samedi 27 avril 2019

Combattre à la bonne distance (en combat de spectacle)

L'une des premières choses que l'on m'a dites en escrime c'est de faire attention à ma distance. Connaître ses distances est, en combat armé comme à main nues, une des composantes de base d'un combattant bien formé. C'est souvent une chose qui manque aux débutants ou aux autodidactes (allez combattre sur un GN et vous pourrez le constater !). Les escrimeurs artistiques devraient donc, à partir d'un certain niveau, toujours être à bonne distance. Mais force est de constater que c'est loin d'être toujours le cas. Pourtant cela reste extrêmement important pour bien combattre sur scène.

Illustration sur la première posture avec cercles figurant les distances
  L'Académie de l'épée de Girard Thibaut d'Anvers (1630)

 Pourquoi il faut être à bonne distance

Par le Capitaine Fracasse

Le réalisme, oui, encore...

Connaître les distances (les anciens parlent de "mesure") c'est savoir quand, comment et où on est en mesure d'attaquer et, de la même façon, quand, comment et où on peut être attaqué. La distance d'attaque dépend du type de coup, de la longueur de l'arme, de la longueur du bras de celui qui la porte et de la longueur de son pas d'attaque (c'est-à dire de la longueur de ses jambes mais aussi du type de pas : fait-il une fente ou simplement une demi passe avant ? Et à quel point ose-t-il ou peut-il se jeter ?). Ainsi, à l'épée sportive, où l'on n'attaque que de la pointe, on doit savoir quand on est à la merci d'une attaque au bras, ou d'une attaque visant le corps ou la tête. À l'épée longue on rajoute une distance de coups de taille qui est plus courte que la distance d'estoc et une distance de corps à corps à laquelle il est possible de passer dans le jeu court et donc en lutte. Dans les deux cas il faut savoir à quel moment on est danger d'être toucher de la même façon en fonction de son adversaire : le plus souvent de la taille de son bras et de ses jambes. Au fleuret on n'aurait normalement qu'une seule distance, celle à laquelle on peut toucher le tronc de l'adversaire de sa pointe. Cependant on aura une distance où on pourra le toucher en allongeant simplement le bras, en se fendant, avec une flèche, une marche-fente ou (pour les plus furieux et les plus explosifs) une marche-flèche.

La flèche au fleuret expliquée par le champion Brice Guyart

La distance est une chose complexe mais essentielle pour pouvoir profiter d'un avantage d'allonge ou savoir gérer son désavantage (pour les plus petits). Un combattant ayant une grande allonge voudra probablement conserver cet avantage en tenant à distance son adversaire plus petit. Ce dernier devra réussir à rentrer dans la distance, soit en prenant le fer, soit en provoquant une attaque adverse. Certains combattants préfèrent le jeu court où ils sont plus à l'aise et tenteront de se rapprocher pour entrer en jeu court. Si l'on fait une digression par le combat à mains nues c'est une chose courante en Arts martiaux mixtes (MMA) lorsque s'opposent un spécialiste de la boxe pieds-poings et un lutteur ou un spécialiste du ju-jitsu. Le premier fera tout pour empêcher le second d'entrer en lutte. Lorsque les armes sont différentes, celui qui a l'arme la plus courte peut être pratiquement à l'abri des attaques de l'autre si il est rentré dans sa distance.

Jouer sur les différences de distance est un facteur possible de construction d'un combat. Cela peut être pour jouer sur les différences de taille des combattants ou d'allonge de leurs armes. Si la différence de taille est flagrante ou si la différence d'allonge des armes est évidente vous devrez absolument en tenir compte dans le combat sous peine de faire quelque chose de totalement irréaliste ! (voir mon article sur le fait d'opposer des armes différentes). Vous pouvez aussi vouloir jouer sur les différences d'allonge parce que l'un des combattants veut entrer en corps à corps et que l'autre s'y refuse. Si vous parvenez à bien le faire comprendre au public cela sera un moteur intéressant du combat.

La distance d'attaque de la pique et de la hallebarde ne sont pas les mêmes !
Kriegbuch de Wilhelm Dilich  (1689)

Pas de distance, pas de danse

D'accord, l'expression n'est pas de moi mais du Baron de Sigognac, mais comme elle est vraiment bien je la lui pique. Tout cela pour dire qu'être à bonne distance n'est pas important que pour le réalisme du combat mais simplement pour pouvoir faire correctement de l'escrime. De même qu'il est important que les coups visent la bonne cible, il est tout aussi important qu'ils soient à bonne distance et que l'on se retrouve donc dans la situation idéale d'une parade du fort de sa lame sur le faible de l'adversaire. C'est cette situation qui permet de faire les trois quarts des techniques d'escrime correctement et facilement (et donc rapidement). Froissements, liements, coulés, pressions ou battements sont idéals et optimums à cette distances. C'est la distance à laquelle le défenseur, qui a l'initiative après avoir paré, peut le mieux contrôler la lame adverse. Si vous êtes fort contre fort ou faible contre faible vous ne pourrez rien faire de tout cela correctement et donc vous ne pourrez pas jouer !

