faire et sont spécialisés dans les coups en traître. Leurs gardes peuvent être approximatives et, même pour les meilleurs, leurs gestes peuvent avoir l'air brouillons. Ils usent probablement plus souvent des feintes et des provocations que les autres, utilisent le terrain à leur avantage et attaquent facilement en groupe (surtout si ils sont plus nombreux).

L'approche par l'engagement regroupe, quant à elle, les combattants qui "se donnent à fond" dans le combat. Cet engagement est à la fois physique et mental, il s'agit de combattants plus ou moins enragés (surtout quand ils ne sont pas très bons) et qui vont compenser des manques techniques par cet engagement qui leur donnera impact et rapidité.

"Si je meurs en utilisant la ruse, Crom me jettera hors du Valhalla." citation du Barbare dans Le donjon de Naheulbeuk de John Lang/Pen of Chaos

 

Croiser les axes

En croisant ces deux paramètres ont obtient ainsi neuf types de combattants : 3 débutants, 3 confirmés et 3 experts mais aussi 3 techniques, 3 "rusés" et 3 "engagés". Cela peut se résumer dans le tableau ci-dessous :


Approche par la technique Approche par la ruse Approche par l'engagement
Combattant initié au combat Le cadet Le bandit L'inconscient
Combattant confirmé Le bon élève L'autodidacte La brute
Expert du combat L'artiste Le vieux briscard L'athlète

Les neufs archétypes en détails

Étudions donc ces types un à un en commençant par les combattants les moins doués. Par ailleurs j'y ajouterai un niveau de difficulté d'interprétation de * (facile) à ***** (très difficile) et un exemple de personnage de fiction qui correspond assez bien au type.

Le cadet (initié + technique)

Difficulté d'interprétation : * (pour un débutant en escrime artistique), *** (pour un escrimeur non débutant)

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées

Tout d'abord précisons que si j'ai retenu le mot "cadet" parce que je l'estimais plus parlant, cet archétype (comme tous les autres) s'applique évidemment à toutes les époques.

Le cadet est en formation (ou il vient tout juste de la terminer si elle est courte), il prend des cours d'escrime avec un maître d'armes (ou tout autre formateur compétent) et il apprend les techniques de combat de façon académique. Il connait les déplacements, les principales attaques et parades de sa tradition martiale mais pas forcément plus. Ses mouvements peuvent être encore raides, son buste pas toujours droit, ses attaques prévisibles mais il ne sort pas de cet enseignement.

Le cadet peut être un jeune noble ou bourgeois à l'Académie d'escrime, un page ou un écuyer du Moyen-Âge, une jeune recrue en formation au régiment, ou tout autre situation similaire. Notons qu'il (ou elle) n'est pas censé être envoyé au combat et que seule sa témérité ou les nécessités du moment font qu'il va se battre. Au combat il peut aussi bien être hésitant que déterminé, mais il doit donner l'air de s'appliquer.

Si ce rôle sera assez naturel pour un ou une véritable débutant en escrime artistique, il sera plus compliqué pour un ou une escrimeur confirmé de jouer la raideur, les fautes etc.

Luke Skywalker dans l'épisode 5 de Star Wars, l'Empire contre-attaque de G. Lucas est encore en formation et incapable de vaincre un vrai Sith

Le bandit (initié + ruse)

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : sabres, coutelas, tous les bâtons et gourdins

Armes déconseillées : épée de cour, rapières, épée longue

J'ai gardé le terme de "bandit" car je le trouve toujours approprié pour cet archétype. On parle désormais d'un combattant à qui on a appris quelques rudiments de techniques et qui n'hésite pas à compléter ses imperfections manifestes par des ruses, des attaques dans le dos et, surtout, à plusieurs. Il connaît quelques coups comme, évidemment, le coup vertical à la tête (voir mon article dessus), quelques autres coups sans subtilité. Il sait aussi à peu près parer mais on peut parier qu'il a de bonnes chances de préférer esquiver en reculant très loin. En revanche ses déplacements doivent être mauvais et il peut facilement se déstabiliser. Il n'hésite pas à employer des ruses (voir l'article sur les "trahisons" de Godinho), ou à attaquer au corps à corps, transformer le combat en un pugilat grossier.
Notons aussi que le bandit cherchera toujours à avoir un avantage au départ du combat et si il peut éviter de se battre en employant l'intimidation, le chantage, le mensonge ou quoi que ce soit d'autre il le fera. Il sait qu'il est plus faible que son adversaire et sait qu'il doit avoir l'avantage pour gagner. Le bandit est le personnage idéal pour une attaque en groupe, éventuellement massive si l'adversaire est un expert du combat.
On l'imagine assez bien dans un rôle de méchant mais en fait un gentil peu expérimenté et qui recourt essentiellement à des astuces pour gagner correspond assez bien à cet archétype.
En terme de difficulté d'interprétation ce n'est pas très compliqué. Il faudra néanmoins réfréner son escrime, la simplifier au maximum et faire attention à ne pas avoir des déplacements trop élégants, trop "escrime".
 
Long John Silver dans la série Black Sails correspond assez bien à cet archétype de combattant très moyen mais capable de ruses de toutes sortes

L'inconscient (initié + engagement)

Difficulté d'interprétation : ***

Armes recommandées : sabres, coutelas

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

L'inconscient n'a pas une meilleure escrime que le bandit mais il n'a pas sa prudence. Mal formé il se jette pourtant de toutes ses forces dans le combat, pensant d'abord à toucher avant de se défendre. L'inconscient peut être un jeune écervelé mais ce sera plus souvent un fanatique ou un membre d'une culture qui n'a pas peur de la mort comme un orque dans un monde de fantasy par exemple.
On n'interdit pas la parade à ce profil mais il aura tendance à prendre bien plus de risques que de raison. Notons aussi qu'un inconscient continuera probablement son mouvement et, en s'étant trop engagé, se retrouvera à distance de corps à corps... ou de la dague de son adversaire ! Même en groupe, ils se coordonneront mal, contrairement aux bandits. Il est ainsi idéal si vous voulez mettre en scène un ou plusieurs personnages massacrant à tour de bras des ennemis qui se jettent sur eux les uns après les autres. J'ai du mal à l'imaginer dans un rôle de "gentil" mais vous pourriez avoir des idées.
L'interpréter demandera de savoir gérer sa distance pour attaquer en se déplaçant et d'être éventuellement capable de gérer une contre-attaque ou un corps à corps.
 
Les petits orques (ou gobelins) de la Moria issus du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien et des films de Peter Jackson sont un bon exemple d'ennemis inconscients qui attaquent en masse.

