Je regarde beaucoup de combats d'escrime artistique et je suis très souvent surpris de voir aussi peu utilisé le fait d'être hors de la distance de combat, hors de l'espace où les deux protagonistes peuvent s'attaquer d'une fente (ou demi-fente selon la période) ou, éventuellement, d'une marche-fente. Dans cette situation les deux protagonistes sont toujours en train de s'affronter mais ne sont pas immédiatement en danger. Il s'agit donc d'une pause dans le combat et pourtant c'est une situation qu'on ne voit pas toujours. Beaucoup de combats commencent même directement à distance d'affrontement et, y compris lors des pauses, les combattants ne se séparent pas réellement. Et c'est bien dommage car on verra qu'ils se privent ainsi d'un outil de récit du combat, mais aussi de dynamisation de celui-ci. Tout d'abord il faut commencer par rappeler la réalité martiale du hors-distance puis les prérequis techniques avant d'aborder précisément l'aspect scénique.
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| Moment hors distance lors du duel final de Rob Roy (1995) de Michael Caton-Jones |
Quelques aspects du hors-distance
L'aspect martial du hors-distance
Si vous avez fait de l'escrime sportive, particulièrement de l'épée ou si vous faites même tout autre sport de combat ou art martial avec de l'opposition (les AMHE, mais en fait ça marche même avec la boxe), vous devez comprendre assez vite à quoi rime le hors distance : c'est la distance à laquelle vous êtes en sécurité. Vous n'êtes pas encore entré dans la distance et n'avez pas laissé votre adversaire y rentrer. Vous pouvez donc encore réfléchir à ce que vous allez faire, à la stratégie que vous allez adopter face à lui ou face à elle. Si le combat a déjà débuté et que vous vous êtes séparés hors distance, c'est le moment où vous reprenez vos esprits, essayez de comprendre ce qui s'est passé et élaborez de nouveau une stratégie. Mes maîtres d'armes n'ont cessé de me répéter que lorsqu'on est à distance de combat, on doit savoir ce que l'on veut faire. Sinon il ne faut pas y aller ni laisser l'autre y rentrer.
Un combat qui se prolonge, où personne n'arrive à se blesser, du moins sérieusement, arrivera forcément à un moment hors distance. Parce que la vitesse d'analyse de nos cerveaux a une limite et qu'il faut un moment reprendre ses esprits. C'est particulièrement vrai si on a été en difficulté voire blessé et que l'on veut se préserver.
Dans le cas de figure où l'un des combattants à une arme bien plus longue ou une allonge clairement supérieure il a tout intérêt à maîtriser sa distance pour être lui à distance de combat quand son adversaire ne l'est pas encore. Et celui qui a la plus faible allonge restera encore plus facilement hors distance et ne s'approchera qu'avec un plan clair (par exemple prendre le fer pour briser la distance ou provoquer l'attaque de l'adversaire pour mieux s'approcher grâce à sa parade). Le hors distance sera encore plus important dans ce type de combat.
On pourrait raffiner la chose avec plusieurs types de distances : à l'épée d'escrime la distance où l'on peut être touché aux avancées, cible plus difficile que le corps, et donc une distance où l'on se met en danger mais de façon mesurée. Idem à l'épée longue entre la distance où l'on peut attaquer d'estoc, plus lointaine et celle où l'on est à la merci d'un coup de taille et où donc le danger est plus grand (on pourrait même ajouter la distance de corps à corps où l'on acceptera d'aller ou non plus ou moins facilement en fonction de sa maîtrise du jeu court et de son gabarit). Vous avez compris le principe mais, pour plus de simplicité restons sur l'opposition "hors-distance"/"distance de combat".
Nous avions mis en scène cela lors de l'un de mes courts-métrage où Lydia, armée d'un court fauchon mais protégée par son bouclier, fait plusieurs tentatives pour rentrer dans la distance d'une puissante brigande et de son formidable gourdin.
Prérequis : maîtriser les distances d'attaque
En revanche il y a tout même une chose à savoir sur le hors distance : ce n'est pas pour les débutants. En effet, avancer, reculer, contourner, rentrer dans la distance suppose de connaître cette distance. Ainsi l'escrimeur doit pouvoir savoir à quelle distance il peut toucher avec quelle arme mais, surtout, être capable d'évaluer la distance de l'adversaire. C'est crucial pour les armes de pointe (et donc en premier lieu l'épée de cour et la rapière) puisque, trop loin vous ne toucherez pas et trop court vous ne pourrez pas vraiment attaquer. Les attaques de taille permettent plus de marge mais malgré tout on voudrait idéalement frapper avec les 2/3 ou les 3/4 du tranchant. C'est mieux martialement pour être plus en sécurité et artistiquement c'est en général plus joli et plus lisible.
C'est une compétence qui se forge au fil des années, surtout en escrime artistique où, contrairement aux pratiques en opposition, c'est moins crucial (et on a aussi la fâcheuse habitude de ne pas beaucoup travailler ce point). Notons néanmoins qu'il existe des exercices qui peuvent permettre d'apprendre ça plus vite mais il faut en principe compter quelques années de pratique avant de bien maîtriser cela. Mais après l'aisance d'évaluer d'un coup d’œil les distances est un vrai plaisir et ouvre toute une gamme de possibilité de jeu, et surtout de mouvement. On peut ainsi constamment bouger, votre partenaire/adversaire aussi, et pourtant toujours être à la bonne distance quand il s'agit d'attaquer.