Une autre remarque, si il est assez important d'attaquer à la bonne distance avec des armes frappant de taille (il faut pouvoir frapper avec le faible de l'arme qui a plus de vitesse, idéalement au "point de percussion" situé en général vers les deux tiers ou les trois quarts de la lame pour maximiser la coupe et les dégâts), il est vraiment essentiel de l'être pour les armes frappant d'estoc. Si l'on est trop court on devra reculer le bras en arrière pour permettre à la pointe de frapper, c'est compliqué, peu précis et moche. C'est pour cela que les rapières et autres épées de cour étaient des armes destinées aux gens formés à l'escrime et donc à la vision des distances. Notons cependant qu'on peut attaquer en raccourcissant le bras avec certaines armes comme le sabre ou l'épée longue après une feinte ou une parade où l'on se retrouve souvent déjà le bras court et où la remise d'estoc est rapide. Mais il s'agit de contextes particuliers, la plupart du temps vous ne pourrez pas estoquer normalement si vous êtes trop près.

Plus on va vers la garde plus on a de force de pression d'où l'importance d'être sur le fort contre le faible adverse.
La Verdadera Destreza allait jusqu'à diviser la lame en dix degrés de force croissants.
Compendio de los fundamentos de la verdadera destreza de Francisco Antonio de Ettenhard (1675)


Il en va de même pour le passage au corps à corps. On l'a vu, le corps à corps peut être un élément intéressant dans un combat, mais encore faut-il savoir y aller ! Or si l'on est trop loin il sera difficile voire impossible de passer des techniques de corps à corps, d'où l'importance d'avoir conscience de sa distance pour savoir arriver à la bonne distance pour une technique de lutte ou un coup de poing. Certaines techniques de lutte ne sont pas très faciles à exécuter et il convient donc d'être bien placé au départ pour pouvoir déplacer un pied ou un bras au bon endroit. Pensez-y !

La réalité nous rattrape donc souvent, même dans la fiction qu'est l'escrime de spectacle. Un escrimeur qui ne maîtrise pas les distances devra être compensé par son partenaire et sera limité dans les techniques qu'il pourra faire. Certes, cela n'est pas très important si vous vous contentez juste de donner des coups de taille et de les parer, même si faible contre fort c'est tout de même plus élégant. Mais si vous avez un peu plus d'ambitions que de faire tinter des lames ou vibrer des sabres laser (car, ne nous le cachons pas, ce défaut est très répandu chez les pratiquants de cette arme), vous devez apprendre à attaquer et à parer à bonne distance. Cela tombe bien, le Baron de Sigognac est là pour vous donner quelques conseils !

Comment être à bonne distance

Par le Baron de Sigognac

 — Encore ? Mais normalement, c'est acquis ce truc !
— Oui et non. Malheureusement.
— Misère...

Bonjour à tous, ici le Baron de Sigognac. Aujourd'hui nous parlons de l'art et la manière de trouver sa distance.
Certes, mon double maléfique vous a bassiné sur le faible sur le fort et je présume que ce critère de réussite vous a été maintes fois répété, dit, déclamé, hurlé dans vos oreilles fragiles jusqu'à ce que vos tympans fondent, votre cerveau grille et votre âme se...
Pardon.

En revanche, l'art de trouver la bonne distance et la tenir même lorsqu'elle celle ci change demeure une question épineuse Bien sûr, je n'entends pas vous asséner de vérités absolues, mais plutôt vous livrer quelques pistes de réflexions. Enfin je l'espère. Sinon vous savez où se trouve la fin de l'article. Pour les insultes à mon égard, le Capitaine Fracasse se fera une joie de les recevoir.



Ceci étant dit commençons. Et par commençons, bazardons d'entrée la première des nécessités : si l'attaquant avance, le défenseur doit reculer ou se déplacer de côté pour maintenir la dite distance. Je sais on touche le point captain obvious, mais je me devais de le rappeler. Même si ce n'est pas absolue, que des exceptions existent comme le fait de basculer juste son bassin vers l'arrière, que c'est différent pour une mise à mort ou une blessure et que... POURQUOI J'AI SI PEU DE PLACE !
Bref nous profiterons davantage de nos paragraphes pour déclamer sur les détails qui permettent de vérifier la distance avant une phrase d'armes et les transitions entre les distances de combats.

Mais avant notre RIHS ( Remarque Importante Hors Sujets ) :
Faible sur fort ne fonctionne que sur une action offensive contre une défensive, en revanche si les deux protagonistes attaquent en même temps par Zornhau — dans le doute c'est toujours un zornhau — la bonne jonction se retrouvera sur les moyens.
Ce fait est important. Ce fait est hors sujet. Et oui c'est possible de le faire. Et non, pas en gamme descendante ou montante. A moins que vous désirez que je tue le chien.
Reprenons.

Recule t'es trop près ! 

 Le nombre de fois où, auprès d'autres troupes, sections et autres bandes plus ou moins organisées, l'exclamation retentit est assez impressionnant. Ce à toute les sauces.


Bienveillante : "Hé poupin ! C'est bien, mais faudrait que tu recules un peu. T'es trop près. Regarde où est ton faible. Tu vois. Allez on reprend."

