mercredi 23 janvier 2019

De l'importance du personnage pour la construction d'un combat de spectacle

C'est une erreur que nous avons tous fait et que nous faisons parfois encore : construire un combat et tenter ensuite d'y plaquer des personnages. Cet article va tenter de vous convaincre de l'importance de créer votre personnage avant votre combat, ou du moins très tôt dans la construction de celui-ci.

Deux personnages de la Commedia dell'arte par Jacques Callot (1621-1622)
dans la collection du Rijksmuseum d'Amsterdam

Vous DEVEZ avoir un personnage

N'oublions pas que nous pratiquons d'abord une escrime de spectacle, appelée à être représentée et donc à raconter une histoire. Nous représentons un combat certes, mais il y a forcément au moins un embryon d'histoire derrière celui-ci à savoir qui se bat et pourquoi ? C'est le cas dans tous les combats d'escrime de spectacle, qu'ils soient réalistes, comiques, esthétisants ou tout ce que l'on voudra, un mouvement d'ensemble abstrait pourrait peut-être y échapper mais c'est la seule exception car même lors des solos ou de la plupart des mouvements d'ensemble on interprète un personnage.

Certains vont vouloir toujours jouer le même personnage ou du moins le même type de personnage, un peu comme dans la Comedia dell'arte (XVIème au XVIIème siècle), cela est souvent le cas de troupes de reconstitution médiévales pratiquant le combat chorégraphié. La plupart inventeront un personnage à chaque spectacle de combat avec ses particularités mais il y en aura toujours un. Un combat représenté devant un public sans personnages relève de la démonstration technique et non du spectacle. C'est abstrait, de l'escrime pure, mais cela parle mal aux gens, comme un plat qui ne serait pas assaisonné : c'est fade, il y manque ce petit quelque-chose qui lui permettra de se magnifier. N'oubliez pas que le public lui attendra d'abord une histoire, seuls quelques rares connaisseurs pourront apprécier de l'escrime nue, et même eux préféreront toujours que cela soit habillé de jolis costumes et d'une histoire.

Le solo de Fabrice Linqué de La garde des lys où il interprète le roi Louis XIV
(médaille d'or aux championnats du monde 2004)

Votre combat découle du personnage que vous interprétez

Si il est si important de commencer par la création du personnage c'est que tout découle de celui-ci. Bien-sûr cela déterminera votre jeu de scène et vos éventuelles répliques mais aussi votre costume et ainsi votre armement. Selon son époque, statut social ou sa fonction il sera armé de telle ou telle façon, je crois avoir déjà dans quelques articles précédents esquissé les armements possibles en fonction du rôle joué. Son caractère influera également sur l'arme qu'il maniera ainsi que sur son style de combat. Celui-ci sera également déterminant avec son niveau d'escrime : est-il mauvais ? Alors il vous faudra jouer la maladresse (difficile). Est-il très bon ? Alors vous devrez user de feintes, de prouesses techniques, montrer votre habileté l'arme à la main. Est-il juste un soldat formé aux techniques de bases ? Alors évitez la complication, faites dans le simple. Son style est également important, est-il académique ? Alors montrez une belle escrime. Est-il un mercenaire rompu aux coups tordus ? Alors ayez une escrime moins conventionnelle, utilisez le corps à corps, la main non armée, lancez votre chapeau, votre cape, soyez vicieux. Compense-t-il une technique moyenne par des exploits physiques ? Alors bougez beaucoup, faites des esquives, des cascades...
 
Il faudra aussi que vous ambitions soient proportionnées à vos compétences d'escrimeur. Par pitié ne jouez pas d'Artagnan si vous ne savez pas faire de feintes, de coupés, de dégagements ni de techniques complexes ! N'oubliez pas non plus que jouer un personnage maladroit n'est pas facile. En revanche un débutant jouera facilement un garde ou tout personnage ayant une formation basique. De même votre rôle devra également tenir compte de votre physique et de celui de votre ou de vos adversaires. Si vous êtes frêle n'adoptez pas une escrime brutale face à un adversaire faisant deux têtes et 40 kg de plus que vous. Cela n'interdit pas de passer des techniques de corps à corps mais celles-ci ne doivent pas jouer sur la force... sauf si c'est un combat comique ou on peut justement jouer avec cela.