Le bon élève (confirmé + technique)

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, hachettes, armes improvisées

Le bon élève est un combattant qui a appris à se battre avec un professeur et a eu au moins un peu l'occasion de mettre en pratique cet enseignement. Il est à l'aise dans ses gestes et ses déplacements, connaît un assez grand nombre de techniques et les applique consciencieusement. Sa ou ses gardes sont académiques, ses attaques, ses ripostes et ses déplacements aussi. Il n'utilise pas de ruse, pas de coups tordus, ne va pas au corps à corps sauf si sa tradition martiale l'enseigne, il est très prévisible. On peut néanmoins le voir faire des feintes (notamment à la rapière et l'épée de cour) mais en principe pas de contre-attaques ou de provocations (les profils de Contreur et de Presseur ne sont pas pour lui, il est Conquérant ou Blindeur). Il n'a pas non plus l'élégance absolue d'un artiste, improvise mal et peut vite être décontenancé face à des adversaires employant des ruses.

C'est typiquement un noble bien formé, un chevalier (ou un homme d'armes à partir du milieu du XIVe siècle), un officier ou un soldat qui a plus d'entraînement que de combats réels. 

Les gardes du Cardinal dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas sont de bons élèves et des ennemis parfaits (ici le film de Bernard Borderie)

L'autodidacte (confirmé + ruse)

Difficulté d'interprétation : ***

Armes recommandées : sabres, coutelas, armes d'hast

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

À l'inverse du Bon élève, l'autodidacte n'a pas reçu d'enseignement académique formalisé. Même si il a pu recevoir une petite formation, l'essentiel de ses techniques de combat viennent de l'expérience du champ de bataille. Il a donc un panel assez large de techniques et surtout de ruses dans son arsenal. Ses mouvements sont moins beaux que le bon élève, ses gardes sont souvent approximatives, il peut provoquer ou au contraire être prudent. Son escrime doit être un peu "sale" et sans fioritures, il usera aussi probablement de feintes ou de provocations voire de contre-attaques. S'il peut en retirer un avantage (il est plus grand/lourd que son adversaire), il n'hésitera pas non plus à aller au corps à corps même si ce n'est pas courant à l'arme qu'il utilise.

L'autodidacte est plutôt issu d'une classe sociale assez basse, où l'on n'a pas la chance de pouvoir payer un maître d'armes pour apprendre à se battre. C'est un soldat, un pirate, un homme de main, un viking ou un guerrier tribal. Il peut avoir tous les physiques mais on l'imagine dur au mal, un peu cabossé et pas forcément bien habillé.

L'autodidacte est un peu plus difficile à interpréter que le bon élève parce qu'il faut maîtriser des techniques de corps à corps ou accepter de ne pas avoir une belle garde. Malgré tout cela reste un style assez facile à adopter, il faut juste accepter de prendre plus de libertés avec l'escrime.

Les Vikings (ici dans la saison 1 de Vikings, avec beaucoup de libertés sur les costumes) sont un exemple de combattants autodidactes, du moins pas formés de façon académique.
 

La brute (confirmé + engagement)

Difficulté d'interprétation : **

Armes recommandées : armes à deux mains, coutelas, sabres

Armes déconseillées : épée de cour, rapières

La principale qualité de la brute est d'intimider ses adversaires en frappant fort. Elle connait bien quelques techniques de combat, sait se défendre mais elle aime par-dessus tout envoyer des coups puissants qui sont difficiles à parer en raison de leur puissance. Ici pas de préparations d'attaques ou de feinte, la seule préparation pourrait être un battement ou un froissement violents. La brute doit montrer un avantage de puissance physique sur son adversaire, au moins par l'engagement qu'elle y met. La brute aura tendance à vouloir attaquer, soit directement, soit en contre si elle a l'avantage de l'allonge. Ses profils sont donc plutôt conquérant ou contreur.

En cela le corps à corps doit faire partie de sa panoplie, et particulièrement la lutte ou la différence de gabarit est essentielle. Celui-ci est facilité par l'engagement dans les attaques, si la brute fonce vers son adversaire, s'engage à fond, on se retrouve facilement assez près pour faire du corps à corps et cette situation est à l'avantage de la brute. Ainsi ses adversaires voudront probablement rester à distance mais si la brute manie, en plus, une arme à grande allonge cela sera un dilemme pour eux : se rapprocher assez pour pouvoir attaquer mais pas trop pour ne pas se retrouver dans un corps à corps désavantageux : on là les bases d'un bon scénario de combat !

La brute n'est pas forcément difficile à interpréter mais c'est un rôle qui est plus intéressant pour les escrimeurs grands et lourds, du moins plus que leur partenaire du moment. Il est néanmoins possible de créer une brute qui n'aurait pas un physique impressionnant mais il faudra alors compenser par un engagement maximal, une véritable rage du combat.  

Gregor Clegane surnommé "La Montagne" dans les livres et la série Game of Thrones est l'archétype de la brute (ici interprété par Hafþór Júlíus Björnsson qui mesure 2m05 et pesait 180 kg à l'époque)

L'artiste (expert + technique)

Difficulté d'interprétation : *****

Armes recommandées : épée de cour, rapières, épée longue

Armes déconseillées : grand gourdin, armes improvisées

L'artiste est ce qu'on imagine quand on pense à un très grand escrimeur. C'est un expert de l'escrime, il ou elle connait toutes les techniques de son école d'escrime et les applique avec la manière. Ses gestes sont élégants, ses déplacements sont fluides et gracieux. Il maîtrise les feintes, les contre-attaques, les invitations et toute la palette de l'escrimeur. En revanche il n'utilise pas de coups que ne relèveraient pas de sa tradition d'escrime mais, contrairement au Bon élève, il sait y faire face grâce à son expérience et sa virtuosité.

De part sa grâce l'Artiste est le plus souvent le héros de l'histoire, celui qui se bat mieux que tout le monde et avec la manière. Nombre de héros de littérature, de cinéma ou de séries rentrent dans cet archétype. Néanmoins, dans de rares cas (on pense au film Rob Roy par exemple), l'artiste peut être le méchant de l'histoire.

Évidemment l'interpréter demande également une grande maîtrise technique et une grande propreté des gestes. Tout doit être exécuté à la perfection, la grâce en plus si possible. Ce n'est donc pas n'importe quel escrimeur qui peut interpréter un tel esthète de l'escrime de façon crédible. Il faut une personne expérimentée et qui a travaillé ce style. 

Cyrano de Bergerac, héros de la pièce éponyme d'Edmond Rostand en 1897 (ici interprété par Jean-Paul Belmondo) est un escrimeur hors pair, maître de la technique et de l'élégance, un pur artiste de l'épée.

Le vieux briscard (expert + ruse)

Difficulté d'interprétation : ****

Armes recommandées : hache de pas, armes d'hast avec des crochets, épée longue

Armes déconseillées : aucune

Le vieux briscard est lui aussi un expert du combat et un vétéran de celui-ci. Ce n'est normalement pas un jeune combattant mais plutôt quelqu'un d'expérimenté qui a vécu de nombreux combats et est rompu à tous les aspects de celui-ci. Il connaît lui aussi de nombreuses techniques d'escrime mais il n'est pas aussi élégant que l'artiste dans son exécution. Mais surtout il n'hésite pas à employer tous les tours, toutes les ruses pour gagner : il feinte, il provoque, il presse son adversaire. Si le corps  corps peut être à son avantage (il est plus puissant), alors il cherchera à l'utiliser. Le vieux briscard cherche à gagner, peu importe que ça soit avec la manière ou avec une ruse.