Altière : "Que vois-je ! Qu’ouï-je ! Il ne sait pas se mettre à distance. Ne mesure pas qu'il doit reculer ! Non mais allô quoi !"

Agacée : "Sécurité ! Beauté ! Efficacité ! Recule empaffé !"

Excédée : "Nom de... Tu vas reculer oui !"

Totalement excédée : "Putain de bordel à cul ! Tu vas reculer te foutre à distance ou ma lame va aller directement dans ton *censored*"




 Ce genre de totalement excédé.


Vous avez compris.
Remarquons que l'inverse est possible. Cependant, que ce soit sur scène ou sur une piste, il est plus observé que pour éviter d'être trop loin, les escrimeurs surcompensent en se rapprochant de trop. Par manque d'expérience pour les sportifs, plus par manque d'outils de contrôle pour les scéniques.
Comme nous sommes là pour parler scène, oublions nos confrères d'opposition pour le moment. Nous verrons deux outils parmi la gamme existante : un par engagement l'autre par la menace de la pointe. 
Ceux ci se font sur des partenaires immobiles ou maintenant la même distance entre eux dans leur déplacements avant le début de la phrase d'armes. Phrase d’armes que les protagonistes feront en se déplaçant. Les petits malins du fond auront remarqué que les deux situations recoupent une très large majorité des chorégraphies. Tant mieux, même si parfois je le regrette, mais là n'est pas le sujet de l'article.

L'engagement.

Définition : situation de deux lames en contact.

Critères de réussites recherchés pour la distance : Point de jonction sur le moyen des armes. Cela tombe bien c'est souvent ce qui se passe sur un engagement bien exécuté.

Avantages : Facile à mettre en place dans une chorégraphie que ce soit pour du médiéval ou du grand siècle ou du intemporel... Crée facilement une tension entre les protagonistes.

Inconvénient : Fonctionne mal voir pas  du tout si les distances des armes sont trop différentes. Rapière contre dague pour n'en citer qu'une.

La menace de pointe :

Définition : position particulière dans lequel l'escrimeur allonge continuellement le bras pour menacer une cible.

Critères de réussites recherchés pour la distance : si les protagonistes sont environ de même taille et d'armes similaires, les pointes doivent s'engager vers l'espace de jonction entre la main et le poignet du partenaire.
Attention à ne pas confondre l'engagement des pointes et l'engagement définit plus haut. Dans notre cas il s'agit de la position de la pointe vis à vis du partenaire sur un bras allongé ou en cours d'allongement.
En cas de taille différente cet engagement de la pointe, sera plus ou moins prononcé lors de la menace.  Si les armes ne sont pas de même taille, les critères de réussites incombent à l'attaquant seul. Vous me direz, la règle marche aussi pour des armes de même taille : la bonne distance pour réussir une action est celle de l'attaquant. Toutefois, un double contrôle reste préférable quand il est possible.

Avantage : couvre un meilleur spectre de situation.

Inconvénients : Plus difficile à placer sur scène si on veut être réaliste avec le risque que le public trouve l'action trop proche. En effet, les menaces se font souvent hors distance de combat pour gêner la progression de l'adversaire ou provoquer une recherche de fer. A distance de touche à la main, le public risque, sans pouvoir toujours le nommer, de considérer que le défenseur n'est pas que menacé, mais clairement mis à défaut, donc vaincu. Un détail qui peut nuire à la chorégraphie. Sauf si les deux le font et encore. C'est pourquoi nous vous conseillons de l'utiliser en entrainement afin de développer votre compas dans l’œil, puis de le travailler pour la scène. Par exemple en menaçant tout deux à la limite de la hors-distance. Un outil de contrôle indirect en quelque sorte.

 The Duellists. Oui, on aime ce film et non tout n'est pas parfait. Ici les menaces sont une parfaite illustration de notre propos.
Les acteurs peuvent savoir qu'ils sont à distances et les menaces sont à la limite du trop près.


Remarque : Ces outils permettent de vérifier surtout la distance d'estoc. Pour la distance de tailler votre déplacement devra être plus grand ou s’accommoder d'une petite préparation de jambe.
Passons maintenant aux transitions entre les distances de combats.

Si t'es un guerrier, jette toi sous ma lame ! 


Oui, mais non.

Pour simplifier à l’extrême nous distinguerons deux distances. La distance de corps à corps, qui est en réalité composés de plusieurs. Coucou les combattants pieds-poings. La distance d'arme qui peut être aussi des distances.  Ais-je bien entendu pommeau et demi-lame ? 
Lors d'une chorégraphie, il arrive de passer d'une distance à une autre lors de la phrase d'armes, ou de corps à corps, ou les deux... oui bah le glossaire de notre discipline, il n'avait pas prévu ça, ses auteurs sont morts, je frise la dépression et n'ai toujours pas pris mon cognac alors ça restera comme ça.
Donc, ses transitions sont plus ou moins fréquentes, quasi systématique et soyons honnête, donc grossier — Comment ça aucun rapport ? — c'est souvent là que ça merdois un max. Que ce soit pour revenir d'une situation de corps à corps ou d'y rentrer.

Dans le premier cas l'erreur est assez facile à rectifier. Prenez juste votre temps et repositionnez vous.