Votre personnage a également un caractère, des buts qui influeront sur le scénario du combat. Est-il mauvais ou bon ? Veut-il tuer son adversaire ou l'épargnera-t-il ? Est-il hautain et méprisant ? Veut-il humilier son adversaire ? Est-il colérique auquel cas il pourra à un moment ou un autre du combat (peut-être même au débit) s'emballer et donner des coups furieux tel le buffle des traités d'escrime allemands ? Georges Dubois, l'un des précurseurs de l'escrime de scène l'exprimait déjà ainsi en 1909  :
"Il est évident qu'un grand premier rôle ne devra pas dés la mise en garde, ressembler au cauteleux et antipathique traître classique. Autant celui-ci devra écraser sa garde, multiplier les feintes et tourner sournoisement autour de son adversaire, autant le premier sera hautain , méprisant. Ses parades seront sèches, autoritaires, ses ripostes nettes et, s'il doit vaincre, il devra choisir entre une foudroyante riposte de pied ferme ou un arrêt insolent, par une passe élégante. S'il doit être vaincu, il devra donner 1'impression, des le début, de la puissance et de la loyauté de son jeu, le traître ne le tuera que par un coup d'aspect déloyal, venant d'en bas, le frappant au ventre."

Georges Dubois - L'escrime au théâtre pp. 28-31

Procédez ainsi, même lorsque vous créez des combats à l'entraînement. Créez toujours un personnage, même très embryonnaire et vous verrez que la construction de votre combat en sera facilitée, les réponses à de nombreuses questions que vous vous poserez trouverons réponse facilement et naturellement dans la nature et le caractère des personnages qui s'affrontent. Vous saurez vite qui attaque en premier, qui doit réattaquer par la suite, voire qui perd et si il doit ou non mourir.

Voilà un combat de fin de stage pour acteurs. Si il est techniquement très perfectible, il utilise complètement les personnages créés qui déterminent le scénario et jusqu'à la façon de bouger et d'escrimer des actrices.

Je récapitule donc les points à déterminer :

_ Époque du personnage
_ Profession et/ou statut social
_ Caractère
_ Armement
_ Niveau d'escrime
_ Style de combat

Et si vous voulez partir d'autre chose ?

Alors évidemment, la méthode donnée ici est un peu idéale et dans la réalité on ne fait pas toujours exactement ainsi. On peut avoir déjà une idée de ce qu'on veut placer dans son combat : on voudrait faire tel ou tel coup qu'on adore/ que l'on vient de trouver dans un traité ou d'apprendre en stage, on vient de recevoir une nouvelle arme et du coup on a envie de l'étrenner, on voudrait faire un combat se terminant de telle ou telle façon etc.Tout cela vient évidemment avant le personnage mais il doit alors venir juste après. Tout cela vous contraindra dans le choix de votre personnage (comme souvent les costumes que vous possédez ou êtes prêt à acheter ou fabriquer ou les armes dont vous disposez). En fait vous chercherez tout simplement un ou des personnages et une histoire vous permettant de satisfaire votre envie. Vous voulez faire un combat à l'épée-bocle ? Vous incarnerez peut-être un moine pris à partie par une civile bien peu chrétienne. Vous voulez placer une flanconnade à l'épée de cour ? Vous jouerez un noble rompu à l'escrime. Vous voulez un combat brutal avec du corps à corps ? Vous choisirez peut-être de jouer des pirates.

Les exemples sont infinis mais il faudra toujours que le personnage arrive très tôt dans la création du combat, avant la mise en place des coups (sauf des quelques passes que vous voulez absolument placer). Il est beaucoup plus difficile de "faire coller" des personnages à un combat déjà écrit et répété. C'est l'erreur classique que nous avons tous et toutes déjà fait : commencer un combat et puis voir ce qu'on allait en faire. Vous personnages n'ont donc pas de styles contrastés et vous ne répéterez pas tout de suite le combat avec les bonnes attitudes si vous ne savez pas. Vous risquez de finir très probablement avec des personnages lisses ou, comme on le voit souvent, avec du jeu d'acteur intéressant dans les phases hors combat et dont le style se perd totalement dés qu'on passe en phase de combat. Même si il est difficile de jouer en combattant le fait d'avoir un style en cohérence avec son personnage, créé dés le début et non pas plaqué après coup permet d'amoindrir ce contraste.

On imagine bien que pour tenter cette technique très risquée il faudra un personnage à la fois expert, audacieux et déterminé.
(tiré du traité de Fiore de'i Liberi, 1409)

J'espère vous avoir convaincu de ne jamais éluder cette étape indispensable de la création d'un combat. N'oubliez pas que vous n'êtes pas obligés de définir tout tout de suite mais si vous avez une idée générale dés le départ vous verrez que tout sera plus facile. À quel point vous formalisez tout cela de votre façon d'être (certains aiment les choses carrées et mises au point, d'autres aiment bien voir ça au feeling) et de l'enjeu du combat. Si il s'agit d'un combat d'étude ou de fin de stage une vague idée suffira, si c'est pour un spectacle sérieux il serait judicieux de s'y pencher très sérieusement au départ. Enfin n'oubliez pas que vous êtes au moins deux (plus le metteur en scène éventuellement) et qu'il s'agit d'une discussion à plusieurs et de compromis car vos personnages doivent être compatibles pour pouvoir s'affronter.

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