Il est normalement très calme en combat, il ne panique pas facilement et,  si il le faut, il est capable d'attendre ou de provoquer la faille chez son adversaire. Il peut aussi vouloir provoquer verbalement son adversaire pour le mettre en rage ou le déstabiliser. Dans le même esprit il peut adopter une garde qui semblera volontairement détendue pour faire croire à son adversaire qu'il n'est pas prêt au combat alors qu'en fait il n'attend que ça.

Le vieux briscard fait un bon grand méchant de l'histoire, mais aussi un bon mentor du héros, ou un compagnon expérimenté. L'archétype correspond bien à des champions ou à des vétérans de la guerre. C'est un rôle un peu moins difficile à interpréter que l'artiste car il ne demande pas des gestes aussi parfaits, néanmoins il faut tout de même posséder une belle palette de techniques d'escrime et de corps à corps et avoir une bonne compréhension globale de l'escrime pour trouver les bons coups et déplacements.

Brehen, le vieux sorceleur dans Les Rats, une histoire de The Witcher, est un bon exemple de vieux briscard : fatigué physiquement mais réfléchi et rusé.

L'athlète (expert + engagement)

Difficulté d'interprétation : ****

Armes recommandées : sabres, épée longue

Armes déconseillées : aucune

L'athlète est un combattant qui compte d'abord sur son physique pour vaincre. Il n'est pas forcément très puissant comme la brute mais il est d'abord rapide, explosif et capable de bouger facilement et rapidement. L'athlète connait un bon nombre de techniques d'escrime mais c'est d'abord sa capacité à changer de direction, à contourner, à aller vite qui le font gagner. C'est un combattant qui doit virevolter dans une escrime spectaculaire (quand celle de l'artiste est d'abord belle esthétiquement). Là où les gestes du vieux briscards seront minimalistes, ceux de l'athlète seront ample. Sa technique n'est pas parfaite mais il la compense par son physique et une débauche d'énergie. On n'hésitera donc pas à employer les esquives et mêmes quelques voltes si il veut faire de l'esbrouffe.

L'athlète a plutôt un profil de conquérant mais on l'imagine aussi inviter à l'attaque comme un blindeur qui veut gagner sur une riposte après avoir, par exemple, fait tomber l'attaque adverse dans le vide ou l'avoir écartée d'un grand coup de lame. Il n'emploie pas forcément de stratégies très complexes et élaborées, c'est plutôt un personnage qui agit à l'instinct. Là encore, en contraste avec le vieux briscard, il exprime facilement ses émotions : la colère, la frustration, l'enthousiasme etc. C'est un combattant haut en couleurs qui fera le spectacle.

C'est aussi un personnage plutôt jeune, ne serait-ce que parce qu'il faut qu'il soit capable physiquement de supporter cette débauche d'énergie. L'athlète convient parfaitement à un jeune héros ou une jeune héroïne qui compenserait une technique encore imparfaite avec ses qualités physiques. On l'imagine beaucoup moins en méchant et encore moins en grand méchant. Si il est méchant c'est plutôt le bras droit du grand méchant que le grand-méchant lui-même.

L'incarner vous demandera une excellente condition physique, pas seulement pour être crédible mais, tout simplement, pour tenir la distance en cardio. Il faut aussi bien maîtriser ses déplacements mais aussi ses distances d'attaque ce qui implique un escrimeur ou une escrimeuse déjà bien expérimenté.

Dark Maul dans l'épisode 1 de Star Wars de Georges Lucas est l'un des rares exemple d'athlète méchant.
Fanart de Dark Maul par HeartOfTheSunrise

Utiliser ces archétypes

Niveaux de combattant et équilibre du combat

Tout d'abord, avant de choisir quels archétypes affronter il faut réaliser une chose concernant les combattants : à armement équivalent les experts du combat battent assez rapidement les combattants accomplis et très rapidement les combattants simplement initiés au combat. Il en va de même pour les confirmés qui, normalement, battent les débutants sans trop de difficultés. Cela peut s'insérer dans un scénario où un combattant n'a aucune chance (Star Wars épisode 5 par exemple) mais si vous voulez que le combat dure un peu plus il va falloir équilibrer le combat autrement. On peut faire ça de deux manières : le nombre et/ou l'équipement.

Ainsi un niveau de différence sera équilibré à un contre deux par exemple tandis qu'à deux niveaux de différence il faut vraiment que l'expert affronte les ennemis par hordes entières (enfin disons qu'il faut qu'ils soient au moins trois ou quatre). Pensez-y si vous créez des combat de groupe, autrement le combattant ou la combattante en infériorité numérique n'aurait aucune chance (cela peut évidemment aussi être un choix scénaristique).

L'autre facteur c'est l'équipement, c'est à dire les armes et les éventuelles armures. Certaines armes procurent plus d'allonge, sont plus maniables, plus mortelles que d'autres. Ainsi il n'est pas compliqué de savoir qui a l'avantage entre un hallebardier et un adversaire armé d'une dague. De même avoir une arme dans chaque main (main-gauche, bouclier, poignard, gourdin, etc.) procure en général un avantage par rapport à avoir une arme à une main simple. Enfin un casque, une cuirasse voire une armure complète sont d'immenses avantages en combat. Ces facteurs peuvent équilibrer les chances, on peut ainsi imaginer un vieux combattant mal armé affronter un jeune chevalier en armure qui, si il n'est pas bien bon combattant reste très difficile à toucher.

 

Le prologue des Duellistes (Ridley Scott 1977) sert à poser un des protagonistes en présentant un duel où le niveau des combattants est très différent. 

Marier les styles

Une autre remarque s'impose : il est souvent plus intéressant de marier des styles différents et de ne pas faire s'affronter deux personnages du même archétype. Contraster les styles permet de contraster les personnages mais aussi de créer naturellement un scénario de combat. Un bandit cherchera toutes les ruses pour gagner et tendra des pièges à l'inconscient. Face à un cadet il cherchera par exemple à utiliser le décor à son avantage, lancer des objets, du sable, des ruses verbales etc. On a évoqué les problèmes qu'une brute armée d'une puissante arme à deux mains pose. Face à ça un autodidacte cherchera une ruse tandis qu'un bon élève essaiera plutôt de bouger dans le bon tempo. Dans le même ordre d'idée un vieux briscard bougera de façon minimaliste et contrastera face à un athlète qui occupera l'espace. Là où les réflexes et la souplesse de l'athlète lui permettront d'échapper aux fourberies du vieux briscard, l'artiste y répondra par une technique irréprochable.

En opposant les archétypes ou permettra au public d'avoir son préféré si le méchant et le gentil n'ont pas été définis auparavant. Si ils l'ont été le style renforcera l'archétype : on admirera la ruse de ce héros ou on conspuera la fourberie de ce méchant, on se réjouira des prouesses athlétiques du héros là où le méchant semblera invincible tant son physique est hors normes etc. etc. Vous avez l'idée, le style de combat caractérise réellement un personnage, autant que son rang social, son costume, sa façon de parler etc. 