Situation : 
Vous venez de placer un magnifique coup de genou à votre partenaire. Vous êtes définitivement trop près pour attaquer avec votre arme car ce dernier n'a pas assez reculé sous l'impact, voire pas du tout. Dommage vous me direz car c'est l'une des solutions les plus faciles. Certes, à l'exception que dans un souci de réalisme un adversaire ne reculera pas toujours sous un impact. Donc, il vous faut trouver autre chose.

Une solution que j'utilise souvent est de demander à l'attaquant de s'éloigner de son partenaire avec des déplacements diagonaux arrières et / ou latéraux. C'est plus agréable à regarder, vous met à distance, permet de mieux amener votre attaque et donne l'impression que vous cherchez à contourner votre adversaire pour mieux prendre l'avantage. Rompre simplement est aussi tout à fait possible, mais plus délicat à crédibiliser, à mes yeux. Dieu sait qu'ils sont merdiques.
Attention à bien prendre votre distance, mais à ce stade vous avez le compas dans l’œil non ? ^^

Dans le second cas, des  visions s'affrontent, je vous en partagerai deux antagonistes et non exhaustives.

Situation:
Votre partenaire, ou l'un ou l'une d'entre eux, vous attaque à la tête. Vous savez devoir parer et riposter par un coup de pied d'arrêt.

Un procédé souvent exploité est de rentrer directement dans la distance de corps à corps pendant l'attaque. Cette dernière est souvent très ample et exagérée pour le permettre afin qu'en toute sécurité, relative, le défenseur puisse s'avancer, parer ensuite au corps à corps et non à distance d'arme, puis riposter. Or, très souvent les combattants sont trop près, mal à l'aise, rendant le coup faible, peu démonstratif voire carrément raté. De plus, l'amplitude de l'attaque rend l'action souvent irréaliste. Ce qui peut se justifier, rappelons-le, mais nécessite de bien l'amener.

De mon côté, je lui préfère l'inverse. Parez à la bonne distance d'arme. Puis, en fonction de l'effet voulu, rentrez immédiatement ou prenez un temps de pause avant pour fixer l'action. En d'autre terme, n'exécutez pas votre transition avant la défensive, mais au plus tôt en même temps. Ce à la bonne distance d'arme. 
Par exemple et dans cette vision, la première situation peut simuler un défenseur qui anticipe et sanctionne l'attaque avec un mouvement fulgurant. Certes, ce n'est pas toujours aussi réaliste que de rentrer directement dans l'attaque, mais bien exécuté nous trouvons ici un excellent compromis. Surtout si votre partenaire simule une préparation de remise ou reprise. Le début du mouvement vers l'avant de votre partenaire donnera à votre geste le surplus de crédibilité voulu. En effet, un adversaire qui avance est plus facile à atteindre. Cependant, le tempo en sera d'autant plus exigeant.
Notons que ce même principe fonctionne pour sanctionner la préparation de riposte d'un partenaire qui vient de réaliser sa défensive. Nous reviendrons peut être en détail sur ses éléments et leur exploitation scénique dans un article spécifique
La seconde situation, quant à elle, permettra une action plus posée capable d'accentuer un instant dramatique, un moment clé du combat etc...


Adorea illustre assez bien ici ces transitions entre distance d'arme et de corps à corps. 
En même temps que la défensive et non avant. Ce avec des préparations de ripostes, remises et reprises.


D'ailleurs je vous la conseille pour des débutants. Ce temps de pause est un excellent moyen pour les acteurs de reprendre leur esprit et se concentrer à nouveau en  vu d'un enchainement compliqué, plus rythmé, complexe etc... Choses dont des débutants ont besoin. En revanche, le procédé a aussi toute sa place à haut niveau pour des exigences scéniques.
Quoiqu'il en soit et quelque soit la situation prise, un peu d'entrainement et vos actions devraient devenir plus percutantes ; donner l'impression que vous vous jetez sur l'adversaire. Un impact bienvenu sur scène qui facilite en prime la gestion de la distance. D'où ma préférence, mais je vous laisse tester.
Après tout, l'avantage de notre discipline est d'essayer différentes visions à notre rythme et selon nos envies. Profitons en.

Voilà qui conclut mon intervention. Je vous laisse aux petits soins de notre capitaine. À dans quelques verres peut être.

Une dernière qui montre aussi cette gestion avec deux partenaires qui vont de l'avant.
Nous en parlerons dans un autre articles ou plusieurs car il y a de la matière.
Et de la très très bonne.



En guise de conclusion..

Vous l'aurez vu, la distance n'est pas toujours facile à gérer, surtout lorsqu'on veut varier ses actions et y mettre de la subtilité. Mais il est indispensable de travailler son sens des distances et de TOUJOURS réfléchir à quelle distance on doit faire telle ou telle action (sauf si à force c'est devenu instinctif évidemment). La bonne distance est un des ingrédients majeurs d'un chorégraphie bien exécutée et crédible. Ne pas la prendre en compte dés le début de son apprentissage et tout au long de sa carrière d'escrimeur de spectacle est un erreur majeure et malheureusement trop fréquente.

vendredi 5 avril 2019

Une tentative de typologie des personnages combattants par niveau

Précision : Cet article a été réactualisé et complété par celui-ci. Mais vous pouvez toujours le lire en complément ou pour voir l'état de ma réflexion à l'époque.