Néanmoins remarquons qu'en escrime artistique on peut se débrouiller assez bien tant qu'au moins un des deux partenaires a cette compétence et gèrera la distance pour les deux. Il ou elle pourra ainsi se replacer opportunément pour attaquer à la bonne distance, reculer pour permettre à l'autre de développer une bonne attaque etc. L'escrime de spectacle est une discipline d'équipe et l'on doit tout faire pour compenser les faiblesses de son ou sa partenaire.
Ici un petit tutoriel de l'US Bouscat Escrime sur la distance de touche.
Le hors-distance en scène
Jouer hors distance
Mais que peut-on faire exactement hors distance ? On l'a dit c'est un moment où le personnage est dans une relative sécurité, du moins pas dans un danger immédiat. C'est un moment qui marque une pause dans le combat, où la tension retombe légèrement, les personnages et le public reprennent leur souffle, assimilent ce qui vient de se passer et préparent la suite. La respiration que le hors distance propose est donc sa première raison d'être.
Ensuite c'est un moment où l'on peut doit jouer son personnage. C'est le moment où l'on place des dialogues, où l'on insiste sur le caractère de son personnage ou, au contraire, on le fait évoluer. Un personnage très assuré commence à douter après avoir été mis en difficulté, un autre prend la confiance (généralement un peu trop), des caractères se dévoilent etc. C'est aussi un bon moment pour montrer la fatigue des personnages, jouer les éventuelles blessures, le courage de continuer malgré elle ou la cruauté du méchant qui veut achever sa victime. Ce ne sont ici que quelques exemples, je laisse les autres à votre imagination (oui c'est aussi le moment où on peut rendre son arme à un adversaire désarmé mais, pitié, arrêtez avec ça, sinon vous finirez dans mon bingo !)
Je parle de dialogues mais n'en mettez pas si ce n'est pas nécessaire, si la gestuelle seule permet de raconter l'histoire ce n'est pas la peine de souligner par des dialogues (sauf dans un registre comique où le ridicule vient aussi de ce qu'on dit ce qui est déjà évident). Parfois de simple gestes suffisent, notamment avec les gardes. Un personne confiant aura tendance à baisser sa garde quand il est hors de danger immédiat. Le fait de la reprendre montrera au public qu'il retourne au combat ou que le danger revient sur lui. Au contraire un personnage en difficulté ou peu sûr de lui pourra rester dans une garde crispée voire la pointe de son arme tendue vers l'adversaire pour le dissuader d'approcher, même hors de distance. Le personnage craintif surestime le danger, celui qui est sûr de lui sait qu'il n'est pas immédiatement en danger.
Dynamiser le combat
Parlons enfin du dernier intérêt de mettre du hors-distance : dynamiser le combat. Cela peut paraître paradoxal puisque le hors distance est un moment où il n'y a pas directement de combat à proprement parler, mais c'est pourtant un gros levier de dynamisation. Tout d'abord par le changement de rythme : une pause avant de reprendre, s'élancer de nouveau à moins que, cette fois-ci, on ne s'approche prudemment. Mais j'ai déjà parlé de cette respiration plus haut.
Le principal intérêt c'est finalement le mouvement. Cela peut permettre de tourner, et aussi, très pragmatiquement, de se replacer par rapport au public (certains mouvements comme les coups de poings ou les mises à morts en fonctionnent que sous des angles de vue précis). Le hors distance est ainsi une astuce pratique pour justifier un replacement qui sera utile pour la suite de la chorégraphie. Mais il va surtout permettre d'attaquer en mouvement. Nous avions fait un article sur le premier coup avec le baron, et surtout une vidéo qui montrait clairement la différence de dynamisme entre attaquer en commençant à distance de fente (ou de demi-fente) et attaquer en devant aller vers l'adversaire (je vous jure qu'on a essayé de mettre toute notre intention à chaque fois). Le résultat était sans appel : attaquez en mouvement !
Notez que l'adversaire/partenaire peut lui/elle aussi être en mouvement (c'est la magie de connaître ses distances). Ainsi un personnage peu sûr de lui aura tendance à reculer et c'est son adversaire qui s'élancera vers lui. Si les deux avancent l'un vers l'autre c'est clairement qu'ils sont tous deux confiants (typiquement au début d'un combat) ou bien qu'ils veulent s'entretuer (pour en finir après un combat long, épuisant et indécis, ou tous deux ont été blessés ?). On peut entrer prudemment dans la distance, couvert par une bonne garde, ou au contraire la garde basse, provocateur, ostensiblement exposé et invitant l'autre à vous attaquer. On peut y entrer rapidement en se ruant sur son adversaire. On peut même jouer avec lui, le tester en rentrant et ressortant de la distance, indiquant un personnage maîtrisant bien l'escrime. Cela peut être un méchant qui joue avec son adversaire ou un gentil qui sait que celui-ci est dangereux et qui fait preuve de prudence et de maîtrise.
Notre vidéo sur le premier coup (mais qui en fait est le premier coup de chaque phrase d'armes après un moment de hors distance)
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Voilà pour le hors-distance, un technique martiale et scénique trop peu utilisée par nos escrimeurs ou, du moins, probablement pas assez conscientisée même quand on l'utilise. N'hésitez pas à vous séparer pour mieux vous réaffronter. Vous pourrez poser votre jeu, vos personnages et faire monter l'intensité du combat ou sa dramaturgie. N'en ayez pas peur car ces pauses vont dynamiser vos combats. Et, en plus, quand au moins l'un des escrimeurs maîtrise la distance de combat, c'est finalement assez facile. On peut ainsi raconter beaucoup de choses avec le hors distance sans même qu'on exécute une seule passe d'armes. Ne vous en privez pas !

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