Notons que pour le niveau expert l'opposition de style est moins importante. Tout d'abord, on va le voir juste après, vous aurez rarement plus d'un style expert, donc il faudra faire avec. Ensuite les oppositions de même style sont tout de même intéressantes. Deux artistes rivaliseront de belles passes d'armes, nous montreront un combat de très haut niveau d'escrime, la perfection de l'art du combat. Deux athlètes virevolteront dans tous les sens, enchaînant les exploits physiques et enflammant le rythme. Le combat de deux vieux briscards sera moins spectaculaire mais ils s'affronteront à force de coups fourrés, de coups vicieux, d'exploitation du moindre avantage de l'arme ou de la situation. C'est un combat qui demandera beaucoup de créativité mais qui peut être très intéressant malgré tout.

J'avais déjà posté cet extrait de mon court métrage Les 7000 marches où une vieille briscarde doit affronter la puissance et l'allonge d'une brute. Elle doit gérer l'approche prudemment mais elle finit finalement le combat sans dommages.

Armes et archétypes 

Tout d'abord parlons des armes utilisées, vous avez vu que j'ai mentionné des armes recommandées et déconseillées pour chaque profil. Ainsi, même si il est possible d'utiliser toutes les armes avec tous les profils certaines armes y seront moins adaptées alors que d'autres sublimeront ce profil. Pour ça je vais classer les armes en quatre grandes catégories : les armes techniques, les armes brutales, celles qui sont les deux à la fois et les autres.

Les armes techniques possèdent un panel de coups et de techniques immense. En général elles nécessitent d'avoir été bien formé pour être vraiment efficaces, ainsi, pour bien utiliser les estocs il faut que vous ayez bien en tête la notion de la mesure, la distance à laquelle vous pouvez attaquer ou être attaqué. Ces armes sont les armes des principaux traités d'escrimes, celles à qui l'on consacre le plus de pages. On y trouve donc essentiellement l'épée de cour, les différents types de rapières y compris l'épée de côté. Ces armes sont idéales pour les profils basés sur la technique comme l'artiste, le bon élève ou le cadet, elles sont déconseillées aux profils "grossiers" comme le brigand, la brute, l'inconscient ou encore l'autodidacte.

Les armes brutales sont, au contraire, des armes qui ne nécessite pas beaucoup de techniques pour être maniées. Leur puissance les rend en revanche plus difficiles à parer, surtout avec une arme plus légère. En général elles permettent assez peu de techniques du fait d'une maniabilité assez faible. Je ne dis pas qu'on ne peut pas en faire un peu mais la physique de l'arme limite cela. On y trouve les grands gourdins et toutes les masses à une ou deux mains, les haches à une main et la plupart des armes improvisées. Elles sont conseillées pour le profil de brute ou de brigands et, en revanche, un artiste ou un autre personnage basé sur la technique aura du mal à s'exprimer avec.

Il faut également noter le cas de deux armes qui sont à la fois techniques et brutales à savoir l'épée longue et la hache de pas. L'épée longue est l'arme pour laquelle il existe le plus de techniques, c'est une arme polyvalente, redoutable entre les mains d'un artiste de l'escrime. Mais elle peut aussi être maniée par un "bûcheron" aussi facilement qu'un grand gourdin. C'est un peu la même chose avec la hache de pas, arme brutale en apparence mais avec un large panel technique et plusieurs traités d'escrime qui lui ont été consacrés. Notons toutefois que c'est avant tout une arme à manier en armure.

Les autres armes ne sont ni très techniques, ni très brutales mais un peu des deux. Elles possèdent un panel de techniques non négligeable et on peut aussi simplement donner de grand coups avec. Elles conviennent en général à tous les profils mais se portent bien dans les profils les moins doués en escrime. On y trouve les différents types de sabres, les coutelas, fauchons et autres messers, les lances, les armes d'hasts, les bâtons et même la canne de défense.

Armes anciennes dans le Dictionnaire Larousse de 1932. Image wikimedia Commons

Choisir et développer ses archétypes 

Les archétypes sont aussi un bon moteur de développement de votre propre escrime. Soyons honnête : presque personne ne peut bien interpréter tous les archétypes. C'est particulièrement vrai pour les archétypes experts, vous n'en aurez probablement qu'un seul, deux à la rigueur mais ils demandent chacun beaucoup de travail pour trouver son style et passer de l'un à l'autre consiste à désapprendre certaines habitudes. Quand c'est pour passer à un archétype moins bon en combat cela reste possible, parce que vous n'aurez pas à exceller en technique, en ruse ou en engagement, mais c'est vraiment compliqué pour les types experts.

Vous commencerez probablement par les archétypes "cadet" et "bon élève", parce qu'ils correspondent à l'escrime que l'on enseigne et qu'il est bon de bien apprendre les bases avant de faire autre chose. N'oubliez pas que c'est le niveau du personnage que vous jouez, pas le vôtre et il faut le faire en sécurité, contrairement à votre personnage. Ainsi, si vous êtes déséquilibré parce que vous jouez une brute ou un inconscient qui s'est trop engagé, vous devez tout de même être capable de gérer votre trajectoire et vos mouvements, il faut donc l'avoir appris avant. Je vous déconseille de jouer autre chose que le cadet et le bon élève avant 1 à 3 années d'escrime (en fonction de votre rapidité de progression et aussi du nombre d'heures de pratique que vous suivez). Éventuellement, dans des combats de masse où vous mourrez rapidement, vous pouvez tenter un bandit ou un inconscient à condition de ne pas avoir à gérer une contre attaque (vous mourrez après une parade-riposte par exemple ou bêtement trompé par l'attaque de l'expert).

Par la suite vous pouvez viser un archétype expert pour développer votre style. Cela se fera en fonction de vos goûts et aussi de votre physique. Notez que, si vous êtes relativement jeune et en bonne condition physique, l'athlète est probablement le type le plus facile à maîtriser. Techniquement il fait être propre et avoir de très bons déplacements mais pas besoin d'être parfait ni de maîtriser des techniques trop complexes. Dans le même esprit, si vous êtes imposant ou imposante physiquement, considérez de développer un archétype de brute assez rapidement. Vous aurez peu à peu une palette d'archétypes que vous maîtrisez bien et qui vous permettront de varier les scénarios et les personnages.

N'oubliez pas que votre choix cela dépendra également du ou des partenaires que vous aurez. Si vous pesez 80 kg vous pourrez facilement jouer la brute face à un ou une partenaire de 60kg, en revanche cela sera moins crédible si celui-ci fait 120kg et vous dépasse d'une tête (encore que cela peut faire un bon scénario comique). De même, si vous voulez jouer un duel équilibré, ne jouez pas un expert face à un escrimeur débutant qui ne peut jouer que le cadet, considérez plutôt un bandit, un inconscient ou, éventuellement, une brute vraiment faible. Pendant que vous rétablirez votre équilibre ou que votre personnage n'osera pas prendre de risque votre partenaire gèrera sa remise en garde ou ses déplacement, c'est une façon scénaristique de s'adapter à son rythme. Parce que si vous vous mettez à faire des fioritures d'artiste le public verra l'immense différence de niveau et ne croira pas un instant que le combat puisse être équilibré ou que vous puissiez perdre.