Lorsque j'ai évoqué la nécessité d'avoir un personnage dans un combat de spectacle j'ai parlé du fait qu'il état nécessaire de déterminer sa valeur au combat et son style. J'ai donc tenté ici une petite typologie des personnages combattants classés en fonction d'abord de leur niveau de combat puis de leur style général de combat. Comme toute tentative de classification elle est imparfaite et contestable et en général aucun type n'est pur et ne correspond à une réalité. Cette typologie est faite pour aider à penser le réel (et même l'imaginaire qui s'en inspire ici) en le simplifiant. L'idée est de partir de ces types pour bâtir votre personnage (ou de décider qu'il correspond à un type pur, après tout on est dans de la fiction et du spectacle !).

Comme c'est bientôt la dernière saison de la série Game of Thrones j'ai décidé d'illustrer chacun de ces types avec un personnage qui en est tiré. Notons que mes choix reflètent le niveau qui est montré à l'écran et non celui qu'est censé avoir le personnage. Parfois ça correspond, parfois non (hélas)...

La garde royale est censée être une garde d'élite mais la en vérité la valeur de ses membres est très variable.

Les novices

Les novices sont les personnages qui n’ont aucune expérience du combat ou presque. Ils peuvent tenir une arme pour la première fois ou être au début de leur formation. Ils ne possèdent aucune des notions de base du combat et n’ont que leur courage et leur instinct pour se défendre. Ils donneront plus probablement des coups de taille car ceux-ci sont plus naturels que les coups d’estoc et pourront aussi esquiver ou parer comme ils peuvent. Malgré tout un novice peut avoir des attitudes très différentes en combat.

Incarner un mauvais combattant n’est pas forcément évident et, en dehors peut-être du peureux, il vaut mieux confier ces rôles à des escrimeurs confirmés plutôt qu’à de vrais novices.

Le maladroit

Le maladroit est légèrement différent du peureux dans le sens où il n’a pas forcément peur du combat même si il ne s’y sent probablement pas vraiment à l’aise. Il ne sait clairement pas se battre, il attaque de trop près ou de trop loin (ce qui peut être un scène amusante avec une attaque où l’adversaire n’a même pas à bouger car elle n’est pas dangereuse en vérité), ses attaques sont téléphonées voire maladroites. Quant à ses parades elles sont au dernier moment et il subit facilement les coups sans réussir à riposter. À la moindre feinte il devrait succomber ou y échapper une fois ou deux miraculeusement. La maladresse peut également se voir au niveau des déplacements, aux jambes raides, à l’équilibre bancal ou à une démarche sans aucune fluidité et des pas constamment en retard.

Le maladroit peut être tout personnage forcé de se battre ou qui veut se battre mais ne sait pas le faire.  N’importe quel « civil » non formé aux armes incluant les femmes et les enfants, les serviteurs divers, beaucoup de gens du peuple etc.

Ce personnage n’est ainsi pas évident à interpréter car il faut savoir porter de mauvais coups tout en les maîtrisant quand même pour s’assurer d’être en sécurité. Il faut savoir être en retard sur ses pas ou ses parades tout en réagissant quand même à temps. Tout cela fait que n’importe qui ne peut pas incarner ce type de personnage et qu’il est préférable de le confier à une personne ayant déjà une expérience significative de l’escrime de spectacle.

Tyrion, contraint de combattre n'est pas très adroit mais a un peu de chance.

Le peureux

Ce combattant n’a pas choisi d’être là et il ou elle n’aurait qu’un seul souhait : être ailleurs qu’en face d’une brute armée prête à le tuer. Si il peut il tentera de fuir ou de se cacher, si il ne le peut pas il essayera de se défendre comme il peut voire de tenter une timide attaque souvent très simple. Le peureux peut parfois avoir de la chance ou être lâche mais sournois et frapper de dos ou en enfreignant une règle ! Ce personnage peut être un pédant ou un fanfaron qui sera humilié dés qu’on passe aux choses sérieuses.

Il peut être un marchand, une passante à détrousser, une servante qui tient à sa vie, une princesse en détresse. Là le personnage n’est pas obligatoirement lâche mais il n’a clairement pas envie de se battre. Enfin, cela peut également être coupe-jarret sournois et veule qui fuit le combat pour attaquer dans le dos.

C’est un personnage assez facile à interpréter en terme d’escrime (moins de jeu de scène) car ses coups sont simples, il se bat peu mais on n’a pas à en rajouter des tonnes sur une maladresse aux armes.

Samwell Tarly au début de la saison 1, effrayé à l'idée de tenir une épée

Le suicidaire

Les personnages suicidaires ne connaissent rien de plus aux armes que les personnages précédents mais, à l'inverse de ceux-ci, la conséquence est qu'ils n’ont pas conscience du danger et que c’est pour cela qu’ils attaquent furieusement sans penser qu’ils pourraient se faire tuer ! De nombreux traités d’escrime (surtout au XVIIIème siècle) préviennent l’escrimeur expérimenté contre ce type d’adversaire qui ne réagit pas normalement aux attaques et n’a pas peur de l'arme adverse. Avec lui les combats ne durent pas longtemps, il vainct ou, le plus souvent, il périt. Cependant une double mort est également un scénario assez probable si le combattant en face ne réalise pas à quel fou il à affaire !

Le suicidaire peut être mu par la colère, la fougue de la jeunesse, le fanatisme ou la nécessité de protéger les siens quitte à donner sa vie pour eux. Il peut être un jeune membre de la famille voulant venger ses parents, un bleu avide de faire ses preuves mais aussi une mère de famille défendant les siens. Cela correspond également bien aux personnages ivres ou drogués qui ont alors une perception très atténuée du danger.

Ce rôle nécessitera très probablement d’avoir à gérer des contres-offensives de la part des deux partenaires. Cela demande de la part des deux une certaine expérience et donc, non seulement le suicidaire ne pourra pas être un débutant, mais son ou sa partenaire non plus. Tous deux doivent avoir une bonne gestion du tempo pour faire cela en sécurité.

Les fanatiques n'ont jamais peur de la mort, même quand ils ne savent pas se battre.

Les combattants formés aux armes

Dans cette catégorie on classera les personnages qui ont appris à se battre, qu’on le leur ait enseigné ou qu’ils aient appris « à la dure ». Ces personnages maîtrisent des bases du combat, savent attaquer et se défendre correctement mais n’en connaissent pas les subtilités. Si on est logique c’est là que l’on trouvera la majorité des combattants. En effet, que cela soit au Moyen-Âge ou à l’époque moderne peu de gens s’entraînaient régulièrement aux armes. La formation aux armes faisait partie de l’éducation des nobles durant toute la période mais beaucoup d’entre eux, une fois passée la période de formation de l’adolescence, ne les pratiquaient plus au point de souvent reprendre des leçons lorsqu’un duel se profilait ! De même, la plupart des soldats ou des membres des milices urbaines ne bénéficiaient que d’un entraînement basique et sporadique.
En principe tous les escrimeurs de spectacle devraient être capables d’incarner ces personnages.

Le bon élève

Ces combattants et combattantes ont eu une formation régulière avec un maître d'armes ou un instructeur. Ils connaissent toutes les bases du combat, les notions de distance, les pas spécifique à leur école ou tradition et, pourquoi pas, quelques feintes ou contres simples. Comme ils ont peu pratiqué depuis leur apprentissage (ou qu'ils viennent juste de le terminer) leurs gestes sont très classiques et leur escrime assez prévisible. Le bon élève applique ce qu'il a appris, ne tente pas de coups qui n'existent pas "dans le manuel". On pourra aussi jouer sur les positions de gardes qui doivent être les plus orthodoxes possibles avec, éventuellement, cette petite tension de celui qui n'est pas complètement assuré et veut bien faire.

Ce type de personnage combattant est extrêmement vaste, il comprend la plupart des chevaliers, nobles et gentlemen (voire des filles bien nées formées aux armes) qui ne sont pas des combattants aguerris, mais aussi la plupart des soldats, des gardes ou miliciens en dehors des vétérans (qui seront plutôt des vieux briscards).

C'est probablement le rôle le plus facile à donner à un escrimeur de spectacle puisqu'il s'agit d'appliquer des coups relativement simples dans la meilleure orthodoxie possible. Même un escrimeur de peu d'expérience pourra être crédible puisqu'il sera de bonne volonté sans être parfait. Un escrimeur expérimenté avec une belle technique devra, quant à lui, faire un effort pour ne pas être trop parfait dans ses gestes (et passer pour un artiste).


Comme tous les chevaliers Jorah Mormont a été formé au combat. Pourtant ses capacités sont loin d'être extraordinaires

L’autodidacte

À l'inverse du bon élève, l'autodidacte doit la majeure partie de sa connaissance du combat à son expérience. Il peut s'être formé lui-même en survivant ou avoir glané une partie de son savoir-faire auprès d'autres combattants hétérodoxes. Il ne respecte pas les règles d'une école en particulier, pouvant même mélanger plusieurs styles. Ses gardes sont très approximatives voire inexistantes (au sabre ou à l'épée longue on l'imagine facilement la pointe traînante dans des versions perverties des gardes basses médiévales) et ses attaques peuvent n'être pas toujours à distance ou vouloir volontairement briser celle-ci pour entrer en corps à corps. En effet, il faut presque systématiquement adjoindre à son jeu des coups de pieds, poing, pommeau, des techniques de lutte, des crocs-en-jambe et autres clefs qui ajouteront à son côté non orthodoxe. D'ailleurs tout cela n'a pas besoin d'être complètement propre, cela peut même rater, on n'a pas ici affaire à un combattant d'élite, juste à quelqu'un qui a appris à se battre en dehors des écoles.

Les personnages recouverts par ce type sont en premiers lieux les pirates, brigands des forêts et autres voyous des rues, mais aussi des valets, des femmes du peuple ou des paysans qui ont pris les armes.