Ainsi vous pourrez répondre à la plupart des scénarios et vous vous connaîtrez mieux en tant qu'escrimeur ou escrimeuse. Personnellement j'adore jouer des personnages qui ne sont pas vraiment en garde, n'ont pas de mouvements bien académique, qui provoquent qui trompent etc. J'aime donc particulièrement le vieux briscard, mais aussi l'autodidacte et le brigand. Je joue aussi parfois les brutes contre les escrimeurs moins expérimentés et pas trop imposants parce que j'aime bien ça aussi. Je ne suis pas un grand fan du bon élève ou du cadet mais a priori je dois réussir facilement à remplir ce rôle si il le faut (j'ai un uniforme de soldat britannique du 18e siècle, il faut bien le rentabiliser face aux pirates !). C'est un peu la même chose pour l'inconscient. Je suis en revanche trop âgé pas en assez bonne conditions physique pour jouer l'athlète, quant à l'artiste, préparer un combat avec cet archétype me demanderait beaucoup de travail, cela pourrait m'amuser, surtout à l'épée de cour, mais d'autres le font bien mieux que moi.

Le baron quant à lui...

Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir. Vous avez pu remarquer ma préférence pour certains archétypes. Des goûts personnels que je partage avec le Capitaine ou non tournant autour de la ruse et de l'engagement. La ruse pour l'expert. L'engagement pour l'initié et les deux pour les confirmés. Si d'un côté j'adore jouer un mauvais combattant à travers l'inconscient — l'occasion de réutiliser les grands couronnés et armés des styles d'escrime de scène d'antan  — je me retrouve plus dans la roublardise du vieux briscard ; personnage polyvalent et capable d'emprunter à différents styles martiaux liés à l'escrime ou non. Cela ne m'empêche de jouer l'artiste ou l'athlète si besoin, mais nous parlons ici de nos appétences et non de nos capacités. 
Bref c'était le Baron de Sigognac pour vous desservir. Créez des combats et je vous dis à la prochaine. 

Écran de choix de personnage dans le jeu vidéo Soulcalibur III, un grand nombre de styles de combattants et de combattantes.

 

***

Voici donc une nouvelle grille rénovée des archétypes d'escrimeur. Une fois encore je rappelle qu'il s'agit d'archétypes qui sont là pour vous aider à penser votre escrime. Vous pouvez les utiliser de façon pur mais aussi mixer un peu deux archétypes parce qu'un combattant ne rentre pas forcément complètement dans l'un ou l'autre. Ainsi Geralt de Rives, le héros de The Witcher d'Andrzej Sapkowskiest-il un mélange entre le vieux briscard pour les tours et l'a ruse qu'il doit déployer, notamment face aux monstres, l'économie de moyens, mais aussi d'athlète pour les qualités physiques surhumaines qu'il possède. Dans Les Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, Porthos est probablement un mélange de vieux briscard et de brute, Athos un mélange d'artiste et de vieux briscard quant à d'Artagnan il mélange lui aussi l'artiste avec l'athlète (la fougue de la jeunesse). On peut multiplier les exemples.

Cela n'invalide pas pour autant le modèle, car il n'est que ce qu'il est : un modèle. J'estime qu'il est assez pertinent et je m'en sert régulièrement pour penser mes personnages mais on ne peut évidemment pas résumer tout le monde en 9 archétypes. Appropriez-vous le, réfléchissez à surtout construire un personnage cohérent qui ne va pas soudain faire une série de passes subtiles à l'épée alors que la phrase d'armes d'avant il cherchait à placer une patate de forain de sa main non armée. Ces modèles sont là pour vous guider dans votre combat et même dans votre évolution générale d'escrimeur ou d'escrimeuse de spectacle.



jeudi 14 mai 2026

Votre garde et ce qu'elle dit de votre personnage

Comme on le dit souvent ici, un combat de spectacle est d'abord un récit qui met en scène des personnages dans une situation d'opposition. Ces personnages peuvent s'inscrire dans un cadre plus large comme une pièce de théâtre ou un film dans lesquels des dialogues et/ou des mimiques l'auront déjà esquissé sinon défini. Il peut aussi n'exister que dans une scènette de combat où celui-ci sera la principale caractérisation que l'on en aura. Dans les deux cas il s'agit d'être soit fidèle au personnage précédemment défini, soit de le raconter par les gestes. Ceux-ci doivent également faire le récit du combat : cela se passe-t-il bien ou mal pour le personnage ? Qui domine ? Quelle est leur interaction ? L'un est-il plus agressif que l'autre ? etc.

Pour cela les gardes sont un élément important (mais pas unique) de ce récit. Il s'agit d'ailleurs de parties qui ne sont pas totalement du combat dans le sens où les lames ne sont pas en action immédiate d'offensive ou de défensive. Elles sont pourtant tout aussi importante que les gestes eux-mêmes.

4 gardes présentées dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)

Tout d'abord il convient de définir ce que nous entendons par "gardes", la définition variant assez selon les époques, les traditions les auteurs. Pour les Allemands des XVe-XVIe siècle il s'agit de positions par lesquelles les attaques ou les parades commencent ou finissent. Pour la broadsword et le sabre britannique ce sont plutôt des positions de parade. Plus tard c'est plutôt une position offrant des possibilités d'attaques et de défense. Nous ferons simple : nous entendrons ici par garde la position que l'on adopte pour aller à la distance de combat ou pour attendre que l'adversaire y rentre. C'est donc celle avec laquelle on commencera une attaque ou une parade, celle que le spectateur verra entre les actions offensives et défensives.

On tâchera ici d'être généraliste et de parler aussi bien des gardes médiévales que de celles du XIXe siècle quand bien même il y a des différences significatives. Néanmoins nous tâcherons de rechercher les similitudes plutôt que les différences. Nous nous attacherons aussi, au cours de cet article, à évoquer à la fois les types de personnages mais aussi les profils d'escrimeurs auxquels elles correspondent le mieux. Les types de personnages seront en gras et font référence à ma typologie exposée dans cet article. Le profil d'escrimeur sera indiqué en italique et fait référence au modèle présenté par L'esprit de l'épée de Rémy Delhomme, Jean-François Di Martino et Frédéric Carre dont le Baron parle dans cet article.

N.B. : j'emploierai parfois les termes modernes des positions de main et de bras ("sixte", "tierce" etc.), notez qu'il s'agit forcément de l'acception actuelle. Ainsi la garde de "sixte" est la "quarte" du XVIIIe siècle.

 

Quatre gardes présentées dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)

Les gardes fermées

Par garde "fermée" j'entends ici des gardes qui sont difficiles à attaquer car la pointe de l'arme fait face à l'adversaire et que la position facilite les parades sans pour autant interdire l'attaque. En principe cette garde ferme aussi une ligne d'attaque à l'adversaire. La pointe en avant dissuade l'adversaire de se ruer à l'attaque, il devra auparavant l'écarter ou en prendre le contrôle. Les attaques peuvent être d'estoc ou de taille, en revanche les parades de blocages sont plus faciles à effectuer que les parades en frappant la lame adverse, elles favorisent alors des ripostes en pointe ou avec le contre-tranchant ainsi que les jeux au fer. 