Bien qu'un peu moins évident à interpréter que le bon élève, ce type de personnage sera tout de même facilement joué par la plupart des escrimeurs de spectacle. C'est assez détendant d'ailleurs puisque ça permet d'être inventifs sans complexifier trop le combat pour autant.

Comme bien de Sauvageons Osha n'a pas appris à combattre dans un château

La brute

La brute est ce combattant qui porte des coups puissants, potentiellement avec une arme difficile à parer pour son adversaire (sabre contre épée de cour, broadsword contre rapière, hache contre sabre etc.). Cet adversaire mène un combat engagé, agressif (mais pas suicidaire) même si ses coups sont très simples et ne s'enchaînent pas forcément bien. Bref, la brute fait peur, il faut du courage pour l'affronter et ne pas reculer ou rester sur la défensive. Si ce personnage sera facilement vaincu par n'importe quel combattant expérimenté il fera peur aux autres catégories qui y regarderont à deux fois avant de l'affronter. La brute utilisera aussi probablement des techniques de corps à corps et surtout de lutte, celles qui font appel à la force et à l'engagement pour briser la distance sont évidemment à privilégier. En fait, même sans technique spécifique la brute peut simplement bousculer son adversaire dans le but de le dégager ou le déstabiliser. Contrairement à l'athlète sa manière de combattre est plus hachée, moins rapide, moins dynamique.

Les personnages de brute sont plutôt à chercher chez les roturiers que chez les nobles et les chevaliers, même si il peut y avoir des exceptions. Les gardes font évidemment de parfaites brutes de même que certains pirates ou paysans.

Idéalement vous choisissez votre escrimeur de spectacle le plus grand et le plus costaud pour interpréter une brute. C'est le choix le plus évident mais il n'est pas obligatoire, c'est aussi l'intention qui compte et l'engagement. Une jeune femme de 50 kg peut tout à fait faire une excellente brute si le jeu et l'intention sont présents mais il est vrai qu'elle sera moins crédible face à un gaillard dépassant les 100 kg (cependant cela peut faire aussi un bel effet comique). Outre cela l'escrimeur devra savoir donner des coups qui paraîtront brutaux en toute sécurité ce qui demande une expérience minimale.

Comme dans les films et les séries présentant du combat médiéval, dans Game of Thrones on n'a que l'embarras du choix pour les personnages brutaux (voir mon article là-dessus). Mais Ser Sandor Clegane dit "La Montagne" est probablement le plus emblématique de ce style... rugueux ?

Les experts du combat

La dernière catégorie que nous aborderons est celle des meilleurs combattants, ceux dont l’affrontement devrait entrer dans les légendes. C’est celle des héros, des héroïnes et des grands méchants. Ces personnages sont exceptionnellement doués, maîtrisent le plus souvent des coups que n’ont pas les autres et/ ou sont physiquement supérieurs.
Ces personnages devraient donner les combats les plus spectaculaires et pour cela ils doivent être incarnés par des escrimeurs de spectacle d’un bon niveau. L’escrimeur doit en effet pouvoir être à la hauteur du rôle et si il est peu expérimenté il ne le sera pas ! Notons également qu’un affrontement entre deux combattants expert doit durer un peu de temps et présentera souvent des situation compliquées qui nécessiteront de très longues heures de répétition. Il ne faudrait normalement pas s’y engager à la légère !

L’artiste

L'artiste est l'essence de l'escrime, son expression la plus pure. Ses gestes sont parfaits, variés, d'une finition irréprochable. L'aisance avec laquelle il exécute ses actions en font l'esthétique. On pense évidemment à l'épée de cour mais l'on peut avoir des artistes dans toutes les disciplines, notamment l'épée longue médiévale, même avec de belles techniques de lutte en finale. Tout doit démontrer que le personnage maîtrise à la perfection son école ou sa tradition d'escrime dans toutes ses subtilités. On doit donc y ajouter toutes les ruses de l'école : feintes, contres, invitations etc., tant que c'est dans la tradition. À l'inverse on se gardera d'y mettre ce qui n'y est pas, on ne fera pas de grandes fentes "à l'italienne" si l'on fait de la rapière espagnole, des zwerhau si l'on fait du Fiore ou des rassemblements de bocle et d'épée dans la même main pour effectuer des saisies si l'on fait du I:33...

Ce type d'escrime convient particulièrement bien aux héros de l'histoire, aux jeunes premiers "dents blanches, haleine fraîche", aux héroïnes élégantes ou encore aux grands méchants hautains et bien nés.

Vous aurez compris que pour y faire honneur il vous faudra y mettre vos meilleurs escrimeurs et que ceux-ci devront placer plusieurs techniques complexes et qu'ils devront exécuter celles-ci à la perfection. C'est donc potentiellement le rôle le plus compliqué à tenir si on le prend dans son expression la plus pure.

Syrio Forel, le superbe "Maître à danser" d'Arya est un pur artiste de l'escrime

L'athlète

Le mot de buffle revient souvent dans les traités d'escrime médiévale germanique (j'envisage d'ailleurs de développer plus avant ce concept dans un article ultérieur). C'est souvent contre ses coups que les traités nous apprennent à nous défendre. On peut l'interpréter comme un novice qui porte des coups violents et assez maladroits ou, comme le fait Keith Farrell dans un article qu'il lui consacre, comme un escrimeur extrêmement agressif et dangereux. C'est de cette dernière interprétation que nous nous inspirerons pour ce type de personnage.

"So a buffalo is the kind of person who will be fast, strong, potentially athletic, who takes the intiative and forces you to defend yourself, and who may win the fight you lingered for too long, played too defensive a game, or otherwise did not do the most intelligent thing (the Schilhaw)."

"Ainsi, un buffle est ce type de personne qui sera rapide, puissant, potentiellement athlétique, qui prendra l'initiative et vous forcera à vous défendre, et qui peut gagner le combat si vous tardez trop à réagir, jouez trop défensif ou ne faites pas la chose la plus intelligente à faire (le Schilhaw)."

Keith Farrell - Reconsidering the Buffalo (traduction : Capitaine Fracasse)
On a donc affaire à un adversaire qui compense une technique moyenne par un engagement physique et athlétique très important. Typiquement l'athlète utilise des coups simples et plutôt puissants qu'il sait enchaîner rapidement mais pas ou peu de feintes ou d'autres types de préparations d'attaque. Les gestes de l'athlète seront peut-être un peu trop amples mais il les compensera pas un meilleur physique, il esquivera facilement au lieu de parer, tentera de rentrer dans son adversaire et retraitera tout aussi vite si le danger est trop pressant. Ce type de personnage bouge beaucoup, est partout, laisse peu de répit à son adversaire. Même dans une phase où il n'a pas l'avantage il tentera de tourner, s'écartera d'une roulade ou en sautant par-dessus un obstacle. On l'imagine assez facilement utilisant le mobilier ou le décor autour de lui. Il s'agit donc d'un style de combat très dynamique et visuel.

Les rôles recouverts par ce type de personnage ont en commun d'être a priori plutôt jeunes et athlétiques. On peut potentiellement imaginer aussi bien un jeune noble qu'un jeune soldat, un pirate violent ou une guerrière farouche. La fureur du combat les habite le plus souvent mais l'on peut aussi imaginer un jeune héros un peu plus calme et enjoué néanmoins on imagine difficilement un personnage impassible. On l'imagine aussi un peu moins pour un grand méchant, mais sans problème pour son premier lieutenant (Dark Maul plutôt que Dark Sidious).

Pour l'interpréter vous aurez besoin de quelqu'un avec une bonne condition physique capable de tenir la cadence infernale qu'impose ce type de personnage. L'escrimeur aura en effet à bouger beaucoup, bien plus que son ou ses partenaires et devra être capable de tenir ce rythme. Il faudra aussi quelqu'un d'expérimenté, capable de sentir le combat, d'aller vite mais de bien se replacer pour être en sécurité. C'est le rôle idéal à donner à un cascadeur qui pourra alors se faire plaisir en roulades, chutes, rétablissements et esquives.

Même si elle pourrait être un peu plus rapide, Brienne est une combattante qui compte sur ses capacité physiques pour gagner un combat.

Le vieux briscard

Le vieux briscard est un vétéran, il a survécu à de nombreux duels, plusieurs batailles ou rixes, il a frôlé la mort mais tout cela lui a permis de perfectionner ses techniques de combat. C'est un combattant assuré et expérimenté qui sait garder son sang-froid et placer la bonne technique au bon moment. Ce qui le différencie de l'artiste est son pragmatisme : il est moins académique mais n'hésite pas à sortir des principes de l'école pour placer un coup gagnant ou vicieux. C'est un combattant rusé et vicieux, une version évoluée de l'autodidacte. Le vieux briscard peut être totalement autodidacte ou avoir évolué à partir de bases enseignées par un maître d'armes. Son style est plus efficace qu'élégant, il n'hésitera pas à profiter du moindre avantage physique, psychologique ou de placement, à placer un coup vicieux, à mélanger les styles tant que c'est efficace et que cela lui permet de vaincre ! Il ne faut donc pas négliger les feintes, invitations ou les contres des traités et les mêler avec tout ce qui peut donner un avantage. Le vieux briscard n'hésitera pas à affaiblir son adversaire, à l'estropier plutôt que de rechercher le coup parfait.

Ce type recouvre nombre de rôles de combattants expérimentés. Il est bon pour un méchant comme pour un héros ou une héroïne, il est tout à fait intéressant dans un contraste avec l'artiste.

Pour l'interpréter vous aurez besoin d'excellents escrimeurs de spectacles capables d'exécuter une gamme variée de coups complexes. En revanche comme il y a moins d'exigences de pureté de style c'est un rôle peut-être un peu plus facile que l'artiste, après cela dépend aussi du caractère et du style des escrimeurs concernés.

Bronn le mercenaire est un guerrier à qui on ne la fait pas...

À vous de jouer maintenant !

Comme je l'ai indiqué en introduction, ces types sont fait pour que vous vous en empariez et puissiez mieux penser vos personnages. Vous pouvez partir d'un type particulier et lui insuffler un peu de l'un ou l'autre, être entre deux types etc. Tout cela n'est pas figé, c'est juste un outil pour vous aider à penser et à créer !