À l'épée longue on y rangera la garde du "bœuf" (ou de la "fenêtre" chez Fiore) mais surtout la "charrue", à l'épée de cour il s'agirait plutôt d'une garde de tierce ou éventuellement de sixte. Ce type de garde est moins évident au dussack ou au sabre mais on serait plutôt sur une garde du taureau ou de la pointe pendante. Pour le sabre on peut y ranger les gardes de tierce (ouside guard) ou de quarte (inside guard) qui ferment bien la ligne et permettent des attaques de pointe.

Il s'agit de la garde la plus classique, un personnage avançant ainsi montre qu'il est formé à l'escrime et qu'il est prudent dans son approche, se méfiant de la contre-attaque. Il prend le minimum de risques car il ne connaît pas son adversaire ou sait que celui-ci est prêt à lui lancer une attaque à tout moment.

En position d'attente c'est une garde très défensive où le personnage prend le moins de risques possibles. C'est la position idéale pour un escrimeur qui veut avancer en sécurité dans la distance comme le conquérant, ou qui qui a besoin de reprendre ses esprits après une phrase d'armes où il a été en difficulté. Un bon blindeur ou un presseur peuvent tout à fait jouer de ces gardes fermées et alterner avec des ouvertures pour provoquer l'attaque.

Garde "de la charrue" (Pflug) dans le Solothurner Fechtbuch (Cod.S.554), copie du début du XVIe siècle du Fechtbuch de Paulus Kal (vers 1470)
 

Notons qu'à l'épée de cour la sixte donne une posture plus "délicate", moins martiale, indiquant un escrimeur plus élégant mais aussi plus sûr de lui voire légèrement arrogant. En effet, la sixte a une parade bien moins ferme que la tierce et cela peut jouer sur le style du personnage.

C'est typiquement la garde que prendraient, en début de combat, deux adversaires qui ne se connaissent pas, ne savent pas si l'un est supérieur à l'autre et font preuve de prudence. La sixte, en début de combat posera un personnage soit plus raffiné dans son escrime (comme un artiste), soit plus sûr de lui voire les deux. Notons que ces gardes ferment beaucoup le jeu et qu'un athlète les utilisera probablement peu puisque son but est de dynamiser le jeu. Enfin elles sont à déconseiller pour les profils non formés à l'escrime (maladroit, bandit et suicidaire), en revanche je les conseille pour un bon élève qui pensera bien à se défendre comme on lui a enseigné et les privilégiera pour être en sécurité.

La 3ème garde tirée de Les Vrais Principes de l'Espée Seule (1670) de Philibert de La Touche que nous qualifierions de garde "en tierce" de nos jours.

Les gardes hautes

Nous entendons ici toutes les gardes où l'épée est au-dessus de la tête ou simplement au niveau du corps. En revanche, ici, la pointe n'est pas tournée vers l'adversaire mais vers le ciel ou la terre selon la position de l'arme. Ces gardes permettent en général d'effectuer des attaques de taille, pour l'estoc il faut repasser par une autre garde ce qui fait qu'il ne s'agit pas de l'attaque privilégiée avec ce type de garde. Elles permettent également des parades faciles, notamment des parades en frappant la lame adverse. Le corps reste cependant moins protégé : l'adversaire peut plus facilement se jeter à l'attaque puisqu'il n'est pas gêné par une pointe. On peut aussi bien parer en reculant qu'en avançant si l'on veut rentrer en distance de corps à corps. Ces gardes laissent ainsi beaucoup de possibilités de jeux.

En épée longue il s'agit principalement de la garde du jour et de ses dérivés que sont les gardes de la colère à droite ou à gauche (garde de la dame chez Fiore). Au dussack et au sabre il s'agit de l'essentiel des gardes hautes, à l'exception de celles citées plus haut. Il n'y a pas réellement de telles gardes à l'épée de cour puisque cette arme est exclusivement de pointe, cependant cela s'assimilerait à un escrimeur ouvrant sa garde, cessant de pointer son arme sur l'adversaire et l'incitant ainsi à l'attaque.

Garde "du jour" ou "du toit" (Von Tag ou Von Dach) dans le Ergrundung Ritterlicher Kunst der Fechterey d'Andre Paurenfeyndt (1516)

Si le personnage avance il est clairement prêt à prendre certains risques de contre-attaque, encore plus si il avance ainsi face à une garde fermée : il recherche ici clairement la contre-attaque. C'est clairement la garde idéale pour un presseur : celle qui fait sentir le danger des deux côtés, va provoquer la contre-attaque. Et dans ce même sens elle est bonne aussi pour un blindeur qui, ainsi, s'ouvre en invitant à une attaque basse tout en étant prêt pour une action défensive et une riposte. Notons que c'est aussi la garde d'un conquérant qui veut attaquer de taille.

De part l'aspect dynamique qu'elles offrent ces gardes sont très adaptées à des personnages dont l'escrime est basée sur le physique comme des athlètes ou des brutes. Pour le suicidaire c'est clairement même la garde à privilégier (avec une position approximative en raison de son mauvais niveau d'escrime). Il en va de même pour les bandits qui chercheront ainsi le coup vertical à la tête (de dos de préférence) ou des parades bien trop larges et prendront une vilaine version de ces gardes. Pour les autodidactes elle est préférable à une garde fermée, montrant une formation moins académique avec des failles mais aussi des ruses.

La garde allemande dans Le Maistre d'Armes ou l'Exercice de l'Epée Seule d'André Wernesson de Liancour (1686), l'une des rares gardes hautes à l'épée de cour.

Les gardes basses

Dans ces gardes l'arme est basse, la pointe plus vers le sol que vers la hauteur. Évidemment elle est prête à remonter très rapidement pour donner un coup de taille ou d'estoc (selon les gardes). Tout comme les gardes hautes on est aussi prêt à la parade, le plus souvent en frappant l'arme adverse plutôt qu'en la bloquant. Cependant, dans ces gardes, on est plus ouvert que dans les gardes hautes, l'arme arrive moins vite pour parer et l'on n'a en principe pas le temps de parer en avançant, la parade se fait forcément en reculant, on ne peut donc pas rentrer facilement en distance de corps à corps à partir de celles-ci. En revanche ces gardes sont très reposantes, surtout si l'on choisi de laisser la pointe de l'épée toucher le sol. Enfin ces gardes basses peuvent spécifiquement être utiles contre certaines autres gardes, notamment les gardes fermées. C'est ainsi que la garde du fou permet d'attaquer facilement le boeuf en escrime médiévale.

En escrime médiévale on retrouvera dans cette catégorie beaucoup de gardes de Fiore dei Liberi qui semble particulièrement les affectionner. Dans la tradition germanique on retrouve la classique garde du fou mais aussi différentes portes de fer, le changement etc. On retrouve rarement ces gardes au sabre, la main étant en général plutôt hautes, pas plus qu'à la rapière ou l'épée de cour même si l'on peut tout à fait abaisser sa main de tierce en seconde ou de sixte en octave pour faire une invitation et provoquer l'adversaire.

Garde de la "porte de fer" dans le traité de Fiore dei Liberi Fior di Battaglia (MS Ludwig XV 13), vers 1404

Prises en avançant vers l'adversaire c'est la marque d'une véritable prise de risque, d'un escrimeur sûr de lui ou, au contraire, qui essaie tout après que ces précédentes stratégies ont échoué.

On y est d'autant plus vulnérable qu'il faut être capable de brusquement reculer pour se défendre alors qu'on avançait. Cependant certaines gardes comme la garde du sanglier chez Fiore (proche de la garde du fou), sont explicitement conçues comme agressives en mettant la pression en faisant remonter la pointe de l'arme. Malgré tout on laisse l'impression d'un corps très vulnérable, d'une véritable mise en danger. Cela peut être le fait d'un conquérant prêt à tout pour continuer à attaquer ou d'un presseur particulièrement audacieux (peut-être un athlète très agile, capable de changer la direction de son corps en un instant). Comme elle est extrêmement risquée en avançant elle sera plutôt réservée à la fin du combat, quand on essaye d'autres choses après ne pas avoir réussi les actions les moins risquées.

En défense l'impression est différente : on est prêt, on attend, l'arme basse, sans se fatiguer, mais on l'incite aussi à une attaque haute et l'on sait ainsi comment on se défendra (et ripostera). Elle est donc excellente pour un blindeur qui veut provoquer l'attaque de son adversaire en ayant reculé moins vite pour le mettre à distance d'attaque au moment où il le souhaite. À l'épée de cour il pourrait même volontairement abaisser son arme pour provoquer l'attaque. En escrime médiévale un contreur pourrait aussi prendre une de ces gardes pour surprendre l'adversaire qui avance par une contre-attaque inattendue. Chez un athlète ces gardes ne devraient pas être prises de façon statique mais plutôt après un grand coup descendant. Ce sont des gardes qui permettent grands mouvements et on pourrait les imaginer de façon offensive pour chasser l'arme adverse et se retrouver ainsi en garde haute pour renvoyer une attaque.

Le fait que ces gardes soit moins fatigantes plaide également pour en faire des gardes de fin de combat, quand les corps sont fatigués et qu'il est plus aisé de laisser trainer sa lame au sol.

Garde basse au sabre dans le Traité sur la contre-pointe d'Alexandre Valville (1817)

Les pointes bras tendu(s)

Il ne s'agit pas ici proprement de gardes que l'on va tenir longtemps mais de positions. L'idée est de tendre le ou les bras vers l'adversaire, la pointe vers lui pour le dissuader d'avancer. Idéalement on a sa lame du côté de l'arme de l'adversaire pour bloquer un éventuel coup de taille (comme pour un estoc). Le plus souvent on profite de cette garde pour reculer et se mettre hors distance.

Elle correspond à la longue pointe de l'escrime médiévale ou à la pointe en ligne de l'escrime moderne.

Il s'agit donc d'une garde défensive qui sert à reprendre ses esprits après une passe d'armes manquée. Elle peut également servir à dissuader un adversaire qui s'avance. Visuellement cela marque, pour le personnage, un certain art de retraiter en sécurité (l'autre option est de donner un coup de taille en reculant pour se dégager). C'est la marque d'un ou d'une escrimeuse qui est en difficulté mais n'est pas totalement débordé et sait encore se protéger en reculant.

La longue pointe (Langort) présentée par Theodori Verolini dans Der Kůnstliche Fechter (1679), copie du traité Joachim Meyer Gründtliche Beschreibung der… Kunst des Fechtens (1570) la longue pointe est à droite (l'auteur se trompe en recopiant)

 Les gardes "nonchalantes"

Je n'ai trouvé que ce terme pour désigner le fait d'adopter quelquechose qui pourrait faire en sorte que le personnage n'est pas en garde alors que sa position est pratiquement celle d'une garde existante. Il s'agit de version "nonchalantes" de la plupart des gardes basses mais aussi de l'épée ou de sabre à l'épaule dans une sorte de garde du toit ou de la colère masquée. En gros le personnage donne l'impression de ne pas être en garde, donc pas prêt au combat, mais en fait il l'est et peut ainsi régir rapidement à une attaque voire attaquer.

Ce type de garde est intéressant pour deux types de personnages : les très bons escrimeurs qui sont sûrs d'eux (voire arrogants) et les personnages à l'escrime basée sur la ruse (le bandit, l'autodidacte et le vieux briscard). Pour les profils, tout ce que j'ai dit sur les gardes basses et hautes s'applique. On peut ainsi montrer la confiance ou l'astuce/la fourberie de ces personnages. Cela s'applique essentiellement lors du premier coup mais cela peut aussi être utiliser pour narguer l'adversaire ou préparer une ruse (un adversaire faisant semblant de vouloir cesser le combat). 

***

Voici donc quelques réflexions sur les gardes et sur ce que l'on peut raconter avec. Je suis volontairement resté généraliste et je ne suis pas entré dans le détail des différentes catégories. Cela sera à vous d'explorer les différences entre une porte de fer et une garde du fou ! Les gardes peuvent renforcer ce récit du combat, elles font en fait déjà partie du combat (même si cela n'est pas comptabilisé selon les règlements des compétitions d'escrime artistique). Si elles ont des fonctions martiales elles ont également un effet différent sur le public. J'ai aussi voulu y rattacher des types de personnages et des profils d'escrimeur car il y a clairement des choix privilégiés selon les profils (même si, dans un combat qui dure, tout est possible). J'espère vous avoir donné quelques clefs, quelques outils pour mieux construire vos chorégraphies.

jeudi 8 janvier 2026

Anticipez vos ripostes et vos enchaînements !

Bon alors il faut qu'on parle d'un truc que la plupart des gens expérimentés font plus ou moins mais qu'on vous apprend rarement à faire : anticiper sa riposte. En fait on demande même aux débutants de faire le contraire : revenir en garde après une attaque ou une parade. Or, si c'est bien pour les débutants parce que... euh au fait, pourquoi ? Bon, je vais demander au Baron de Sigognac, il est Maître d'Armes, il devrait savoir. Donc si c'est bien pour les débutants c'est une habitude à perdre assez vite. Et pourtant personne ne vous le dit jamais, même si on ne vous embête pas avec ça au bout d'un moment. Je vais donc énoncer des choses qui vont probablement (j'espère) vous sembler évidentes mais comme je n'entends jamais personne les énoncer je pense que c'est bien de le faire. On va d'abord se pencher sur le retour en garde avant de voir la nécessité d'anticiper.

Enchaînements dans Infantery sword exercice par Henry Angelo (the younger) 1817

Pourquoi revenir en garde c'est bien pour un débutant

Par le Baron de Sigognac

On fait ça nous ? Heu... Alors... Certes, mais... c'est compliqué. Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac pour vous desservir. 

Vous l'aurez compris, le capitaine nomme par retour en garde, une étape artificielle ou nous nous forcerions à revenir à notre position initiale de jambe, mais surtout de main. Je passe les différences de conception d'une garde en escrime médiévale de celle moderne. 

Chez un débutant, elle peut s'observer aussi bien dans une pratique sportive qu'artistique. Les objectifs tactiques sont là encore différents, mais reposent sur la nécessité commune d'apprendre une décontraction du bras armé qui suivrait grossièrement ce schéma : le développement de l'offensive ou défensive, le relâchement des épaules puis du reste du bras jusqu'à revenir en garde au bout d'un certain temps. Et c'est grâce à ce relâchement que l'escrimeur peut habilement enchainer ses actions de mains défensives ou offensives que nous pouvons là encore résumer ainsi : action 1 / relâchement pouvant aller jusqu'à un retour en garde complet, mais pouvant s'interrompre avant / action 2 /...

Or, un débutant à tendance à se raidir sur ses actions. De fait, le forcer à revenir en garde l'aide à se corriger et se prémunir de cet état. Le tout en travaillant le besoin par défaut, faute de mieux, dans l'attente, de se mettre en garde pour fermer des cibles, favoriser des actions, incarner une certaine posture... Sans cela autant leur demander de juste faire tomber leur bras. C'est d'ailleurs une étape pédagogique parfois. Mais gardons à l'esprit qu'il s'agit, surtout en escrime de scène, d'un moment visant l'apprentissage du relâchement nécessaire pour pouvoir enchainer diverses actions de mains.

Gardes dans Hungarian & Highland Broad Sword par Henry Angelo (1799)

 Le problème du retour en garde

Après ces explications pédagogiques, passons maintenant aux non-débutants : 

Revenir en garde après une attaque cela peut être martialement intéressant dans le sens où, si on n'a pas d'idée après, autant se protéger. Donc, si vous prévoyez une attaque où le défenseur ne riposte pas et où l'attaquant n'enchaîne pas avec une autre attaque, l'attaquant devrait logiquement revenir en garde après ça. Cela signifie donc qu'il ne veut dont pas enchaîner avec une autre attaque qui pourrait potentiellement l'exposer, mais aussi que le défenseur n'est pas en mesure de riposter immédiatement parce que la parade ou l'esquive qu'il a utilisé ne le lui permet pas ou simplement qu'il ne le veut pas parce qu'il est par exemple sur la défensive, en phase d'observation. Cela peut permettre de jouer un début de combat prudent, où les adversaires se testent. Mais ça ne fera pas un enchaînement comme on aime en voir.

Or, si on veut un enchaînement il faut que la riposte soit assez rapide et l'attaquant initial n'a donc probablement pas eu le temps de revenir en garde, il est donc ouvert et vulnérable, d'où la riposte. Cela suppose aussi que le défenseur ne se remette pas en garde non plus avant de riposter, qu'il riposte depuis sa position de parade (ou d'esquive). Si les deux se remettent en garde on aura quand même un truc très bizarre pour le spectateur et une coupure dans l'enchaînement. En gros ça sera lent et un peu pataud. Donc clairement il faut éluder cette phase de retour en garde dés que l'on monte un peu en niveau. Mais il y a un peu plus que ça.

Parade de quarte dans L'Art de l'Escrime dans toute son étendue de Baltazar Fischer (1796)

Anticiper avec la défense adéquate 

Oui parce qu'il ne suffit pas de le dire pour le faire bien. Vous remarquerez que l'on ne peut pas correctement effectuer toutes les ripostes depuis certaines parades. Ainsi il est relativement difficile d'envoyer une attaque de taille après une parade de quarte, surtout si la pointe est bien vers le ciel façon antenne. Vous pouvez éventuellement riposter dans la même ligne si vous êtes bien bras court (ce qui veut dire que vous n'avez pas eu à bloquer une attaque trop brutale) mais c'est à peu près tout. La logique ici serait plutôt que l'attaquant enchaîne une nouvelle attaque. On a donc ici une parade très enseignée qui serait plutôt une parade de panique. En revanche si, en parant, vous avez déjà la pointe vers l'adversaire vous pouvez immédiatement riposter en estoc. C'est donc la bonne parade pour renvoyer un estoc, et si vous vouliez renvoyer une taille considérez plutôt la parade de prime haute qui vous permet de renvoyer direct en vertical, en diagonale voire en horizontal de l'autre côté.

Je ne vais pas multiplier les exemples mais vous voyez ainsi, avec une parade commune, comment le choix de celle-ci et la forme que vous lui donner influencera grandement le geste suivant : enchaînement d'attaques (parade, de quarte pointe en l'air), riposte en estoc (parade de quarte, pointe vers l'adversaire) ou riposte en taille (parade de prime). Évidemment ça va dans l'autre sens : si vous attaquez par exemple en taille vers votre côté armé vous aurez du mal à faire une parade de quinte sur une riposte à la tête. La quinte inversée voire une interception de la lame pour la frapper en quarte (avec ou non un liement) seront mieux indiquées. Bref, l'idée c'est de suivre la biomécanique ou de réfléchir à ce que vous faites avant si vous voulez arriver à un coup précis (parce que vous l'aimez bien, que vous avez prévu de finir comme ça ou pour toute autre raison scénaristique).

Je dois avouer que je construis plutôt mes combats avec la première méthode : je pare et je vois ce que martialement je pourrais faire après pour mettre en danger l'autre, ou quel coup sympa je pourrais placer, si il n'y a rien de bien ou qu'on l'a déjà fait 2 ou 3 fois, alors j'essaie avec une autre parade. Bon, avec l'expérience et la lecture de traités on a plein d'idées et ça va vite mais au début on teste et voilà. Malgré tout la seconde méthode est tout aussi valable et je l'utilise au moins quand je veux placer une enchaînement précis (souvent un truc cool vu dans un traité). Notons que, prévoir les cibles à l'avance est une méthode intéressante si vous n'avez pas un énorme bagage de techniques, donc si vous être débutant ou n'avez que quelques années d'escrime et n'avez pas vu des dizaines de techniques. Cela vous oblige à réfléchir comment amener un coup depuis une position de parade ou comment faire pour justifier un enchaînement d'attaques. C'est donc très formateur.

Manuel théorique et pratique d’escrime (Fleuret, Épée, Sabre) par Émile André (1908)
 

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Voilà donc pour ce court article. Je me répète, j'ai vraiment l'impression d'énoncer des évidences et c'est probablement ce que font, au moins instinctivement, la plupart des escrimeurs et des escrimeuses artistiques. Pourtant, comme cela n'est jamais dit, je pense que cela n'est pas forcément clair dans la tête de tout le monde. Beaucoup de gens, même quelques années d'expérience, ne semblent pas bien connaître ce qu'on peut enchaîner après telle ou telle parade ou après tel ou tel coup. Donc pensez-y, testez, soyez fluides, ça sera plus joli.